《輻射》創作者回憶如何在開發過程中對抗殺人狂玩家 - 遊戲狂
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《輻射》創作者回憶如何在開發過程中對抗殺人狂玩家

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2025-01-05
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在近期的一個影片中,《輻射》系列之父蒂姆·凱恩提到,預測那些行為難以捉摸、個性獨特的玩家群體的舉動,無疑是一項極具挑戰性的工作。

《輻射》創作者回憶如何在開發過程中對抗殺人狂玩家

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凱恩在影片中分享了開發《輻射》時的一個趣事:“遊戲中,有位玩家碰到每個非玩家角色(NPC)時,都不等對方開口就直接開槍。雖然我預料到有人會這樣做,但沒想到他真的把遊戲搞亂了。在垃圾鎮,他走進一個房間,在小發明(Gizmo)還未來得及發出任何聲響時,就一槍打爆了它的腦袋。”

《輻射》創作者回憶如何在開發過程中對抗殺人狂玩家

“這嚴重阻礙了主線劇情的展開。”凱恩接著說,“於是,我要求設計師們對整個遊戲進行徹底檢查,尋找並解決類似問題。”

他們為“小發明”討回公道的努力最終得到了回報。通過讓開發人員對《輻射》進行細緻入微的複查,凱恩確保了遊戲最終達到了一個狀態:“無論玩家選擇暴力、對話還是潛行,都無法破壞主線劇情。因為我希望每一種角色構建方式都能讓玩家順利通關。”

《輻射》創作者回憶如何在開發過程中對抗殺人狂玩家

這還包括了他為自己創建的名為“土豆”的角色所設計的構建方案。

“在《輻射》中,我首次以低智力角色完整通關,”凱恩說道,“這個角色叫‘土豆',我用它完成了遊戲,證明瞭即使智力值只有1的角色也能通關。這相當有挑戰性,因為他獲得的技能點數很少——《輻射》中的技能點數是根據智力值來分配的。”


來源:遊俠網


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在近期的一個影片中,《輻射》系列之父蒂姆·凱恩提到,預測那些行為難以捉摸、個性獨特的玩家群體的舉動,無疑是一項極具挑戰性的工作。 https://gamemad.com/news/116430 https://img3.gamemad.com/2025/01/05/pG7ZQ2eV.jpg 凱恩在影片中分享了開發《輻射》時的一個趣事:“遊戲中,有位玩家碰到每個非玩家角色(NPC)時,都不等對方開口就直接開槍。雖然我預料到有人會這樣做,但沒想到他真的把遊戲搞亂了。在垃圾鎮,他走進一個房間,在小發明(Gizmo)還未來得及發出任何聲響時,就一槍打爆了它的腦袋。” https://img3.gamemad.com/2025/01/05/hsy9CUXY.jpg “這嚴重阻礙了主線劇情的展開。”凱恩接著說,“於是,我要求設計師們對整個遊戲進行徹底檢查,尋找並解決類似問題。” 他們為“小發明”討回公道的努力最終得到了回報。通過讓開發人員對《輻射》進行細緻入微的複查,凱恩確保了遊戲最終達到了一個狀態:“無論玩家選擇暴力、對話還是潛行,都無法破壞主線劇情。因為我希望每一種角色構建方式都能讓玩家順利通關。” https://img3.gamemad.com/2025/01/05/5wz7MPVZ.jpg 這還包括了他為自己創建的名為“土豆”的角色所設計的構建方案。 “在《輻射》中,我首次以低智力角色完整通關,”凱恩說道,“這個角色叫‘土豆',我用它完成了遊戲,證明瞭即使智力值只有1的角色也能通關。這相當有挑戰性,因為他獲得的技能點數很少——《輻射》中的技能點數是根據智力值來分配的。” 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/116430
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