為何只有魔物獵人成功?淺析系列遊戲的起源發展與未來 - 遊戲狂
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為何只有魔物獵人成功?淺析系列遊戲的起源發展與未來

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2024-12-18
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無論是創意多麽驚豔的遊戲,都得依附在相應的硬體條件上,才能達到良好的效果。當我們回過頭去看遊戲發展史時,最引人注目的無疑是網際網路帶來的巨大影響,在網際網路發展突飛猛進的遷徙之交,一款依托於網際網路的主機遊戲應運而生,自此引發了一系列遊戲的開發浪潮。

為何只有魔物獵人成功?淺析系列遊戲的起源發展與未來

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本次我們就從這裡開始講起吧

魔物獵人誕生的原因

哪怕在今天,連網遊戲也和PC遊戲強綁定在一起,更不要提20多年前了,而當時的玩家主力平台仍舊在各類主機上。所以當遊戲主機允許網路連接後。製作一款主機上的網遊。也就成了水到渠成的事情、

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第一次出現LINE接口的主機

1998年,世嘉的dream cast因為攜帶了調製解調器,成為了第一款玩家可以通過英特網,進行真正網路對戰的遊戲主機,所以2000年世嘉旗下的老牌RPG遊戲夢幻之星,改頭畫面成了一款多人線上角色扮演遊戲,也就有點情理之中的意味了。

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夢幻之星OL1畫面

夢幻之星online作為一款優秀的線上網遊,雖然擁有了當時優秀網遊的絕大部分特徵,比如允許玩家在遊戲中自由交談與交換道具,但在最核心的遊戲玩法上,夢幻之星online卻限制了共同參與的人數,將其設定在了四人。

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究其原因可能是,世嘉DC當時在設計時就允許同時連接四個手把,進行本地實際對戰。【四】這個數字,也就順理成章的成為了DC上諸多遊戲的遊玩人數上限。

       因為對連線人數進行了限制,相當於當時的其他網遊,玩家在對怪物的討伐上可以進行更加多樣化的操作,並且刻意提升了動作流暢度,以區別其他RPG遊戲。

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乘著夢幻之星online帶來的主機多人線上遊戲浪潮,開發一款網遊來在日常中分得一杯羹,也成為當時許多工作室的目標。

這其中,就包括了我們熟知的網遊黑洞(x)動作天尊(√)文明的卡普空。

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但作為一款網遊所要面對的不單單有技術問題,更有市場問題。受雷神之錘和星際爭霸等遊戲的影響,對於歐美玩家而言,連網對戰並不是什麽難得一見的東西。

可是在家用機和街機,發展更為迅速和完善的日本市場,單機遊戲才是主流。

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所以雖然開發重心放在了連網對戰之上,但為了在本地市場上站穩腳跟,卡普空在開發的最後階段,決定為這款登錄同樣擁有連網功能的PS2遊戲,添加了線下系統,由此,大家熟知的《魔物獵人》油然而生。

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初版魔物獵人 默默無聞的開局

《魔物獵人》系列的首部作品於2004年3月11日在日本正式發售,這款遊戲以其獨特的狩獵玩法和豐富的遊戲內容,迅速吸引了大量玩家的關注。

為了展現狩獵的真實性,遊戲具有一定的上手難度,攻擊動作的一板一眼也和其他遊戲區分了開來。

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如果一切都和卡普空在發售前想像中的一樣,那麽這一定是一款難上手,但上手就無法自拔的優秀遊戲。

但魔物獵人初代並不是什麽出道即傳奇的作品,無論是口碑還是銷量都不理想。為了讓玩家體驗線上模式,做出了閹割版的線上模式,但是受限於當時的伺服器品質,線上模式充斥著諸多不利的設計。比如血條和耐力都無法提升。而網路條件的一言難盡,更讓連網對戰部分成為了雞肋般的存在。

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那在核心的動作戰鬥方面呢,交上來的答卷是也並不值得稱讚,首先對於角色來說,雖然有六種武器可以選擇。但使用武器後的操作模式稍顯固化,而啟動技能只能依靠固定的裝備,只有一步降低了玩家的選擇性。

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喜歡我超高難度 反複龍車複讀嗎

在怪物的設計上,就是已經有意設計出前後搖,明顯的大開大合的攻擊方式,但同樣面臨著動作模組單一的困境。讓本可以為人稱道的可預測性,變為了令人厭煩的重複操作,而且怪物對不同屬性傷害的耐性區別不大。

