中國之星計劃負責人&製作人採訪:中國大陸研發遊戲的蓬勃發展 - 遊戲狂
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中國之星計劃負責人&製作人採訪:中國大陸研發遊戲的蓬勃發展

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2025-01-08
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有幸受邀參加了PlayStation國行的10周年紀念派對,在派對現場也體驗到了”中國之星“計劃的作品。不僅如此,活動現場也官宣了《失落之魂》將於2025年同步登錄PS5和PC平台的消息。

中國之星計劃負責人&製作人採訪:中國大陸研發遊戲的蓬勃發展

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在活動結束的次日,我們採訪了”中國之星“計劃負責人包波先生,《失落之魂》製作人楊冰、《鈴蘭計劃》製作人‌徐敏和《絕曉》製作人應超。在採訪過程中,深入探討了遊戲開發中的想法、經歷以及”中國之星“計劃的發展等,以下就是這次採訪的詳細內容。

中國之星計劃負責人&製作人採訪:中國大陸研發遊戲的蓬勃發展

索尼互動娛樂(上海)有限公司中中國遊戲製作總監 包波

Q1、請問徐敏製作人,是什麽樣的原因或者契機讓《鈴蘭計劃》堅持做一款主題為“高速戰鬥”的PvEvP和TPS遊戲?

A:

徐敏:《鈴蘭計劃》的立項時間在比較早的2016年,我也曾經講過當時一直想做一個多人線上的PvE遊戲。但是後來隨著整個遊戲市場的發展變化和玩家群體的改變,我們的策略也相對進行了改變。之所以要堅持這種快節奏的射擊遊戲,是跟我們的遊戲類型和想帶給玩家的體驗有關係。我們想做的是快進快出的單局製遊戲,想帶給玩家的體驗是很爽快的、酣暢淋漓的戰鬥感覺,就算你在這一局失敗了,至少你是非常爽快的進行了遊戲,快速的退出又可以快速的進行下一場戰鬥。

中國之星計劃負責人&製作人採訪:中國大陸研發遊戲的蓬勃發展

《鈴蘭計劃》製作人‌ 徐敏

針對這個想法,遊戲也做了一些功能上的配合。《鈴蘭計劃》並不會進行傳統掩體一樣的設計,更希望把交戰距離控制在中近距離,然後讓玩家可以選擇自己喜歡的配件、喜歡的技能,並在小隊裡進行策略配合。我們不希望玩家在我們的遊戲裡出現“我是來坐牢的,我有很強的打工感”這樣的感受,也不想給玩家帶來很強的負面反饋。

Q2、關於《絕曉》的難度,製作團隊是怎麽樣去調整遊戲的數值強度和偏魂系的動作遊戲難度之間的平衡,會考慮將等級提升和單機動作遊戲這樣多周目相結合嗎?

A:

應超:首先我們是個動作遊戲,再細分一點是ARPG遊戲,而ARPG會分Action和RPG成長兩部分,也包括數值成長。這裡需要明確主次關係,在《絕曉》中,數值成長是服務於戰鬥體驗、服務於動作遊戲這個內核的。它是能夠讓玩家在整個遊戲中面對不同敵人時可以有更多豐富的變化。我們的成長也不止單純數值上的成長,數值只是很小一部分,更多是能力或者手段,包括戰鬥變化上的提升。我們會有類似多周目體驗的東西。

中國之星計劃負責人&製作人採訪:中國大陸研發遊戲的蓬勃發展

《絕曉》製作人 應超

另外,《絕曉》的戰鬥某種程度上來說是有些魂類元素,但並不會是玩家認為的很典型的魂系遊戲。我們在做的是一個更主流手感的動作遊戲,希望它是一個門檻更低的、更友好、更有上手緩衝期的遊戲。動作遊戲有個特點,它的玩家成長性非常高,有很多玩家剛接觸遊戲時候對基礎操作都很陌生,但過了一星期就可以玩兒得很熟練。很多新手玩家更多的事需要一個學習的動作遊戲遊玩的過程或契機。我們想做的是能夠提供這樣一個環境去幫助新手玩家了解到動作遊戲的魅力。無論數值養成也好,學習曲線也好,本質上都是為動作遊戲的玩法體驗服務的。


