塔防+城建經營的爽快策略體驗!《龍石戰爭》給2025年一點小震撼! - 遊戲狂
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塔防+城建經營的爽快策略體驗!《龍石戰爭》給2025年一點小震撼!

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2025-01-04
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如果做一個類比,我願意將當前的遊戲製作比為“服務類”行業。

服務的對象是誰?當然是玩家,而且是覆蓋面最廣的“平民玩家”。在以往的遊戲認知裡,MMO跟SLG普遍都是氪佬的天下,照顧氪佬成為了廠商們的首要目標,處境尷尬的普通玩家則喪失了部分遊戲體驗。

但在部分廠商覺醒了“服務”理念之後,當前的遊戲環境變得更加“親民化”。菇勇者、尋道大千,把MMO前期做得很輕度(開寶箱、掛機推關),利用碎片化的時間取悅玩家;無盡冬日、指尖無雙,把SLG前期做成模擬經營,通過休閒的玩法討得玩家歡心。而這些玩法的改變,讓小R甚至是平民玩家找到了自己的舒適區,滿足了自己的遊戲需求。同時,也成就了這些遊戲的爆火。

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因此,一款遊戲能否讓小R、普通玩家稱心如意,是衡量其成功與否的重要標準。而在一眾新遊中,《龍石戰爭》憑借前期自由城建、大地圖自由探索的休閒化玩法,搭配塔防、英雄進階等輕度內容,吸引大量擁躉,目前全通路預約已經超過80萬,大有創造“龍石like”品類的勢頭,為SLG休閒化,內容創新化做出了表率,讓人們看到了這款遊戲擁有的無限潛力。

塔防+城建經營的爽快策略體驗!《龍石戰爭》給2025年一點小震撼!

為策略添把火,自建主城下的塔防PVP有多好玩!

如果要總結《龍石戰爭》的一個最大特點,那就摸準了創新的命脈!

對於創新,大家往往存在一個誤區,那就是一定要大刀闊斧,顛覆現有的所有內容。不過,這或許是對創新的一種“刻板印象”。其實,真正蘊含巨大創新潛力的,往往是一些存在很久,經常在玩家身邊,但很容易被忽視的事物。恰巧,策略遊戲的主城,就很符合這樣一個定位。

幾乎在所有策略遊戲中,主城都是玩家夢開始的地方,但這個擁有無限開發潛力的城池,卻在玩家踏上征程後逐漸工具化,喪失了它本該有的策略深度。這樣的內容,顯然是《龍石戰爭》不想展現的。

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因此,《龍石戰爭》將創新重點圍繞玩家主城展開。在這裡,主城不再是“裝飾性主城”,是能夠發揮策略的真正戰略性城池。遊戲圍繞主城功能開發出了豐富的玩法,讓其既可以是港灣,也可以是每名玩家戰鬥的“主場”!

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首先,《龍石戰爭》將城池打造的權利交給玩家,為主城賦予“個性”。玩家可以自行安置主城內的一磚一瓦,是通過擺陣迷惑對手,還是發揮想像整點“好活”,全憑玩家自己的意願。

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而城池打造只是創新的一小步,“地圖-城建一體化”才是《龍石戰爭》整個創新的主題。城建一體化將玩家主城化為攻城戰中的戰場,由於每名玩家主城打造的不同,全新的攻城思維就此誕生,對傳統COC類遊戲的攻城玩法做出了顛覆。

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在傳統COC類遊戲中。攻守雙方都有著說不出的“憋屈”,士兵行動邏輯上的限制使得進攻方不能隨機應變,一旦遇到埋伏就只能目送隊伍“送禮”;而防守方又太過被動,一旦被對手看穿主城情報就容易被輕鬆突破。這種憋屈的本源,就是策略性的缺失。

因此,《龍石戰爭》將主城攻防做成了塔防PVP玩法,著重突出策略屬性。進攻玩家在行動時要見招拆招,利用RTS玩法在對手的嚴防死守中尋找機會。而防守方作為城市的規劃者,可以最大限度地發揮主城優勢,利用主城地形不斷設伏、遊擊,通過地利將對手的攻勢一一化解。