這一系列弊端,就造成了玩家選擇不同屬性,甚至不同類型的武器帶來的新鮮感,都趕不上為了使用這把武器而付出的學習成本。

收益和成本不匹配,成為了魔物獵人出在最嚴重的問題之一,好在在卡普空並沒有放棄自己這一IP,而是立刻又做出了《魔物獵人G:加強版》

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破而後立的魔物獵人G

魔物獵人G作為初代的擴充加強版,在保留原有玩法的基礎上,加入了許多新元素和內容。

首先,《魔物獵人G》加入了新手教學系統,這一設計大大降低了新玩家的入門門檻,讓玩家能夠更快地掌握遊戲的玩法和技巧。同時,新手教學系統還通過詳細的教學和引導,幫助玩家更好地理解遊戲的世界觀和故事背景。

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其次,《魔物獵人G》新增了武器雙劍,這一新武器的加入不僅豐富了玩家的武器選擇,還為戰鬥帶來了更多的策略性和趣味性。雙劍的靈活性和連招系統讓玩家可以在戰鬥中發揮出更多的創意和技巧,從而取得更好的戰鬥效果。

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此外,《魔物獵人G》還引入了亞種怪物和G級任務。亞種怪物的加入為遊戲增添了更多的挑戰性和可玩性,玩家需要針對不同亞種怪物的特點和弱點來制訂相應的戰鬥策略。而G級任務的難度更高,獎勵也更豐厚,這一設計激發了玩家的挑戰欲望,讓玩家在遊戲中不斷追求更高的成就。

總的來說,魔物獵人G為玩家提供了更多的選擇空間,也因此誕生了豐富的可重複遊玩性,可以說在這時,魔物獵人單人模式的遊玩,大體框架已經確定了下來。

但畢竟一開始就奔著網遊設計去的,單機體驗做好了又如何呢,其實到了加強版,網路品質波動依舊是揮之不去的噩夢,但好在優秀的單人內容未系列贏得了口碑,所以下一作的製作處境必然要好上不少。

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掉線仍是常態

但出乎所有人意料的是,魔物獵人P作為G的掌機移植版,已經不能用好上不少來形容了,而是直接起飛。

魔物獵人P 掌機平台的輝煌篇章

打鐵還需自身硬,魔物獵人P在G的基礎上,繼續對武器的平衡性進行了優化,而且也針對掌機設計出了新的操作方式。好不好用先另說,但確實展現出了誠意。

此外,卡普空在此作中,將網際網路連線改為了區域網路連線,而索尼的PSP掌機,更是為區域網路連線提供了極大的便利,再加上當時不在少數的PSP裝機量,一起討伐巨大怪物,成為了當時日本學生線下聚會的最佳選擇之一。

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風格迥異的武器和裝備,甚至狩獵習慣,為線下連線帶來一加N遠大於四的效果,對部分玩家來說,社交甚至稱得上奢侈品,但並不代表不需要,他們只是缺個手段罷了。

而怪獵為這些人群提供了絕佳的場所,更不用提那些本就樂於社交的人群了,多一種社交手段也是他們樂見的。就這樣,魔物獵人幾乎成了日本家喻戶曉的IP,有良好的銷量與口碑加持。

而這並非是魔物獵人系列的巔峰,而是真正意義上傳奇的開始,2010年的集集大成之作——魔物獵人P3,以近450萬的全球總銷量,讓無數遊戲製作者眼紅不已。

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而這個龐大的市場一直由怪獵一家獨大,也確實不符合市場規律,更何況,此時這片四人共同戰鬥的土地,已經被耕耘的差不多了,而魔物獵人本身也確實存在上手難度高的問題。

所以這時候,萬代南夢宮率先出手,以打著怪獵殺手的名號,高調著帶著自己的噬神者(中國也叫吃神)橫空出世,渴望更分一杯羹,而失去魔物獵人正作加持的psv,也在這個隊列中,創造出了不少優秀的共鬥遊戲。