來源:遊俠網


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有幸受邀參加了PlayStation國行的10周年紀念派對,在派對現場也體驗到了”中國之星“計劃的作品。不僅如此,活動現場也官宣了《失落之魂》將於2025年同步登錄PS5和PC平台的消息。 https://gamemad.com/news/116739 https://img3.gamemad.com/2025/01/08/dqVZyTKK.jpg 在活動結束的次日,我們採訪了”中國之星“計劃負責人包波先生,《失落之魂》製作人楊冰、《鈴蘭計劃》製作人‌徐敏和《絕曉》製作人應超。在採訪過程中,深入探討了遊戲開發中的想法、經歷以及”中國之星“計劃的發展等,以下就是這次採訪的詳細內容。 https://img3.gamemad.com/2025/01/08/AktgABXJ.jpg 索尼互動娛樂(上海)有限公司中中國遊戲製作總監 包波 Q1、請問徐敏製作人,是什麽樣的原因或者契機讓《鈴蘭計劃》堅持做一款主題為“高速戰鬥”的PvEvP和TPS遊戲? A: 徐敏:《鈴蘭計劃》的立項時間在比較早的2016年,我也曾經講過當時一直想做一個多人線上的PvE遊戲。但是後來隨著整個遊戲市場的發展變化和玩家群體的改變,我們的策略也相對進行了改變。之所以要堅持這種快節奏的射擊遊戲,是跟我們的遊戲類型和想帶給玩家的體驗有關係。我們想做的是快進快出的單局製遊戲,想帶給玩家的體驗是很爽快的、酣暢淋漓的戰鬥感覺,就算你在這一局失敗了,至少你是非常爽快的進行了遊戲,快速的退出又可以快速的進行下一場戰鬥。 https://img3.gamemad.com/2025/01/08/pdrhu9R5.jpg 《鈴蘭計劃》製作人‌ 徐敏 針對這個想法,遊戲也做了一些功能上的配合。《鈴蘭計劃》並不會進行傳統掩體一樣的設計,更希望把交戰距離控制在中近距離,然後讓玩家可以選擇自己喜歡的配件、喜歡的技能,並在小隊裡進行策略配合。我們不希望玩家在我們的遊戲裡出現“我是來坐牢的,我有很強的打工感”這樣的感受,也不想給玩家帶來很強的負面反饋。 Q2、關於《絕曉》的難度,製作團隊是怎麽樣去調整遊戲的數值強度和偏魂系的動作遊戲難度之間的平衡,會考慮將等級提升和單機動作遊戲這樣多周目相結合嗎? A: 應超:首先我們是個動作遊戲,再細分一點是ARPG遊戲,而ARPG會分Action和RPG成長兩部分,也包括數值成長。這裡需要明確主次關係,在《絕曉》中,數值成長是服務於戰鬥體驗、服務於動作遊戲這個內核的。它是能夠讓玩家在整個遊戲中面對不同敵人時可以有更多豐富的變化。我們的成長也不止單純數值上的成長,數值只是很小一部分,更多是能力或者手段,包括戰鬥變化上的提升。我們會有類似多周目體驗的東西。 https://img3.gamemad.com/2025/01/08/W2QEhSau.jpg 《絕曉》製作人 應超 另外,《絕曉》的戰鬥某種程度上來說是有些魂類元素,但並不會是玩家認為的很典型的魂系遊戲。我們在做的是一個更主流手感的動作遊戲,希望它是一個門檻更低的、更友好、更有上手緩衝期的遊戲。動作遊戲有個特點,它的玩家成長性非常高,有很多玩家剛接觸遊戲時候對基礎操作都很陌生,但過了一星期就可以玩兒得很熟練。很多新手玩家更多的事需要一個學習的動作遊戲遊玩的過程或契機。我們想做的是能夠提供這樣一個環境去幫助新手玩家了解到動作遊戲的魅力。無論數值養成也好,學習曲線也好,本質上都是為動作遊戲的玩法體驗服務的。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/116739
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