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順帶一提,對比其他RTS玩法的遊戲,《龍石戰爭》所有戰鬥單位都擁有獨立的AI尋路邏輯和血條,這樣的細節不僅能在戰鬥中更加直觀地了解部隊狀態,還能讓戰鬥體驗更為絲滑,這也符合遊戲在細微處創新的風格。

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塔防PVP與RTS玩法的組合延展出了極深的策略度,這讓玩家在構築主城時,會不自覺地對後續的主城戰做出思考,使得一磚一瓦皆是策略。強調了策略遊戲最重要的策略性。

從宏觀角度,主城戰豐富了玩家的戰鬥思維,在戰術層面帶給玩家更多選擇。而從玩家個人的戰鬥體驗出發,兵種在排兵布陣上給予了玩家更多的操作空間,讓戰場得以百花齊放。

《龍石戰爭》可使用兵種一共20餘種,他們形態各異,功能也不盡相同。配合著遊戲前中後排的機制,每一個兵種的使用以及站位都是一種講究。

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而遊戲自由的兵種搭配為玩家的天馬行空提供了土壤,可以選擇全肉盾兵種,英雄在後面輸出的“兵保人”陣型;也可以選擇都是輸出,主打秒殺的輸出流陣容;還可以選擇有肉有奶有輸出的均衡陣容。主打一個“套路是死的,人是活的”,具有相當高的可玩性。

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同時,兵種的克制關係讓遊戲沒有“強者恒強”。即使對手某些條件領先於你,但只要針對性的布陣,依然可以“以弱勝強。”比如,對單的兵種在面對群體類兵種時會受到圍毆,而群體類兵種又懼怕敵人AOE傷害。同時,無論多強的地面兵種,只要沒有對空打擊能力就對空中單位無可奈何,只能被動挨打。

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兵種克制的立體布陣策略深度讓付費不同的玩家差距縮小,不會有大R1V10的情況。而各個兵種的特性也讓《龍石戰爭》擁有了更為廣闊的戰場維度,可以實現“地對地”、“地對空”、“空對空”,海陸空全方位、多角度的“全面戰爭”,進一步提升了遊戲的策略性。在《龍石戰爭》,變化才是遊戲永恒不變的的策略主題。

引領策略減負!《龍石戰爭》將休閒進行到底

看到這裡,有些玩家可能會產生疑問,傳統SLG本來玩的就很累,《龍石戰爭》增加新內容,是不是玩起來更累了?

關於這點,其實大可不必擔心,主打簡單休閒的《龍石戰爭》不僅沒有增加玩家的壓力,還通過各種減負策略提升易玩度,順應了玩家的遊戲需求。

比如,針對品類普遍存在的遊戲鎖卡,抽卡成本高的問題。《龍石戰爭》提供了“無廢卡”的解決方案,英雄可通過信物進階,抽到誰都不會沒用,既為玩家減輕了培養壓力,還解決了抽卡焦慮,進一步降低了遊戲的門檻。

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而針對發育累的問題,遊戲採取了“空閒時間累積”的設定。在沒空玩遊戲的時間裡,空閒的遊戲時間會自動累積,玩家在上線時可以隨取隨用,用累積的時間加速城建升級,迅速追趕進度,保證每名玩家都不掉隊,從而可以輕鬆地獲取完整的遊戲體驗,隨點隨玩。

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諸如此類的輕量化設計還有很多,比如,不複雜的開荒操作,相對較少的養成時間,快速地PVP體驗等等。並且,得益於遊戲的主城建造功能,玩家前期還能獲得模擬經營類的遊戲體驗,從開荒角度來說,這些元素的加入為開荒增添了更多樂趣。也是遊戲創新的另一種表現形式。

願意同玩家“打成一片”的開發組有多難得

除了願意在遊戲內容上大膽創新,在遊戲製作的理念上,《龍石戰爭》的開發組也是較為清醒的那一批。他們願意同玩家打成一片,通過親自玩遊戲,下場聽取玩家聲音來不斷完善遊戲。

為此,他們特意在此前組織了一場開發組與玩家的激情對抗賽。通過“玩家暴打策劃”的比賽結果來看,他們的參與熱情似乎比開發組還要高。從玩家積極學習遊戲,踴躍參與,的態度,能看出他們對於遊戲的支援和喜愛,側面展現了遊戲的優秀素質。