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共鬥競品那麽多 為何會是魔物獵人

      說起魔物獵人的斷尾,就不得不提卡普空的反向借鑒,不錯,開創了部位破壞和肢解玩法正是當時號稱怪獵殺手的討鬼傳系列。

      以及另起爐灶,在劇情主線打下一片天,主打劇情黑暗的靈魂獻祭,這些作品雖然都在努力嘗試撼動魔物獵人在這個賽道的地位,但是,就如現在這些遊戲名字說出來,沒多少玩家知道一般,他們都已經沉落在歷史的長河中。

首先小編個人認為,魔物獵人的成功首先要明白,每代魔物獵人遊玩過程就是漂亮的選擇的藝術,為什麽稱其為選擇的藝術呢?因為它呈現給玩家的武器選擇是有意義的選擇。

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舉個例子,如果每一種武器都只是換皮,那就算有100種武器也毫無意義,而如果諸多選項中有一項明顯優於其他項,那也就等於沒有選擇。

但也不是說選項越多越好,就算不考慮選擇困難症的玩家,選擇如果大於欲望,也會讓玩家感到不堪重負。

這樣一看,能做到如怪獵這般,選擇等於欲望的遊戲其實屈指可數。

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而怪獵選擇不止於此,因為對武器的選擇只是最基礎的選擇,真正的核心是狩獵中的抉擇。在按下這個攻擊鍵後,下一步如何行動,正是怪獵的魅力所在。是選擇前後搖較小的攻擊,再刮一點血;還是選擇使用破綻極大的攻擊追加傷害;或者趕緊翻滾,以躲避怪物的攻擊。

高風險對應高回報,低風險對應低回報,這種刺激而又有趣的抉擇,我們可以稱之為平衡的非對稱風險,其二自然是優秀的難度曲線,雖然遊戲確實很難,但並非惡意刁難玩家,這也是怪獵玩家時常將某一種怪物稱為老師的原因。

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輸出低但是身法靈活的雙刀也是不少玩家的選擇

在遊玩過程中,討伐怪物的難度大體上呈遞進攀升的曲線,即單個怪物在討伐過程中越往後越困難,而下一隻新的怪物雖然整體難度上升,但剛上手時和上一隻怪物興奮狀態相比,反而難度降低。

而單個怪物總會有疲勞,換區的設定,讓玩家精神不必一直高度緊繃,這又和最後一戰當年的設計理念不謀而合,怪物動作明顯的攻擊方式,為遊玩帶來的可預測性,使玩家認為一切怪物都是可預測也可征服的,這點也與魂系列殊途同歸。

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見招拆招 太刀俠們最愛的見切看破

其三是遊戲合格的正反饋,每次攻擊時的打擊爽快感,完美展現了動作天尊的實力,無論是一板一眼的大劍,孔武有力的銃槍,迅捷高速雙刀或者沉重有力的大錘。遊戲的14種武器,每種都有著精雕細琢般的打擊感,雖然每一作都會有些微差別,但是都有自己不可替代的爽快感。

在整個遊玩過程中,採集素材、狩獵怪物、製作裝備、再挑戰更強怪物的模式,更是無形間更多了一個大循環,這也是該系列玩家動輒遊玩時長就上百的,最主要的原因。

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摘自卡普空採訪的官方設計思路

而且因為上面的兩個優點,這個大循環也是建立在玩家水平提升的基礎之上的,而非簡單的數值堆砌,真的讓人想放手都欲罷不能。

魔物獵人自身存在的優缺點

當然,並不是說《魔物獵人》就是完美的作品,實際上毛病還是存在的。基本上每一作都會有那種設計不合理的怪物,或者討伐過程過於機械,亦或是動作設定過於變態。不過好在這不僅僅是一款優秀的動作遊戲,也是一個共鬥遊戲。如果長時間陷入裝備不夠強,導致傷害不足,進而無法擊敗怪物獲取素材,形成了無法制訂出足夠強裝備的死循環,玩家可以拉上好朋友一起討伐。如果沒有朋友,那也沒事,可以求助於網際網路。

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共鬥共鬥 沒有好友共同戰鬥何來共鬥

說到這裡,哪怕在4G被隊友打飛後,玩家仍然可以進行空中攻擊。相較於其他共鬥遊戲,合作要素確實少得可憐,但《魔物獵人》可能是一個擁有自發複雜性的優秀例子。在多人共鬥時,哪怕僅僅是暫時吸引火力,也足以為遊戲帶來有趣的變數。

