最近誅仙世界可以說是節奏不斷,社區內外均是一片唱衰之聲。官方連續進行了兩版調優,依舊有如杯水車薪。那麽問題的關鍵在哪裡,這遊戲還有救嗎?今天火子哥就來和大家探討一下。
首先,讓我們從最表層的問題開始看起,為什麽最近誅仙世界突然就出現了大規模棄坑潮?我看到原因有兩點,一個是副本難度陡然提升,勸退了輕度玩家;另一個是金價的飛速下跌,勸退了排骨黨。
在遊戲最初上線的兩個禮拜,普通副本和困難副本還都是寶寶巴士難度,頂多滅個一兩把掌握了機制也就能過關了,也沒有什麽dps檢測,副本裡大家一起邊聊天邊開荒,突出一個和諧、愉快。
而隨著噩夢本解鎖,苛刻的走位要求,嚴格的dps檢測,使得隊伍中每個人都要熟悉Boss戰的全部機制,這還不夠,輸出還必須線上才能通關。
如果說隊伍裡沒有經驗豐富的老手帶,那麽即使是平時配合已經比較默契的團隊,開荒一個五人噩夢本的時間,也基本在兩個小時以上。這還是你有固定隊的前提,如果說隨機匹配/招募野隊,那麽其中存在的大量不確定性,就比如不看攻略、沒有麥的自閉玩家,都可能會讓你的副本通關時間激增。
固定隊的情況也好不到哪裡去,尤其是五個上班族組成的夕陽紅固定隊。往往會出現時間難以統一。隨便誰誰一個加班、應酬,就有可能讓一晚上的副本活動時間泡湯。
也許有人會覺得,那麽這時候,剩下來的幾個人先臨時拉個路人開荒一下副本,回頭再帶那位出去應酬的老哥通關副本不就行了?
答案是,並不行。
噩夢本一個禮拜就刷新一次CD,在CD期間,你去其他人的隊伍會嚴重拉低Boss掉落率,甚至有可能會出現,三個Boss一件裝備都不掉落的尷尬情況。
所以打過的人並不想帶新人,因為毫無收益。沒打過的人也不想跟著老手打,因為無CD的人會拉低Boss掉落。
於是,第二天,這位因應酬缺位的朋友就去找了個野隊,牢了大半天,終於通關了昨天的噩夢本。回頭問一下自己的固定隊,嘿嘿,他們又拉了個路人在開荒第二天的新噩夢本。
是的,噩夢本一天一更新,你拉下一天,想要再趕上,就必須一天去開荒兩個本。
當然,也有人在說,一個賽季製遊戲,你有必要這麽趕嗎?
我覺得沒必要,但遊戲營運確實又在有意引導玩家去追趕版本進度。
又有人在問,如果你不打副本那去玩些其他休閒玩法不行嗎?
我覺得行,但捫心自問,誅仙世界除了副本以外,還有什麽值得一玩的休閒玩法嗎?
後魔獸時代的網路遊戲,通常會重點設計遊戲內的休閒玩法。當然,許多玩家管這叫PVX玩法或是輕度社交玩法。
而我,則喜歡管這一系列附帶輕度社交屬性,也不算太硬核,能為玩家提供緩慢提升的玩法叫“有限社交”。
所謂有限社交玩法,可以是《激戰2》的動態事件和地圖探索;也可以是黑色沙漠裡的生活職業;甚至於上一部異常成功的中國大陸研發網遊《逆水寒》,就是主打的PVX玩法。
當然,以上這些遊戲的主打玩法,你都可以在誅仙中找到對應的依葫蘆畫瓢後的模仿產物。
但是很顯然,誅仙世界模仿了這些遊戲的有限社交玩法,卻並沒有去深究這些玩法該去怎麽設計才足夠好玩,才足夠殺死玩家的大量時間。
目前來看,這些輕度玩法於誅仙世界中存在的唯一作用,就是將習慣了其他玩法的玩家,導入到青雲工作室最擅長的硬核副本玩法中去。
是的,否則你完全不能解釋,為什麽元氣值每天只能通過日常回復那麽一點!為什麽動態事件,哦不對,“風雲事件!”每周只能打十次!請問這些玩法是有什麽獨特且唯一的產出嗎?不就是一些跟隨版本進度中需要用到的消耗品嗎?商店裡還都能買到。