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而《龍石戰爭》的活躍,還吸引到了COC冠軍選手飛豬的關注。製作人再次與“飛豬”展開切磋,兩邊在主城戰中各顯身手,互有勝負,並且過程其樂融融。將遊戲休閒化和策略性展現得淋漓盡致。

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願意同玩家打成一片,願意聽取玩家心聲,開發組一系列行為可以為遊戲帶來正向反饋。小微玩家有自己的舒適區樂趣保障、大R玩家也有正向付費反饋體驗。

同時,通過《龍石戰爭》背後一系列市場行為,我們也能看到遊戲光明的未來。遊戲初次與大家見面是在24年騰訊發布會,隨後由專精SLG賽道的儒意景秀接手發行。騰訊重點SLG產品的發行轉移,是基於儒意景秀過硬的SLG產品發行實力與其精品策略遊戲的發行戰略,同時也是雙方友好合作關係的又一展現。一系列市場行為,為《龍石戰爭》未來的良好發展奠定了堅實的基礎。

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《龍石戰爭》喚醒了沉寂的品類,通過“龍石like”理念延伸出的一系列創新內容刷新了大家對策略遊戲單一、保守的固有認知。而這,還只是《龍石戰爭》初出茅廬下帶來的第一波行業震撼。作為玩家,我們能從這款不斷求變的遊戲上看到策略遊戲更好、更光明的未來!這份希望,對於期盼已久的玩家來說,或許比遊戲本身更顯珍貴。

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1月8日,《龍石戰爭》將開啟下一輪名為「龍城測試」全新測試。如果你對這片大陸心馳神往,那就千萬不要錯過這次測試機會。掃描下方二維碼,即可報名參加測試。報名日期截止到1月5日,資格有限,先搶先得!《龍石戰爭》的特色策略戰場,正靜待你的降臨。