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被大家痛恨的上撈斬擊飛

上集提到《魔物獵人》與《黑暗之魂》在設計上的不同。一方面,開發者希望玩家們能夠活用連線,一起討伐怪物;另一方面,《魔物獵人》和《黑暗之魂》的核心魅力展現在不同的方面。相較於《黑暗之魂》的步步為營,《魔物獵人》更講究見招拆招,因此保證一定的戰鬥時長,從長遠來看是利大於弊的。但無論如何,兩者都是將高難度做成範例的優秀系列。

當然,提到這些,似乎讓人覺得《魔物獵人》在有核心玩法後就開始吃老本,但其實並不是。每一作都有可以影響玩法的微創新。例如,《魔物獵人3》的水戰、《魔物獵人G》的自鎖、《魔物獵人4》增加的地形,允許玩家在Y軸進行空中攻擊與騎乘,此外還有差的獸計風格與齊聲槽。隨著世界的高清化和無縫地圖的引入,《魔物獵人》終於不會被畫質拖累,影響遊戲性,也讓更多玩家願意接觸這個系列。

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真正意義上的飛天武器 操蟲棍

當然,還有每作對《魔物獵人》的武器動作增刪、怪物種類的調整與平衡。事實上,前面提到的一切優點,都是建立在《魔物獵人》一代代量變而引起質變的基礎之上的。說了這麽多,最終還是不如親自上手體驗。我也很期待《魔物獵人:崛起》為系列帶來的豐富變化,尤其是Y軸之後會帶來哪些新奇的變化。

