《鐵拳8》開發幕後:動畫師如何在自主創作中成就傳奇 - 遊戲狂
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《鐵拳8》開發幕後:動畫師如何在自主創作中成就傳奇

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2024-12-31
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作為日本Bandai Namco工作室開發的3D對戰格鬥遊戲,《鐵拳8》以其細膩的動作表現和對戰體驗深受全球玩家歡迎。遊戲通過動態捕捉技術提取格鬥家動作,再經過動畫師們的精心調整,打造出“在《鐵拳》世界裡的寫實性”。近日,《鐵拳8》動畫總監山岸剛朗在CEDEC+KYUSHU 2024論壇中,揭秘了《鐵拳》項目獨特的開發文化以及動畫師自主性與藝術性的平衡之道。

《鐵拳8》開發幕後:動畫師如何在自主創作中成就傳奇

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  現實招式與遊戲藝術的對話

《鐵拳8》的動作製作並非簡單搬運現實格鬥技巧,而是結合遊戲風格進行精細調整。例如現實中格鬥家的右直拳通常伴隨內腕彎曲和身體軸線偏移,目的是增強命中威力和反擊機會,但這些真實動作若直接呈現在遊戲中會顯得柔弱甚至失去攻擊感。《鐵拳》動畫團隊在考慮操作與觀感平衡的前提下,將動作修改為手肘完全伸直且軸心穩定的樣式,使之更具遊戲表現力。

《鐵拳8》開發幕後:動畫師如何在自主創作中成就傳奇

山岸表示:“我們的目標是在不破壞遊戲系統的條件下,呈現具有打擊感的動作。”這種調整既滿足格鬥遊戲的需求,也注入了《鐵拳》世界的獨特美學。而這一過程的核心人物便是《鐵拳》動畫師,他們即使不依賴動態捕捉技術,也能通過純手工創作出完整動作。

《鐵拳8》開發幕後:動畫師如何在自主創作中成就傳奇

  動態捕捉與動畫師自主性並存

儘管《鐵拳》強調動畫師自主性的培養,但山岸坦言,動態捕捉技術對動作基礎搭建至關重要。“個人知識總是有限的,通過借鑒格鬥家的身體語言,可以幫助動畫師拓寬視野並深化對動作本身的理解。”在創作流程中,動態捕捉被視為底稿,而動畫師的職責是對其進行調整乃至全新演繹。

《鐵拳8》開發幕後:動畫師如何在自主創作中成就傳奇

值得一提的是,《鐵拳》的動作生成還融合了動作演員與格鬥家的技能特長。動作演員擅長更誇張、更表演化的姿勢,而格鬥家則提供真實戰鬥技巧。在動態捕捉拍攝中,團隊甚至通過親身感受攻擊力來設計更好的動作。例如,山岸在接受極真空手世界冠軍纐纈卓真的低踢時,即使身穿護具也因其強力的擊打導致大腿內出血。這種親身體驗不僅深化了對動作的理解,也直接轉化為遊戲裡的表現力。

《鐵拳8》開發幕後:動畫師如何在自主創作中成就傳奇

  榮譽與壓力並存:動畫師的“作者”身份

在《鐵拳》的開發文化中,動畫師被視為角色的“作者”。這意味著每位動畫師對角色的設計會直接影響他們的職業評價,無論其未來是否還繼續參與該項目。例如,《鐵拳8》新增的演出動畫是由年輕動畫師們自發完成的,這不僅展現了工作室的開放性,也展示了動畫師們的創作潛力。

《鐵拳8》開發幕後:動畫師如何在自主創作中成就傳奇

然而,這種自主性並不意味著隨意創作就會被採用。山岸強調:“動畫師所創作的內容需要承擔責任,並經專業團隊嚴格評估。”一旦新角色或新動作出現失衡,也會引發廣泛爭議。例如《鐵拳7》的追加角色“李羅伊・史密斯”因過於強大導致“EVO Japan 2020”八強中六人選擇該角色,進而誕生了“李羅伊日本”的梗。由此可知,動畫師在自主創作時,必須兼顧品質與平衡。

《鐵拳8》開發幕後:動畫師如何在自主創作中成就傳奇

  動作姿態背後的細膩設計

除了新角色的打造,經典角色新增招式也是動畫師的主要任務。例如,為了加強角色保羅的定位,團隊為其設計了以柔道為基礎且融入武術力量的新招式。此外,部分華麗招式如“隱疾風”完全由動畫師純手工製作,而不依賴動態捕捉。這種創作方式能夠更精準地展現動作誇張和戲劇效果。

在《鐵拳》系列的動作設計中,每一幀都承載著動畫師的心血。擊中後的停頓動作(擊動表現)是《鐵拳》獨特演出的一部分,這種以幀為單位深入推敲的細膩設計,凸顯了遊戲的高品質與開發團隊的專業度。

《鐵拳8》開發幕後:動畫師如何在自主創作中成就傳奇

  總結:自主性與藝術性的極致交融

《鐵拳》的開發文化以“隨心所欲地放手去做,但必須有責任心並堅持到底!”為核心。山岸指出,這種開放性極大鼓勵了創新,但同時對動畫師個人責任提出了更高要求。在這種環境中成長起來的動畫師,兼備了自主性與藝術性,也正是這種文化使得《鐵拳》系列在人氣與品質上持續保持領先。

正是通過動畫師們無數次的創造性調整和深入推敲,《鐵拳》系列才能在兼顧真實性、遊戲性與藝術性的平衡中,成為格鬥遊戲領域的傳奇。這場CEDEC論壇不僅是一次技術交流,更讓人窺見創造這些經典動作背後巨大的心血與智慧。