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來源:遊俠網


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如果做一個類比,我願意將當前的遊戲製作比為“服務類”行業。 https://gamemad.com/news/116304 服務的對象是誰?當然是玩家,而且是覆蓋面最廣的“平民玩家”。在以往的遊戲認知裡,MMO跟SLG普遍都是氪佬的天下,照顧氪佬成為了廠商們的首要目標,處境尷尬的普通玩家則喪失了部分遊戲體驗。 但在部分廠商覺醒了“服務”理念之後,當前的遊戲環境變得更加“親民化”。菇勇者、尋道大千,把MMO前期做得很輕度(開寶箱、掛機推關),利用碎片化的時間取悅玩家;無盡冬日、指尖無雙,把SLG前期做成模擬經營,通過休閒的玩法討得玩家歡心。而這些玩法的改變,讓小R甚至是平民玩家找到了自己的舒適區,滿足了自己的遊戲需求。同時,也成就了這些遊戲的爆火。 因此,一款遊戲能否讓小R、普通玩家稱心如意,是衡量其成功與否的重要標準。而在一眾新遊中,《龍石戰爭》憑借前期自由城建、大地圖自由探索的休閒化玩法,搭配塔防、英雄進階等輕度內容,吸引大量擁躉,目前全通路預約已經超過80萬,大有創造“龍石like”品類的勢頭,為SLG休閒化,內容創新化做出了表率,讓人們看到了這款遊戲擁有的無限潛力。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/nbbsHeWC.jpg 為策略添把火,自建主城下的塔防PVP有多好玩!如果要總結《龍石戰爭》的一個最大特點,那就摸準了創新的命脈! 對於創新,大家往往存在一個誤區,那就是一定要大刀闊斧,顛覆現有的所有內容。不過,這或許是對創新的一種“刻板印象”。其實,真正蘊含巨大創新潛力的,往往是一些存在很久,經常在玩家身邊,但很容易被忽視的事物。恰巧,策略遊戲的主城,就很符合這樣一個定位。 幾乎在所有策略遊戲中,主城都是玩家夢開始的地方,但這個擁有無限開發潛力的城池,卻在玩家踏上征程後逐漸工具化,喪失了它本該有的策略深度。這樣的內容,顯然是《龍石戰爭》不想展現的。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/V6zNpBQn.jpg 因此,《龍石戰爭》將創新重點圍繞玩家主城展開。在這裡,主城不再是“裝飾性主城”,是能夠發揮策略的真正戰略性城池。遊戲圍繞主城功能開發出了豐富的玩法,讓其既可以是港灣,也可以是每名玩家戰鬥的“主場”! https://img3.gamemad.com/2025/01/04/wJB7UDMD.jpg 首先,《龍石戰爭》將城池打造的權利交給玩家,為主城賦予“個性”。玩家可以自行安置主城內的一磚一瓦,是通過擺陣迷惑對手,還是發揮想像整點“好活”,全憑玩家自己的意願。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/fRCeSH7D.jpg 而城池打造只是創新的一小步,“地圖-城建一體化”才是《龍石戰爭》整個創新的主題。城建一體化將玩家主城化為攻城戰中的戰場,由於每名玩家主城打造的不同,全新的攻城思維就此誕生,對傳統COC類遊戲的攻城玩法做出了顛覆。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/gkHKcjJ2.jpg 在傳統COC類遊戲中。攻守雙方都有著說不出的“憋屈”,士兵行動邏輯上的限制使得進攻方不能隨機應變,一旦遇到埋伏就只能目送隊伍“送禮”;而防守方又太過被動,一旦被對手看穿主城情報就容易被輕鬆突破。這種憋屈的本源,就是策略性的缺失。 因此,《龍石戰爭》將主城攻防做成了塔防PVP玩法,著重突出策略屬性。進攻玩家在行動時要見招拆招,利用RTS玩法在對手的嚴防死守中尋找機會。而防守方作為城市的規劃者,可以最大限度地發揮主城優勢,利用主城地形不斷設伏、遊擊,通過地利將對手的攻勢一一化解。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/8Ynua2YN.jpg 順帶一提,對比其他RTS玩法的遊戲,《龍石戰爭》所有戰鬥單位都擁有獨立的AI尋路邏輯和血條,這樣的細節不僅能在戰鬥中更加直觀地了解部隊狀態,還能讓戰鬥體驗更為絲滑,這也符合遊戲在細微處創新的風格。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/uBamUBjU.jpg 塔防PVP與RTS玩法的組合延展出了極深的策略度,這讓玩家在構築主城時,會不自覺地對後續的主城戰做出思考,使得一磚一瓦皆是策略。強調了策略遊戲最重要的策略性。 從宏觀角度,主城戰豐富了玩家的戰鬥思維,在戰術層面帶給玩家更多選擇。而從玩家個人的戰鬥體驗出發,兵種在排兵布陣上給予了玩家更多的操作空間,讓戰場得以百花齊放。 《龍石戰爭》可使用兵種一共20餘種,他們形態各異,功能也不盡相同。配合著遊戲前中後排的機制,每一個兵種的使用以及站位都是一種講究。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/nUvEHnfP.jpg 而遊戲自由的兵種搭配為玩家的天馬行空提供了土壤,可以選擇全肉盾兵種,英雄在後面輸出的“兵保人”陣型;也可以選擇都是輸出,主打秒殺的輸出流陣容;還可以選擇有肉有奶有輸出的均衡陣容。