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玩家從魔物獵人轉變的過程也足夠令人欣喜

《魔物獵人》系列無疑是優秀的,但心底裡,我還是希望市場能夠更加繁榮。挑戰者雖未成,但挑戰者仍需在。我期待共鬥遊戲百花齊放的那一天的到來。


來源:遊俠網


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無論是創意多麽驚豔的遊戲,都得依附在相應的硬體條件上,才能達到良好的效果。當我們回過頭去看遊戲發展史時,最引人注目的無疑是網際網路帶來的巨大影響,在網際網路發展突飛猛進的遷徙之交,一款依托於網際網路的主機遊戲應運而生,自此引發了一系列遊戲的開發浪潮。 https://gamemad.com/news/114530 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/Qh3wzRRP.jpg 本次我們就從這裡開始講起吧 魔物獵人誕生的原因哪怕在今天,連網遊戲也和PC遊戲強綁定在一起,更不要提20多年前了,而當時的玩家主力平台仍舊在各類主機上。所以當遊戲主機允許網路連接後。製作一款主機上的網遊。也就成了水到渠成的事情、 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/vnFmZpMH.jpg 第一次出現LINE接口的主機 1998年,世嘉的dream cast因為攜帶了調製解調器,成為了第一款玩家可以通過英特網,進行真正網路對戰的遊戲主機,所以2000年世嘉旗下的老牌RPG遊戲夢幻之星,改頭畫面成了一款多人線上角色扮演遊戲,也就有點情理之中的意味了。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/fRq9vZUH.jpg 夢幻之星OL1畫面 夢幻之星online作為一款優秀的線上網遊,雖然擁有了當時優秀網遊的絕大部分特徵,比如允許玩家在遊戲中自由交談與交換道具,但在最核心的遊戲玩法上,夢幻之星online卻限制了共同參與的人數,將其設定在了四人。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/BrQX5cuh.jpg 究其原因可能是,世嘉DC當時在設計時就允許同時連接四個手把,進行本地實際對戰。【四】這個數字,也就順理成章的成為了DC上諸多遊戲的遊玩人數上限。        因為對連線人數進行了限制,相當於當時的其他網遊,玩家在對怪物的討伐上可以進行更加多樣化的操作,並且刻意提升了動作流暢度,以區別其他RPG遊戲。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/n9ctNCZh.jpg 乘著夢幻之星online帶來的主機多人線上遊戲浪潮,開發一款網遊來在日常中分得一杯羹,也成為當時許多工作室的目標。 這其中,就包括了我們熟知的網遊黑洞(x)動作天尊(√)文明的卡普空。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/VqrPWprH.jpg 但作為一款網遊所要面對的不單單有技術問題,更有市場問題。受雷神之錘和星際爭霸等遊戲的影響,對於歐美玩家而言,連網對戰並不是什麽難得一見的東西。 可是在家用機和街機,發展更為迅速和完善的日本市場,單機遊戲才是主流。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/8ugeVbxu.jpg 所以雖然開發重心放在了連網對戰之上,但為了在本地市場上站穩腳跟,卡普空在開發的最後階段,決定為這款登錄同樣擁有連網功能的PS2遊戲,添加了線下系統,由此,大家熟知的《魔物獵人》油然而生。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/WBXYDXn8.jpg 初版魔物獵人 默默無聞的開局《魔物獵人》系列的首部作品於2004年3月11日在日本正式發售,這款遊戲以其獨特的狩獵玩法和豐富的遊戲內容,迅速吸引了大量玩家的關注。 為了展現狩獵的真實性,遊戲具有一定的上手難度,攻擊動作的一板一眼也和其他遊戲區分了開來。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/bfuSVdag.jpg 如果一切都和卡普空在發售前想像中的一樣,那麽這一定是一款難上手,但上手就無法自拔的優秀遊戲。 但魔物獵人初代並不是什麽出道即傳奇的作品,無論是口碑還是銷量都不理想。為了讓玩家體驗線上模式,做出了閹割版的線上模式,但是受限於當時的伺服器品質,線上模式充斥著諸多不利的設計。比如血條和耐力都無法提升。而網路條件的一言難盡,更讓連網對戰部分成為了雞肋般的存在。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/QMcu8hRC.jpg 那在核心的動作戰鬥方面呢,交上來的答卷是也並不值得稱讚,首先對於角色來說,雖然有六種武器可以選擇。但使用武器後的操作模式稍顯固化,而啟動技能只能依靠固定的裝備,只有一步降低了玩家的選擇性。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/vHcrMTtv.jpg 喜歡我超高難度 反複龍車複讀嗎 在怪物的設計上,就是已經有意設計出前後搖,明顯的大開大合的攻擊方式,但同樣面臨著動作模組單一的困境。