來源:遊俠網


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作為日本Bandai Namco工作室開發的3D對戰格鬥遊戲,《鐵拳8》以其細膩的動作表現和對戰體驗深受全球玩家歡迎。遊戲通過動態捕捉技術提取格鬥家動作,再經過動畫師們的精心調整,打造出“在《鐵拳》世界裡的寫實性”。近日,《鐵拳8》動畫總監山岸剛朗在CEDEC+KYUSHU 2024論壇中,揭秘了《鐵拳》項目獨特的開發文化以及動畫師自主性與藝術性的平衡之道。 https://gamemad.com/news/115905 https://img3.gamemad.com/2024/12/31/tWauUu8b.jpg   現實招式與遊戲藝術的對話 《鐵拳8》的動作製作並非簡單搬運現實格鬥技巧,而是結合遊戲風格進行精細調整。例如現實中格鬥家的右直拳通常伴隨內腕彎曲和身體軸線偏移,目的是增強命中威力和反擊機會,但這些真實動作若直接呈現在遊戲中會顯得柔弱甚至失去攻擊感。《鐵拳》動畫團隊在考慮操作與觀感平衡的前提下,將動作修改為手肘完全伸直且軸心穩定的樣式,使之更具遊戲表現力。 https://img3.gamemad.com/2024/12/31/WWxj3QhF.jpg 山岸表示:“我們的目標是在不破壞遊戲系統的條件下,呈現具有打擊感的動作。”這種調整既滿足格鬥遊戲的需求,也注入了《鐵拳》世界的獨特美學。而這一過程的核心人物便是《鐵拳》動畫師,他們即使不依賴動態捕捉技術,也能通過純手工創作出完整動作。 https://img3.gamemad.com/2024/12/31/wfDzXXG8.jpg   動態捕捉與動畫師自主性並存 儘管《鐵拳》強調動畫師自主性的培養,但山岸坦言,動態捕捉技術對動作基礎搭建至關重要。“個人知識總是有限的,通過借鑒格鬥家的身體語言,可以幫助動畫師拓寬視野並深化對動作本身的理解。”在創作流程中,動態捕捉被視為底稿,而動畫師的職責是對其進行調整乃至全新演繹。 https://img3.gamemad.com/2024/12/31/SD3hHTgb.jpg 值得一提的是,《鐵拳》的動作生成還融合了動作演員與格鬥家的技能特長。動作演員擅長更誇張、更表演化的姿勢,而格鬥家則提供真實戰鬥技巧。在動態捕捉拍攝中,團隊甚至通過親身感受攻擊力來設計更好的動作。例如,山岸在接受極真空手世界冠軍纐纈卓真的低踢時,即使身穿護具也因其強力的擊打導致大腿內出血。這種親身體驗不僅深化了對動作的理解,也直接轉化為遊戲裡的表現力。 https://img3.gamemad.com/2024/12/31/MykA6gQE.jpg   榮譽與壓力並存:動畫師的“作者”身份 在《鐵拳》的開發文化中,動畫師被視為角色的“作者”。這意味著每位動畫師對角色的設計會直接影響他們的職業評價,無論其未來是否還繼續參與該項目。例如,《鐵拳8》新增的演出動畫是由年輕動畫師們自發完成的,這不僅展現了工作室的開放性,也展示了動畫師們的創作潛力。 https://img3.gamemad.com/2024/12/31/SnqdnNB3.jpg 然而,這種自主性並不意味著隨意創作就會被採用。山岸強調:“動畫師所創作的內容需要承擔責任,並經專業團隊嚴格評估。”一旦新角色或新動作出現失衡,也會引發廣泛爭議。例如《鐵拳7》的追加角色“李羅伊・史密斯”因過於強大導致“EVO Japan 2020”八強中六人選擇該角色,進而誕生了“李羅伊日本”的梗。由此可知,動畫師在自主創作時,必須兼顧品質與平衡。 https://img3.gamemad.com/2024/12/31/vhadUQwB.jpg   動作姿態背後的細膩設計 除了新角色的打造,經典角色新增招式也是動畫師的主要任務。例如,為了加強角色保羅的定位,團隊為其設計了以柔道為基礎且融入武術力量的新招式。此外,部分華麗招式如“隱疾風”完全由動畫師純手工製作,而不依賴動態捕捉。這種創作方式能夠更精準地展現動作誇張和戲劇效果。 在《鐵拳》系列的動作設計中,每一幀都承載著動畫師的心血。擊中後的停頓動作(擊動表現)是《鐵拳》獨特演出的一部分,這種以幀為單位深入推敲的細膩設計,凸顯了遊戲的高品質與開發團隊的專業度。 https://img3.gamemad.com/2024/12/31/sbADvSHZ.jpg   總結:自主性與藝術性的極致交融 《鐵拳》的開發文化以“隨心所欲地放手去做,但必須有責任心並堅持到底!”為核心。山岸指出,這種開放性極大鼓勵了創新,但同時對動畫師個人責任提出了更高要求。在這種環境中成長起來的動畫師,兼備了自主性與藝術性,也正是這種文化使得《鐵拳》系列在人氣與品質上持續保持領先。 正是通過動畫師們無數次的創造性調整和深入推敲,《鐵拳》系列才能在兼顧真實性、遊戲性與藝術性的平衡中,成為格鬥遊戲領域的傳奇。這場CEDEC論壇不僅是一次技術交流,更讓人窺見創造這些經典動作背後巨大的心血與智慧。 來源:遊俠網
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