嘿,親愛的各位,誅仙世界,你玩了嗎?
就算沒玩過,這幾天,我想你應該也聽過這遊戲的名字,無論是誇的還是噴的......好吧,大多數都是噴的。
但不管怎麽看,作為2024年問世的唯一一款純PC端遊,在這個PC端遊甚至比熊貓還難找的年代,誅仙世界,還是吸引了很多老玩家的關注。
實不相瞞,火子哥也是有著超過二十年網遊經驗的資深玩家了,這次也是被很多朋友生拉硬拽著去深度體驗了一下這款遊戲。
先不說我個人的感受吧,令我感到十分意外的是,同行的不少玩家,他們對誅仙世界的看法,卻和網際網路上的普遍聲音截然不同。
是的,他們基本都覺得,誅仙世界還挺好玩的,甚至因為我之前做過一份誅仙世界內測的評測,當時給遊戲打了8.1分。而我問過的那些玩家,他們心中給遊戲的分數,也基本都在8-8.5分之間。
雖然談不上有多驚豔吧,但相比起網上動不動就垃圾、褒姒,答辯之類的非常極端的惡評,顯然是要高出不少的。
這就讓我感覺非常詫異了,雖然身邊統計學也做不得數,但多少也能激發起我的疑惑。而當我深入去研究了遊戲的方方面面,終於發現了分歧存在的根本原因。
那就是誅仙世界的設計和營運在細節之處,確實存在著許多自相矛盾的設計,這些矛盾雖不至於破壞遊戲的根基,卻讓遊戲在許多地方,呈現出一些不太統一的設計語言。
舉個《誅仙》原作中時常被拿出來討論的例子,就是張小凡的修仙資質。蕭鼎借蘇茹之口,明確點名了小凡的資質是中上。但因為自卑、訥口等等外在因素干擾,使得前期幾乎所有人都覺得張小凡的資質非常愚鈍。
這顯然是一種誤判,但誤判的形成也必然是有原因的。而誅仙世界,會被誤判的關鍵性原因,在於“商業化”的選擇。
是的,遊戲公開宣傳了它們是時間+外觀付費,且不賣數值,事實上他們也確實在表面文章上做到了。
但實際上,構成遊戲商業化中最為核心的付費邏輯問題,卻依然遵循著免費數值網遊中的那套付費邏輯,也就是《征途》當年提出來的免費玩家是付費玩家的遊戲體驗。
免費或者低付費玩家存在於遊戲中的價值,就是讓高額付費玩家,或者說大R玩家玩得更舒服、殺得更爽。
當然,現在時代變了,這套邏輯已經沒辦法再去吸引更多新人了。許多人玩了一些其他更加良心的遊戲,或者單機遊戲以後,發覺到自己的時間才是最值錢,為什麽要浪費自己的時間讓自己變成別人的遊戲體驗呢?
為什麽不在那些非數值遊戲中,花點小錢,讓自己玩得更加舒服呢?體驗過那些花小錢就能玩得更舒服的遊戲以後,讓他們再回到被大R玩家隨便虐殺的遊戲當中,能玩得開心嗎?
所以,老牌數值網遊就沒辦法再去吸引到新玩家了。
青雲工作室顯然也是知道時代變了,所以從一測開始,誅仙世界就確定了付費模式是時間+外觀收費。大多數玩家心目當中的時間+外觀收費,應該也就是魔獸那樣子的付個點卡錢就能在遊戲中體驗到所有內容。然後再出個商城,賣點遊戲中沒有產出的皮膚、坐騎之類的。頂多逢年過節搞個限定款,賣更高的價格。
為什麽,絕大多數MMORPG玩家喜歡這種付費模式呢?對,是因為這盡可能地平衡了所有玩家。但究其根本,是因為魔獸本身足夠平衡,才讓大家產生了時間付費和外觀付費等於平衡的錯覺。而之後選擇類似付費模式的網遊,也多數時候是想借助魔獸的口碑優勢來幫助實現長線盈利,因此也會盡可能去維護這套設計邏輯。
但,誅仙世界的時間+外觀收費顯然不是這樣子的。
青雲工作室通過時裝的價格試圖將玩家劃分為三六九等,白嫖玩家穿著樸素的校服和贈送的大眾外觀;低付費玩家穿著各類NPC的換皮外觀或是無特效但設計頗為精致的時裝;而大R玩家穿著的,則是設計和特效全部拉滿,動不動還能召喚出能讓天地變色的壯觀奇景。
雖然我所在的伺服器還沒有那條頂奢巨龍,但是可以想像,當某位大R在河陽城裡召喚出神龍降世的那一刻。無數個YY或是Kook裡面,充斥著沐浴在金光中圍觀群眾發出的讚歎聲:“哇,好牛叉!太厲害了!好帥啊!太老卵了!”
此時此刻,恰如彼時彼刻。
過去了那麽多年,完美依舊堅信只有讓普通玩家成為大R玩家的遊戲體驗,才能夠讓這款遊戲實現盈利。而所謂的月卡付費、外觀驅動,看似冠冕堂皇的說辭,不過是為了吸引新時代的玩家,所扯的一杆大旗罷了。
而當這批玩家,看清楚大旗下面的真身,反披著一張沒那麽友善的虎皮以後,一種上當受騙的感覺油然而生。但仔細一琢磨,發現誅仙世界並沒有騙他們,承諾的時間收費、外觀驅動、不賣數值都做到了,就是最終呈現出來的效果卻和他們想像中的又不太一樣。
最終這種落差感,轉化為了憤怒,也變成了誅仙世界這款遊戲,評價兩極的直接原因。
那麽,關於誅仙世界評價兩極分化的原因,這次就先說到這裡,如果你還有什麽疑惑,也可以在評論區提出。
這裡是遊戲傳火人,關注我,帶你們探究遊戲設計的真相。
來源:遊俠網