讓本可以為人稱道的可預測性,變為了令人厭煩的重複操作,而且怪物對不同屬性傷害的耐性區別不大。 這一系列弊端,就造成了玩家選擇不同屬性,甚至不同類型的武器帶來的新鮮感,都趕不上為了使用這把武器而付出的學習成本。 收益和成本不匹配,成為了魔物獵人出在最嚴重的問題之一,好在在卡普空並沒有放棄自己這一IP,而是立刻又做出了《魔物獵人G:加強版》 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/QffZyjsp.jpg 破而後立的魔物獵人G魔物獵人G作為初代的擴充加強版,在保留原有玩法的基礎上,加入了許多新元素和內容。 首先,《魔物獵人G》加入了新手教學系統,這一設計大大降低了新玩家的入門門檻,讓玩家能夠更快地掌握遊戲的玩法和技巧。同時,新手教學系統還通過詳細的教學和引導,幫助玩家更好地理解遊戲的世界觀和故事背景。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/2zc8GPmh.jpg 其次,《魔物獵人G》新增了武器雙劍,這一新武器的加入不僅豐富了玩家的武器選擇,還為戰鬥帶來了更多的策略性和趣味性。雙劍的靈活性和連招系統讓玩家可以在戰鬥中發揮出更多的創意和技巧,從而取得更好的戰鬥效果。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/pAe2mGAE.jpg 此外,《魔物獵人G》還引入了亞種怪物和G級任務。亞種怪物的加入為遊戲增添了更多的挑戰性和可玩性,玩家需要針對不同亞種怪物的特點和弱點來制訂相應的戰鬥策略。而G級任務的難度更高,獎勵也更豐厚,這一設計激發了玩家的挑戰欲望,讓玩家在遊戲中不斷追求更高的成就。 總的來說,魔物獵人G為玩家提供了更多的選擇空間,也因此誕生了豐富的可重複遊玩性,可以說在這時,魔物獵人單人模式的遊玩,大體框架已經確定了下來。 但畢竟一開始就奔著網遊設計去的,單機體驗做好了又如何呢,其實到了加強版,網路品質波動依舊是揮之不去的噩夢,但好在優秀的單人內容未系列贏得了口碑,所以下一作的製作處境必然要好上不少。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/bcSyfzNP.jpg 掉線仍是常態 但出乎所有人意料的是,魔物獵人P作為G的掌機移植版,已經不能用好上不少來形容了,而是直接起飛。 魔物獵人P 掌機平台的輝煌篇章打鐵還需自身硬,魔物獵人P在G的基礎上,繼續對武器的平衡性進行了優化,而且也針對掌機設計出了新的操作方式。好不好用先另說,但確實展現出了誠意。 此外,卡普空在此作中,將網際網路連線改為了區域網路連線,而索尼的PSP掌機,更是為區域網路連線提供了極大的便利,再加上當時不在少數的PSP裝機量,一起討伐巨大怪物,成為了當時日本學生線下聚會的最佳選擇之一。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/CdzrctYy.jpg 風格迥異的武器和裝備,甚至狩獵習慣,為線下連線帶來一加N遠大於四的效果,對部分玩家來說,社交甚至稱得上奢侈品,但並不代表不需要,他們只是缺個手段罷了。 而怪獵為這些人群提供了絕佳的場所,更不用提那些本就樂於社交的人群了,多一種社交手段也是他們樂見的。就這樣,魔物獵人幾乎成了日本家喻戶曉的IP,有良好的銷量與口碑加持。 而這並非是魔物獵人系列的巔峰,而是真正意義上傳奇的開始,2010年的集集大成之作——魔物獵人P3,以近450萬的全球總銷量,讓無數遊戲製作者眼紅不已。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/PZfVTRM7.jpg 而這個龐大的市場一直由怪獵一家獨大,也確實不符合市場規律,更何況,此時這片四人共同戰鬥的土地,已經被耕耘的差不多了,而魔物獵人本身也確實存在上手難度高的問題。 所以這時候,萬代南夢宮率先出手,以打著怪獵殺手的名號,高調著帶著自己的噬神者(中國也叫吃神)橫空出世,渴望更分一杯羹,而失去魔物獵人正作加持的psv,也在這個隊列中,創造出了不少優秀的共鬥遊戲。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/Qa2Z2YnV.jpg 共鬥競品那麽多 為何會是魔物獵人      說起魔物獵人的斷尾,就不得不提卡普空的反向借鑒,不錯,開創了部位破壞和肢解玩法正是當時號稱怪獵殺手的討鬼傳系列。       以及另起爐灶,在劇情主線打下一片天,主打劇情黑暗的靈魂獻祭,這些作品雖然都在努力嘗試撼動魔物獵人在這個賽道的地位,但是,就如現在這些遊戲名字說出來,沒多少玩家知道一般,他們都已經沉落在歷史的長河中。 首先小編個人認為,魔物獵人的成功首先要明白,每代魔物獵人遊玩過程就是漂亮的選擇的藝術,為什麽稱其為選擇的藝術呢?因為它呈現給玩家的武器選擇是有意義的選擇。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/JXfDXANN.jpg 舉個例子,如果每一種武器都只是換皮,那就算有100種武器也毫無意義,而如果諸多選項中有一項明顯優於其他項,那也就等於沒有選擇。 