而同樣主打這些玩法的遊戲,激戰2中有專門整天到處跑,刷各種事件的暴民團。他們每天就真的啥也不幹,就埋頭刷事件,等待事件的時間,就地圖上聊聊天,吹吹牛;黑色沙漠的生活玩法,也是可以讓你從早玩到晚。24小時不停釣魚,你連續釣半個月,就能買上一套當前版本足夠爽玩的裝備了。
這些輕度社交玩法,存在的意義正是為了給那些不想太累的玩家,提供一個既可以打發時間,又可以提升自己的通路。
而誅仙世界,卻嚴格限制了每周參與這些玩法能獲得的獎勵。
是的,其他遊戲提供你一百種玩法,每一種都可以給你帶來提升。而誅仙世界,它也有一百種玩法,但卻限制了你每天同一種玩法只能玩一次。
完美的頂級策劃真的太怕普通玩家能追趕上第一梯隊了。反觀隔壁晚開服一周的某遊戲,裡面有不肝商城,每周白送裝備、養成道具,開服半個月就推出了進度追趕活動,生怕玩家落隊。
在一款養成進度存在上限的遊戲裡,完美的營運是那麽擔心玩家能追趕上進度,這乍一看很難理解。但仔細一琢磨,其實又不難理解。
關鍵性的原因,就出在產能上面。
對比如今這個時代的其他網路遊戲,開服期間總是營運活動不斷,而往往在開服一個月以後,也到了第一次大型活動開放,或是內容更新的時候了。
而誅仙世界,眼瞅著開服就快一個月了,營運雖然沒有裝死,但至今只在進行一些基礎體驗調優。其他的,大型活動?沒有。內容更新?沒有。賽季規劃?沒有......
唯一還在穩步開放的,也就只有副本了。
營運真的,他太擔心玩家把當前這個版本的內容吃透了。就只能通過各種手段來卡玩家的進度,試圖拖慢玩家對當前版本內容的消耗速度,並試圖將全部玩家導入到最為硬核的副本玩法中去。
這樣就可以花費最少的開發資源,來硬控盡可能多的玩家。
而在這過程中,所謂休閒玩家,要不就只能硬著頭皮去和副本卷王比輸出,要不然就只能棄坑。
至於排骨黨,任何遊戲只要金價下跌,他們都會跑路。而金價下跌的原因是很多的,有大量玩家退坑導致的需求下跌,也有大量工作室腳本批量產金投放市場。
總之就是簡簡單單的供需失調。
這方面,就屬於怎麽管,營運基本都知道,但能否管住,還真說不定。中國有多少遊戲就是死於腳本泛濫導致的經濟崩盤。
但聽說誅仙世界的反作弊組是去年招募進團隊的專家,也許他們真的能找到調和工作室的好辦法也說不定呢,這方面我們作為玩家就只能等待並心懷期待了。
至於如何去穩住原本數量龐大,但如今已經搖搖欲墜的休閒玩家群體。我的建議是首先增加每日元氣值自動恢複,其次解開每周參與風雲事件和邪梟事件的次數限制,這些玩法給的都是常規養成材料,除了會加速養成進度和消耗版本內容以外幾乎是百利無一害的。
另外建議官方提前公開賽季製的細節部分,因為對於誅仙世界究竟是個怎樣的賽季製遊戲,玩家如今都還是一頭霧水。
賽季一共持續多久,當前到底是第一賽季,還是沒開賽季的常規服;新賽季是繼續使用當前人物還是要新建角色;商城物品能否繼承到下賽季;哪些養成進度可以保留到下一賽季;通關當前賽季內容給什麽永久獎勵......
你給玩家提供了訊息,玩家就可以更好地規劃遊玩節奏。目前誅仙世界的遊玩節奏是完全被營運掌控的,這在十幾年前的中國大陸研發網遊中還比較常見,如今就真的......給不了玩家一點我是在自己玩遊戲的感覺,基本就像是營運的提線木偶,他出什麽,我就只能去玩什麽,唯一的自由就是還能選擇棄坑不玩。
另外,對於未來的版本內容或者活動,該放衛星就放點,該發預告就發點。還有半個月就是春節了,這麽大的節日,這麽明顯一個反攻節點,該放信號彈了。玩家連餅都吃不到一口,還指望有人給你們吹衝鋒號?
我希望青雲工作室最好是在憋個大招,畢竟以誅仙世界目前的內容量,真的不像是一款公測中的網路遊戲。
好的,這裡是遊戲傳火人,下一篇文章,不見不散。
來源:遊俠網