電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽? - 遊戲狂
廣告

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2024-12-18
廣告

上周末,《英雄聯盟:聯盟戰棋》澳門公開賽(TFT Macao Open,簡稱TMO)總決賽圓滿落幕,CN賽區選手Shiquz最終以無可爭議的完美表現成功捧起弈士金腰帶。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

廣告

回顧本屆《英雄聯盟:聯盟戰棋》澳門公開賽,不難發現對比常規的電競賽事,多了一些“玩”的氛圍。除了全球各地頂尖選手匯聚碰撞的正賽,大量的娛樂互動環節也同樣精彩。誠如官方介紹TMO時所說,這是一場屬於所有弈士的嘉年華盛典,例如開賽之前搶先開放的“胖胖龍好運樂園”就吸引了大量玩家前往遊玩打卡,而其中閃亮登場的巨型胖胖龍更是吸足目光。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

至於正賽開始期間,場內正賽間隙舉行的多場玩家娛樂賽、嘉賓表演賽以及場外的主題互動裝置等,讓賽事氣氛持續升溫同時,也極大程度地提升了玩家的參與感。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

甚至還有“硬核”玩家打扮成遊戲內的主要角色蔚,攜帶手工打造、1:1高度還原的海克斯拳套閃亮登場,誠意十足。或許在這樣的氛圍浸染下,對於《英雄聯盟:聯盟戰棋》的玩家來說,來到TMO中的他們遠不止“觀眾”這一個身份。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

從參與玩家在社交平台分享的內容以及其他媒體的報導中可以看到,本屆TMO賽事在輿論關注度、話題性以及對全球《英雄聯盟:聯盟戰棋》玩家的影響力方面,均延續了拉斯維加斯首屆全球公開賽的卓越表現,並且拓展了更多元化的討論方向和平台。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

從曆屆《英雄聯盟:聯盟戰棋》全球總決賽的舉辦,到各地區一系列大小賽事的興起,再到兩次全球公開賽的落地,《英雄聯盟:聯盟戰棋》顯然已經擁有了一套獨立的,且日漸豐富的全球化電競生態。與此同時,《英雄聯盟:聯盟戰棋》的這套生態又在很大程度上與《英雄聯盟》本體有著較為密切,或者說相輔相成的關係。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

從《英雄聯盟》中的一個附屬模式,到擁有自己的全球化電競生態,《英雄聯盟:聯盟戰棋》究竟做對了什麽?

版本迭代賽製完善,產品內外為電競化鋪路

在通常被玩家俗稱為“自走棋”的這類自動回合策略玩法中,《英雄聯盟:聯盟戰棋》與其本體《英雄聯盟》在MOBA領域走過了相似的路徑——作為賽道的頭部產品,《英雄聯盟:聯盟戰棋》同時也專注於深入拓展逐漸受到大眾關注的電子競技領域。順應趨勢的《英雄聯盟:聯盟戰棋》僅用了兩年,兩屆全球公開賽,便成為了當前全球化電競內容生態最為成功的“自走棋like”項目。

從“自走棋like”玩法誕生以來的發展歷程來看,這種極具趣味性,但相應也伴隨著較大隨機性、不確定性的玩法,與通常為了展現選手個人能力,因而在很大程度上需要“確定性”電子競技存在一定的衝突,因而此類玩法的電競化往往並不順利。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

不過,《英雄聯盟:聯盟戰棋》為實現電競化而在遊戲內外所作的準備,卻為這類兼具趣味性與隨機性的項目在探索電競化方面闖出了一條似乎較為可行的道路。

在產品端,《英雄聯盟:聯盟戰棋》保持內容的高頻迭代——每年三個重大版本,每個版本都會帶來機制上的新變化以及一系列平衡性的優化,通過版本內容的更迭來激發玩家對新陣容的創新挖掘,使得“一招鮮吃遍天”的現象盡可能得到遏製。這一做法,有效避免了在大型賽事當中,選手陣容策略大同小異,導致比賽觀賞性不足的問題。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

在賽事端,早在全球公開賽誕生前,賽事營運團隊已經在中國通過《英雄聯盟:聯盟戰棋》公開賽(Teamfight Tactics Open Championships,後稱TOC)與《金鏟鏟之戰》公開賽(JOpen Championships,後稱JOC)進行了足量的嘗試與模擬。