主打一個“套路是死的,人是活的”,具有相當高的可玩性。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/p9JaRmUZ.jpg 同時,兵種的克制關係讓遊戲沒有“強者恒強”。即使對手某些條件領先於你,但只要針對性的布陣,依然可以“以弱勝強。”比如,對單的兵種在面對群體類兵種時會受到圍毆,而群體類兵種又懼怕敵人AOE傷害。同時,無論多強的地面兵種,只要沒有對空打擊能力就對空中單位無可奈何,只能被動挨打。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/hG5g5Zn6.jpg 兵種克制的立體布陣策略深度讓付費不同的玩家差距縮小,不會有大R1V10的情況。而各個兵種的特性也讓《龍石戰爭》擁有了更為廣闊的戰場維度,可以實現“地對地”、“地對空”、“空對空”,海陸空全方位、多角度的“全面戰爭”,進一步提升了遊戲的策略性。在《龍石戰爭》,變化才是遊戲永恒不變的的策略主題。 引領策略減負!《龍石戰爭》將休閒進行到底看到這裡,有些玩家可能會產生疑問,傳統SLG本來玩的就很累,《龍石戰爭》增加新內容,是不是玩起來更累了? 關於這點,其實大可不必擔心,主打簡單休閒的《龍石戰爭》不僅沒有增加玩家的壓力,還通過各種減負策略提升易玩度,順應了玩家的遊戲需求。 比如,針對品類普遍存在的遊戲鎖卡,抽卡成本高的問題。《龍石戰爭》提供了“無廢卡”的解決方案,英雄可通過信物進階,抽到誰都不會沒用,既為玩家減輕了培養壓力,還解決了抽卡焦慮,進一步降低了遊戲的門檻。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/awenXzVu.jpg 而針對發育累的問題,遊戲採取了“空閒時間累積”的設定。在沒空玩遊戲的時間裡,空閒的遊戲時間會自動累積,玩家在上線時可以隨取隨用,用累積的時間加速城建升級,迅速追趕進度,保證每名玩家都不掉隊,從而可以輕鬆地獲取完整的遊戲體驗,隨點隨玩。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/8jDHAd9D.jpg 諸如此類的輕量化設計還有很多,比如,不複雜的開荒操作,相對較少的養成時間,快速地PVP體驗等等。並且,得益於遊戲的主城建造功能,玩家前期還能獲得模擬經營類的遊戲體驗,從開荒角度來說,這些元素的加入為開荒增添了更多樂趣。也是遊戲創新的另一種表現形式。 願意同玩家“打成一片”的開發組有多難得除了願意在遊戲內容上大膽創新,在遊戲製作的理念上,《龍石戰爭》的開發組也是較為清醒的那一批。他們願意同玩家打成一片,通過親自玩遊戲,下場聽取玩家聲音來不斷完善遊戲。 為此,他們特意在此前組織了一場開發組與玩家的激情對抗賽。通過“玩家暴打策劃”的比賽結果來看,他們的參與熱情似乎比開發組還要高。從玩家積極學習遊戲,踴躍參與,的態度,能看出他們對於遊戲的支援和喜愛,側面展現了遊戲的優秀素質。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/GztaCdhz.jpg 而《龍石戰爭》的活躍,還吸引到了COC冠軍選手飛豬的關注。製作人再次與“飛豬”展開切磋,兩邊在主城戰中各顯身手,互有勝負,並且過程其樂融融。將遊戲休閒化和策略性展現得淋漓盡致。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/mxua55U6.jpg 願意同玩家打成一片,願意聽取玩家心聲,開發組一系列行為可以為遊戲帶來正向反饋。小微玩家有自己的舒適區樂趣保障、大R玩家也有正向付費反饋體驗。 同時,通過《龍石戰爭》背後一系列市場行為,我們也能看到遊戲光明的未來。遊戲初次與大家見面是在24年騰訊發布會,隨後由專精SLG賽道的儒意景秀接手發行。騰訊重點SLG產品的發行轉移,是基於儒意景秀過硬的SLG產品發行實力與其精品策略遊戲的發行戰略,同時也是雙方友好合作關係的又一展現。一系列市場行為,為《龍石戰爭》未來的良好發展奠定了堅實的基礎。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/NnUmRT5b.jpg 《龍石戰爭》喚醒了沉寂的品類,通過“龍石like”理念延伸出的一系列創新內容刷新了大家對策略遊戲單一、保守的固有認知。而這,還只是《龍石戰爭》初出茅廬下帶來的第一波行業震撼。作為玩家,我們能從這款不斷求變的遊戲上看到策略遊戲更好、更光明的未來!這份希望,對於期盼已久的玩家來說,或許比遊戲本身更顯珍貴。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/eFcz7eVF.jpg 1月8日,《龍石戰爭》將開啟下一輪名為「龍城測試」全新測試。如果你對這片大陸心馳神往,那就千萬不要錯過這次測試機會。掃描下方二維碼,即可報名參加測試。報名日期截止到1月5日,資格有限,先搶先得!《龍石戰爭》的特色策略戰場,正靜待你的降臨。 https://img3.gamemad.com/2025/01/04/RPEbtqUJ.jpg 來源:遊俠網
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