但也不是說選項越多越好,就算不考慮選擇困難症的玩家,選擇如果大於欲望,也會讓玩家感到不堪重負。 這樣一看,能做到如怪獵這般,選擇等於欲望的遊戲其實屈指可數。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/gfJYwyeJ.jpg 而怪獵選擇不止於此,因為對武器的選擇只是最基礎的選擇,真正的核心是狩獵中的抉擇。在按下這個攻擊鍵後,下一步如何行動,正是怪獵的魅力所在。是選擇前後搖較小的攻擊,再刮一點血;還是選擇使用破綻極大的攻擊追加傷害;或者趕緊翻滾,以躲避怪物的攻擊。 高風險對應高回報,低風險對應低回報,這種刺激而又有趣的抉擇,我們可以稱之為平衡的非對稱風險,其二自然是優秀的難度曲線,雖然遊戲確實很難,但並非惡意刁難玩家,這也是怪獵玩家時常將某一種怪物稱為老師的原因。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/MvypCthT.gif 輸出低但是身法靈活的雙刀也是不少玩家的選擇 在遊玩過程中,討伐怪物的難度大體上呈遞進攀升的曲線,即單個怪物在討伐過程中越往後越困難,而下一隻新的怪物雖然整體難度上升,但剛上手時和上一隻怪物興奮狀態相比,反而難度降低。 而單個怪物總會有疲勞,換區的設定,讓玩家精神不必一直高度緊繃,這又和最後一戰當年的設計理念不謀而合,怪物動作明顯的攻擊方式,為遊玩帶來的可預測性,使玩家認為一切怪物都是可預測也可征服的,這點也與魂系列殊途同歸。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/z8vDBNaH.gif 見招拆招 太刀俠們最愛的見切看破 其三是遊戲合格的正反饋,每次攻擊時的打擊爽快感,完美展現了動作天尊的實力,無論是一板一眼的大劍,孔武有力的銃槍,迅捷高速雙刀或者沉重有力的大錘。遊戲的14種武器,每種都有著精雕細琢般的打擊感,雖然每一作都會有些微差別,但是都有自己不可替代的爽快感。 在整個遊玩過程中,採集素材、狩獵怪物、製作裝備、再挑戰更強怪物的模式,更是無形間更多了一個大循環,這也是該系列玩家動輒遊玩時長就上百的,最主要的原因。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/5bpbr67q.jpg 摘自卡普空採訪的官方設計思路 而且因為上面的兩個優點,這個大循環也是建立在玩家水平提升的基礎之上的,而非簡單的數值堆砌,真的讓人想放手都欲罷不能。 魔物獵人自身存在的優缺點當然,並不是說《魔物獵人》就是完美的作品,實際上毛病還是存在的。基本上每一作都會有那種設計不合理的怪物,或者討伐過程過於機械,亦或是動作設定過於變態。不過好在這不僅僅是一款優秀的動作遊戲,也是一個共鬥遊戲。如果長時間陷入裝備不夠強,導致傷害不足,進而無法擊敗怪物獲取素材,形成了無法制訂出足夠強裝備的死循環,玩家可以拉上好朋友一起討伐。如果沒有朋友,那也沒事,可以求助於網際網路。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/vZNv9ARs.gif 共鬥共鬥 沒有好友共同戰鬥何來共鬥 說到這裡,哪怕在4G被隊友打飛後,玩家仍然可以進行空中攻擊。相較於其他共鬥遊戲,合作要素確實少得可憐,但《魔物獵人》可能是一個擁有自發複雜性的優秀例子。在多人共鬥時,哪怕僅僅是暫時吸引火力,也足以為遊戲帶來有趣的變數。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/ygFddX2c.gif 被大家痛恨的上撈斬擊飛 上集提到《魔物獵人》與《黑暗之魂》在設計上的不同。一方面,開發者希望玩家們能夠活用連線,一起討伐怪物;另一方面,《魔物獵人》和《黑暗之魂》的核心魅力展現在不同的方面。相較於《黑暗之魂》的步步為營,《魔物獵人》更講究見招拆招,因此保證一定的戰鬥時長,從長遠來看是利大於弊的。但無論如何,兩者都是將高難度做成範例的優秀系列。 當然,提到這些,似乎讓人覺得《魔物獵人》在有核心玩法後就開始吃老本,但其實並不是。每一作都有可以影響玩法的微創新。例如,《魔物獵人3》的水戰、《魔物獵人G》的自鎖、《魔物獵人4》增加的地形,允許玩家在Y軸進行空中攻擊與騎乘,此外還有差的獸計風格與齊聲槽。隨著世界的高清化和無縫地圖的引入,《魔物獵人》終於不會被畫質拖累,影響遊戲性,也讓更多玩家願意接觸這個系列。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/bzKSD9gg.gif 真正意義上的飛天武器 操蟲棍 當然,還有每作對《魔物獵人》的武器動作增刪、怪物種類的調整與平衡。事實上,前面提到的一切優點,都是建立在《魔物獵人》一代代量變而引起質變的基礎之上的。說了這麽多,最終還是不如親自上手體驗。我也很期待《魔物獵人:崛起》為系列帶來的豐富變化,尤其是Y軸之後會帶來哪些新奇的變化。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/dMzsjPWh.jpg 玩家從魔物獵人轉變的過程也足夠令人欣喜 《魔物獵人》系列無疑是優秀的,但心底裡,我還是希望市場能夠更加繁榮。挑戰者雖未成,但挑戰者仍需在。我期待共鬥遊戲百花齊放的那一天的到來。 來源:遊俠網
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