不過,早期賽事的選拔通路相對固定,彼時的賽事舉辦更多作為營運流程的一個宣發點,透過比賽拓展知名度,展示產品本身的策略上限,影響力相對有限。而在嘗試增設更多參賽通路後,賽事吸引到了更多高水平競技選手參與,也獲得更多玩家的關注,也進一步推高了賽事整體水平與覆蓋面,形成良好的正向循環。

自此,TOC與JOC賽事開始不斷拓展參賽通路,也開始從不同的方向著力,推高《英雄聯盟:聯盟戰棋》電競的影響力。

其中,TOC逐漸展露出側重高水準競技的傾向,參賽選手當中不乏早已名聲在外的知名選手、知名主播,但同時也通過較為多元的賽道,盡可能網羅更多好手參與角逐。

例如第9屆TOC,引進了除原有的城市賽道、雲巔賽道、平台賽道、突圍賽道外,還新設立了兼顧天梯新秀及明星選手的聯賽賽道,通過不同賽道集結中國頂尖高手,如明星選手幻滅、梨落等,都曾在國際賽場上有著亮眼表現,也使得高競技性成為TOC的特色招牌。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

而JOC賽事則更偏向於大眾化,更加側重全民參與。

在原本就不高的賽事參與門檻基礎上,從第三屆賽事開始,JOC更增設了全民賽道,以幾乎“零門檻”和更普適化的規則,覆蓋了大量的普通玩家,強化了遊戲生態的使用者基盤。第6屆JOC全民賽道細化為分區選拔,全國劃分8個大區賽、31個複賽賽區及300+個海選賽區,兩項賽事均將參賽人群擴張至全體玩家範圍。參賽範圍的擴張令更多選手得以站上舞台,如JOC5冠軍祈願丶屠毅便是以素人身份一戰成名,這也激起了萬千普通玩家對於參與賽事的興趣和熱情。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

此外,在打造完善TOC與JOC系列賽事的過程中,賽事營運團隊不僅持續加碼比賽獎金池,從最初的24萬升至100萬、到目前大幅提升至200萬,還配套培養了賽事所必需的人才梯隊,採取職業解說+高分主播的雙軌培養模式來培養賽事解說,讓主播選手既能參賽也能解說。同時,通過主播和粉絲連結,也更能撬動粉絲關注並參與到賽事中,進一步推高賽事影響力。

同時,賽事營運團隊還通過扶持優質賽事官方內容合作夥伴,長期對賽事內容進行二創傳播,並連動直播平台推出多樣化觀賽、預測活動,以互動為引導,不斷擴大賽事知名度及影響力,通過多個領域持續多賽事生態進行加熱,最終凝練出一整套成熟的賽事營運體系。

到今年為止,《英雄聯盟:聯盟戰棋》也完成了第九屆TOC,《金鏟鏟之戰》即將迎來第七屆JOC,現在雙賽事每屆都能迎來數百萬計的玩家參賽,已經成為產品生命周期內不可分割的重要組成。

也正是由於在中國伺服器有了如此完整的賽事營運經驗,使得《英雄聯盟:聯盟戰棋》打造全球公開賽的過程變得尤為順利,也使得兩屆全球公開賽無論在賽事組織還是內容傳播上,都展現出了較為成熟的一面。

《英雄聯盟:聯盟戰棋》在舉辦全球公開賽這樣的頂級賽事時,其比賽競爭烈度、賽事的焦灼程度上更趨近於像MOBA、FPS這樣的主流電競項目。

其中較為典型的,當屬在中國TOC、JOC賽事中不斷迭代的“多輪預選”+ 登頂奪冠(累計獲得20積分的選手才有資格爭冠,獲得爭冠資格後任一選手登頂成功則比賽結束)”賽製。多輪次的長盤決勝極大地降低了運氣因素,以及隨機性對選手成績的影響,而“20分登頂製”則兼顧了競技性和觀賞性。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

“多輪預選 + 登頂奪冠”的賽製在TOC、JOC的成熟應用,對TMO落地澳門的成功舉辦提供了經驗保障,將比賽的精彩完整、豐滿地展現在全球玩家面前。相信TOC及JOC 在電競上的探索,還將不斷牽引著該電競品類在更多國際賽事上的優化變革。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

獨立運作但不脫離IP生態,與本體形成互補

在電競歷史上,像《英雄聯盟:聯盟戰棋》這樣原屬於某一個電競遊戲當中的玩法模式,演化出新的電競項目,並由此產生新的賽事體系的情況,其實並不罕見。但通常來說,新項目往往會脫離開原作本體而獨立存在。

不過,就算《英雄聯盟:聯盟戰棋》在包括全球公開賽以及各區域賽事的組織舉辦上相對獨立,並沒有與《英雄聯盟》本身的賽事體系之間有太深的聯繫,但無論從賽事所呈現的內容,還是遊戲本身的內容上,又沒有人可以忽視《英雄聯盟:聯盟戰棋》與《英雄聯盟》本體,或者說與英雄聯盟這個IP之間千絲萬縷的聯繫。

例如不久前剛剛更新的版本中,《英雄聯盟:聯盟戰棋》推出全新弈子“梅爾”。這個在動畫劇集《英雄聯盟:奧術》系列中才正式登場的角色,剛剛在動畫最終季有過高光時刻。而“梅爾”在12月12日登陸《英雄聯盟:聯盟戰棋》後,便很快在TMO賽場上有了相當亮眼的表現——TMO首日,CN賽區選手神超就憑借一手兩星梅爾,在第三局比賽中碾壓全場。而在總決賽中,同樣來自CN賽區的Lliluo憑借著一星梅爾搭配6哨兵小炮陣容實現登頂,給觀眾留下深刻印象。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

有意思的是,已經在《英雄聯盟:聯盟戰棋》全球性賽事大放異彩的梅爾,目前還未能在《英雄聯盟》中以英雄的身份登場。不過,世界觀背景故事中“梅爾”的母親“安蓓薩”,倒是已經在《英雄聯盟》端遊、手遊以及《英雄聯盟:聯盟戰棋》當中都已有過所向披靡的表現。

簡單來說,《英雄聯盟:聯盟戰棋》與《英雄聯盟》本體之間,以IP生態作為紐帶來建立了密切聯繫,使得《英雄聯盟:聯盟戰棋》無論在玩法,賽事上如何獨立運作,也始終都是整個英雄聯盟大IP的組成部分,與本體之間能夠形成互補互利的關係。甚至因為《英雄聯盟:聯盟戰棋》模式更低的上手門檻,在《英雄聯盟:奧術》動畫劇集帶來的一次次破圈後,能夠為英雄聯盟IP留下更多新入使用者。

結語:全球3億受眾的聯盟戰棋,未來電競圖景值得期待

在本次TMO比賽現場,《英雄聯盟:聯盟戰棋》全球執行製作人Geoff在採訪中透露, 《英雄聯盟:聯盟戰棋》系列遊戲(包含《英雄聯盟:聯盟戰棋》及移動版、《金鏟鏟之戰》等)全球玩家累計已突破3億。毫無疑問,《英雄聯盟:聯盟戰棋》系列已經在同品類賽道裡擁有了最龐大的使用者群體。

電競發展加速,擁有全球3億受眾的聯盟戰棋究竟做對了什麽?

儘管對於電競來說,使用者規模並不代表一切,但足夠的使用者體量,卻是打造一個既有廣度,又有深度的完整電競內容生態的基本條件之一。在此基礎上,對於《英雄聯盟:聯盟戰棋》未來在電競領域所能達到的高度,也才能夠有更多的想像空間。

未來《英雄聯盟:聯盟戰棋》究竟會延續拳頭過往經驗,建立起一套每年舉辦若干次國際大賽,並在全球多個區域擁有本土聯賽組織的電競體系,還是會基於項目自身特殊性,打造一套全新的體系,對於早已通過《英雄聯盟》和《特戰英豪》驗證了自身電競化營運能力的拳頭遊戲來說,一切都有可能。


來源:遊俠網


廣告
廣告
上周末,《英雄聯盟:聯盟戰棋》澳門公開賽(TFT Macao Open,簡稱TMO)總決賽圓滿落幕,CN賽區選手Shiquz最終以無可爭議的完美表現成功捧起弈士金腰帶。 https://gamemad.com/news/114597 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/BEpQm2eu.jpg 回顧本屆《英雄聯盟:聯盟戰棋》澳門公開賽,不難發現對比常規的電競賽事,多了一些“玩”的氛圍。除了全球各地頂尖選手匯聚碰撞的正賽,大量的娛樂互動環節也同樣精彩。誠如官方介紹TMO時所說,這是一場屬於所有弈士的嘉年華盛典,例如開賽之前搶先開放的“胖胖龍好運樂園”就吸引了大量玩家前往遊玩打卡,而其中閃亮登場的巨型胖胖龍更是吸足目光。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/RTXHnYf3.jpg 至於正賽開始期間,場內正賽間隙舉行的多場玩家娛樂賽、嘉賓表演賽以及場外的主題互動裝置等,讓賽事氣氛持續升溫同時,也極大程度地提升了玩家的參與感。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/3vtEqCW2.jpg 甚至還有“硬核”玩家打扮成遊戲內的主要角色蔚,攜帶手工打造、1:1高度還原的海克斯拳套閃亮登場,誠意十足。或許在這樣的氛圍浸染下,對於《英雄聯盟:聯盟戰棋》的玩家來說,來到TMO中的他們遠不止“觀眾”這一個身份。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/GEYXUSjR.jpg 從參與玩家在社交平台分享的內容以及其他媒體的報導中可以看到,本屆TMO賽事在輿論關注度、話題性以及對全球《英雄聯盟:聯盟戰棋》玩家的影響力方面,均延續了拉斯維加斯首屆全球公開賽的卓越表現,並且拓展了更多元化的討論方向和平台。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/kHb3hyMb.jpg 從曆屆《英雄聯盟:聯盟戰棋》全球總決賽的舉辦,到各地區一系列大小賽事的興起,再到兩次全球公開賽的落地,《英雄聯盟:聯盟戰棋》顯然已經擁有了一套獨立的,且日漸豐富的全球化電競生態。與此同時,《英雄聯盟:聯盟戰棋》的這套生態又在很大程度上與《英雄聯盟》本體有著較為密切,或者說相輔相成的關係。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/F27U6Fbn.jpg 從《英雄聯盟》中的一個附屬模式,到擁有自己的全球化電競生態,《英雄聯盟:聯盟戰棋》究竟做對了什麽? 版本迭代賽製完善,產品內外為電競化鋪路 在通常被玩家俗稱為“自走棋”的這類自動回合策略玩法中,《英雄聯盟:聯盟戰棋》與其本體《英雄聯盟》在MOBA領域走過了相似的路徑——作為賽道的頭部產品,《英雄聯盟:聯盟戰棋》同時也專注於深入拓展逐漸受到大眾關注的電子競技領域。順應趨勢的《英雄聯盟:聯盟戰棋》僅用了兩年,兩屆全球公開賽,便成為了當前全球化電競內容生態最為成功的“自走棋like”項目。 從“自走棋like”玩法誕生以來的發展歷程來看,這種極具趣味性,但相應也伴隨著較大隨機性、不確定性的玩法,與通常為了展現選手個人能力,因而在很大程度上需要“確定性”電子競技存在一定的衝突,因而此類玩法的電競化往往並不順利。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/jJxZSkwp.jpg 不過,《英雄聯盟:聯盟戰棋》為實現電競化而在遊戲內外所作的準備,卻為這類兼具趣味性與隨機性的項目在探索電競化方面闖出了一條似乎較為可行的道路。 在產品端,《英雄聯盟:聯盟戰棋》保持內容的高頻迭代——每年三個重大版本,每個版本都會帶來機制上的新變化以及一系列平衡性的優化,通過版本內容的更迭來激發玩家對新陣容的創新挖掘,使得“一招鮮吃遍天”的現象盡可能得到遏製。這一做法,有效避免了在大型賽事當中,選手陣容策略大同小異,導致比賽觀賞性不足的問題。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/7RZS6XhY.jpg 在賽事端,早在全球公開賽誕生前,賽事營運團隊已經在中國通過《英雄聯盟:聯盟戰棋》公開賽(Teamfight Tactics Open Championships,後稱TOC)與《金鏟鏟之戰》公開賽(JOpen Championships,後稱JOC)進行了足量的嘗試與模擬。 不過,早期賽事的選拔通路相對固定,彼時的賽事舉辦更多作為營運流程的一個宣發點,透過比賽拓展知名度,展示產品本身的策略上限,影響力相對有限。而在嘗試增設更多參賽通路後,賽事吸引到了更多高水平競技選手參與,也獲得更多玩家的關注,也進一步推高了賽事整體水平與覆蓋面,形成良好的正向循環。 自此,TOC與JOC賽事開始不斷拓展參賽通路,也開始從不同的方向著力,推高《英雄聯盟:聯盟戰棋》電競的影響力。 其中,TOC逐漸展露出側重高水準競技的傾向,參賽選手當中不乏早已名聲在外的知名選手、知名主播,但同時也通過較為多元的賽道,盡可能網羅更多好手參與角逐。 例如第9屆TOC,引進了除原有的城市賽道、雲巔賽道、平台賽道、突圍賽道外,還新設立了兼顧天梯新秀及明星選手的聯賽賽道,通過不同賽道集結中國頂尖高手,如明星選手幻滅、梨落等,都曾在國際賽場上有著亮眼表現,也使得高競技性成為TOC的特色招牌。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/Dpb2NqQZ.jpg 而JOC賽事則更偏向於大眾化,更加側重全民參與。 在原本就不高的賽事參與門檻基礎上,從第三屆賽事開始,JOC更增設了全民賽道,以幾乎“零門檻”和更普適化的規則,覆蓋了大量的普通玩家,強化了遊戲生態的使用者基盤。第6屆JOC全民賽道細化為分區選拔,全國劃分8個大區賽、31個複賽賽區及300+個海選賽區,兩項賽事均將參賽人群擴張至全體玩家範圍。參賽範圍的擴張令更多選手得以站上舞台,如JOC5冠軍祈願丶屠毅便是以素人身份一戰成名,這也激起了萬千普通玩家對於參與賽事的興趣和熱情。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/2CpMHNjU.jpg 此外,在打造完善TOC與JOC系列賽事的過程中,賽事營運團隊不僅持續加碼比賽獎金池,從最初的24萬升至100萬、到目前大幅提升至200萬,還配套培養了賽事所必需的人才梯隊,採取職業解說+高分主播的雙軌培養模式來培養賽事解說,讓主播選手既能參賽也能解說。同時,通過主播和粉絲連結,也更能撬動粉絲關注並參與到賽事中,進一步推高賽事影響力。 同時,賽事營運團隊還通過扶持優質賽事官方內容合作夥伴,長期對賽事內容進行二創傳播,並連動直播平台推出多樣化觀賽、預測活動,以互動為引導,不斷擴大賽事知名度及影響力,通過多個領域持續多賽事生態進行加熱,最終凝練出一整套成熟的賽事營運體系。 到今年為止,《英雄聯盟:聯盟戰棋》也完成了第九屆TOC,《金鏟鏟之戰》即將迎來第七屆JOC,現在雙賽事每屆都能迎來數百萬計的玩家參賽,已經成為產品生命周期內不可分割的重要組成。 也正是由於在中國伺服器有了如此完整的賽事營運經驗,使得《英雄聯盟:聯盟戰棋》打造全球公開賽的過程變得尤為順利,也使得兩屆全球公開賽無論在賽事組織還是內容傳播上,都展現出了較為成熟的一面。 《英雄聯盟:聯盟戰棋》在舉辦全球公開賽這樣的頂級賽事時,其比賽競爭烈度、賽事的焦灼程度上更趨近於像MOBA、FPS這樣的主流電競項目。 其中較為典型的,當屬在中國TOC、JOC賽事中不斷迭代的“多輪預選”+ 登頂奪冠(累計獲得20積分的選手才有資格爭冠,獲得爭冠資格後任一選手登頂成功則比賽結束)”賽製。多輪次的長盤決勝極大地降低了運氣因素,以及隨機性對選手成績的影響,而“20分登頂製”則兼顧了競技性和觀賞性。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/3jqf6rXZ.jpg “多輪預選 + 登頂奪冠”的賽製在TOC、JOC的成熟應用,對TMO落地澳門的成功舉辦提供了經驗保障,將比賽的精彩完整、豐滿地展現在全球玩家面前。相信TOC及JOC 在電競上的探索,還將不斷牽引著該電競品類在更多國際賽事上的優化變革。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/DZJe8wvr.jpg 獨立運作但不脫離IP生態,與本體形成互補 在電競歷史上,像《英雄聯盟:聯盟戰棋》這樣原屬於某一個電競遊戲當中的玩法模式,演化出新的電競項目,並由此產生新的賽事體系的情況,其實並不罕見。但通常來說,新項目往往會脫離開原作本體而獨立存在。 不過,就算《英雄聯盟:聯盟戰棋》在包括全球公開賽以及各區域賽事的組織舉辦上相對獨立,並沒有與《英雄聯盟》本身的賽事體系之間有太深的聯繫,但無論從賽事所呈現的內容,還是遊戲本身的內容上,又沒有人可以忽視《英雄聯盟:聯盟戰棋》與《英雄聯盟》本體,或者說與英雄聯盟這個IP之間千絲萬縷的聯繫。 例如不久前剛剛更新的版本中,《英雄聯盟:聯盟戰棋》推出全新弈子“梅爾”。這個在動畫劇集《英雄聯盟:奧術》系列中才正式登場的角色,剛剛在動畫最終季有過高光時刻。而“梅爾”在12月12日登陸《英雄聯盟:聯盟戰棋》後,便很快在TMO賽場上有了相當亮眼的表現——TMO首日,CN賽區選手神超就憑借一手兩星梅爾,在第三局比賽中碾壓全場。而在總決賽中,同樣來自CN賽區的Lliluo憑借著一星梅爾搭配6哨兵小炮陣容實現登頂,給觀眾留下深刻印象。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/BQjUGQNz.jpg 有意思的是,已經在《英雄聯盟:聯盟戰棋》全球性賽事大放異彩的梅爾,目前還未能在《英雄聯盟》中以英雄的身份登場。不過,世界觀背景故事中“梅爾”的母親“安蓓薩”,倒是已經在《英雄聯盟》端遊、手遊以及《英雄聯盟:聯盟戰棋》當中都已有過所向披靡的表現。 簡單來說,《英雄聯盟:聯盟戰棋》與《英雄聯盟》本體之間,以IP生態作為紐帶來建立了密切聯繫,使得《英雄聯盟:聯盟戰棋》無論在玩法,賽事上如何獨立運作,也始終都是整個英雄聯盟大IP的組成部分,與本體之間能夠形成互補互利的關係。甚至因為《英雄聯盟:聯盟戰棋》模式更低的上手門檻,在《英雄聯盟:奧術》動畫劇集帶來的一次次破圈後,能夠為英雄聯盟IP留下更多新入使用者。 結語:全球3億受眾的聯盟戰棋,未來電競圖景值得期待 在本次TMO比賽現場,《英雄聯盟:聯盟戰棋》全球執行製作人Geoff在採訪中透露, 《英雄聯盟:聯盟戰棋》系列遊戲(包含《英雄聯盟:聯盟戰棋》及移動版、《金鏟鏟之戰》等)全球玩家累計已突破3億。毫無疑問,《英雄聯盟:聯盟戰棋》系列已經在同品類賽道裡擁有了最龐大的使用者群體。 https://img3.gamemad.com/2024/12/18/Wgk9Yw85.jpg 儘管對於電競來說,使用者規模並不代表一切,但足夠的使用者體量,卻是打造一個既有廣度,又有深度的完整電競內容生態的基本條件之一。在此基礎上,對於《英雄聯盟:聯盟戰棋》未來在電競領域所能達到的高度,也才能夠有更多的想像空間。 未來《英雄聯盟:聯盟戰棋》究竟會延續拳頭過往經驗,建立起一套每年舉辦若干次國際大賽,並在全球多個區域擁有本土聯賽組織的電競體系,還是會基於項目自身特殊性,打造一套全新的體系,對於早已通過《英雄聯盟》和《特戰英豪》驗證了自身電競化營運能力的拳頭遊戲來說,一切都有可能。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/114597
0