再增長!遊戲社會責任日益向好,黑神話促340億消費 - 遊戲狂
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再增長!遊戲社會責任日益向好,黑神話促340億消費

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2025-01-24
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近日伽馬資料發布了《2024中國遊戲企業社會責任報告》。經過大資料研究及大量有效使用者調研,結果顯示,中國遊戲產業社會責任履責狀況持續優化。

報告撰寫過程中產出的部分重要資料如下:

• 2024年中國遊戲產業社會責任指數達14.4,增長速度回升達2.6%

• 25個高熱度遊戲話題關聯其他產業,帶來2.84億關注熱度

• 國家級新聞媒體對監測企業報導中,負面報導占比降至6.0%

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• 《黑神話:悟空》為其他產業帶來超340億元增量、超600億元商品借機宣傳

• 中國遊戲市場占全球比重增至26.8%

• 全球流水TOP50遊戲中46%由中國團隊研發

• 開展公益及傳統文化事件386件,共33位非遺傳承人受邀

• 監測企業在招職位數量下降5.1%,但高階人才職位需求增加10.7%

• 在遊戲過程中遭遇語言暴力的使用者占比由47.5%(2020年)降至39%

報告中,伽馬資料將對中國遊戲產業社會責任指數進行解讀,並專項分析部分重點事件;此外,本報告還將公布中國年度社會責任表現突出企業。

請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並掃描下方二維碼添加企業微信,可免費獲取完整報告。

  產業社會責任評估結果:

  履責程度提升,指數增2.6%

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對於2024年遊戲產業履行的社會責任,伽馬資料建立中國遊戲產業社會責任模型,並選擇50家頭部遊戲企業進行監測(模型及企業選擇依據見完整版報告)。從結果來看,產業的履責成果有所提升,2024年中國遊戲產業社會責任指數達14.4,再度增長,說明遊戲社會責任日益向好。

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注:各維度增長貢獻度=該維度得分增量÷中國遊戲產業社會責任指數總增量。2024年,社會價值維度是中國遊戲產業社會責任指數增長的主要來源,貢獻了指數增量的53.7%。社會價值指產業可為社會發展提供的價值,助力社會發展是每個產業均具備的基礎責任,這一維度的監測項目(部分)為:2024年監測企業傳統文化事件數量;2024年監測企業專利獲取狀況;2024年抖音每月熱度TOP1000熱搜話題中,涉及其他產業的遊戲相關話題數量;2024年監測證券市場薪資支付狀況。其他3個維度的含義分別為:社會服務指遊戲產業對社會主體提出訴求的滿足狀況,由於產業依托社會主體獲得發展,因而滿足主體訴求在產業的社會責任範圍內;社會影響指社會公眾對遊戲產業的關注度、認知方向等內容,擁有正向影響力將賦予遊戲產業更為積極的社會形象,進而提升其他社會責任行為的行為效果、覆蓋範圍;社會監管力度的提升,通常以增強產業合規性的方式展開,進而減少市場紊亂、社會資源浪費等現象,並展現公眾層面對於企業履行社會責任的具體要求。這些維度的監測項目詳見完整版報告。

  履責指數增加的原因:

  1個核心原因,2個重點原因

  ①項目層面的核心原因——“促進其他產業共同發展”表現最佳,黑神話帶給其他產業340億元增量

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從具體項目來看,“遊戲產業對其他產業的促進作用”是2024年為社會責任指數帶來最大增量的項目,2024年共有25個遊戲與其他產業相關聯的話題進入抖音高熱度話題,例如 #“谷子經濟”火了、#當王者國風遇到中原山河,這些話題的最高熱度合計達2.84億,為其他產業帶來較多關注熱度。

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伽馬資料對此展開進一步研究,進而發現在《黑神話:悟空》的帶動下,遊戲的促進潛力也被挖掘至新高度,據伽馬資料統計,2024年《黑神話:悟空》為其他產業帶來的經濟增量超過340億元,且有超600億元的電商平台商品借遊戲進行宣傳並售出,對其他產業的促進作用遠超遊戲本身的流水。

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另外,遊戲也在會展產業和文創產業等產生促進作用。2024年全年,明確與遊戲相關的主題展會數量超3000個。澎湃新聞報導,據天眼查資料2024年1—11月全國新增“谷子”相關企業1萬餘家,與223年同期相比上漲14%,現存相關企業6.4萬餘家。

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基於已有的事例展望未來,也為遊戲在促進其他產業發展層面提供了新的履責思路,比如可以看到在熱點事件的帶動下,近年來哈爾濱、天水、淄博、山西等多個地區憑借本土文化成為高熱度城市,帶動各地經濟增長的同時,也使區域性文化的收入潛力再次被社會認知。但在具備文化內涵的基礎上,各個地區仍然需要借助流量及高熱度話題,使地區文化能夠被公眾看到,進而轉化為公眾興趣、吸引公眾主動消費。而遊戲產業有望成為各地文化的推動助力。這是由於其一,從過往來看遊戲產業擁有融合傳統文化的諸多經驗,在文化傳播、吸引使用者關注方面具備優勢。

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其二,遊戲產業是熱門話題的常駐產業,據伽馬資料統計2024年抖音熱門話題TOP10000中590個與遊戲相關,擁有使各地“文化破圈”的潛力;其三,遊戲產業存在融入區域性文化的需求,中國遊戲產業的文化布局曾高度集中於全國性文化領域,例如春節、端午節等傳統節日,以及漢服、春聯等高知名度的傳統事件,但對全國性文化闡述較充分的同時,也意味著其新鮮感、差異性在消退,因此,遊戲產業需要借助相對小眾的區域性文化來保持使用者的新鮮感與關注度。未來關注區域性文化有望成為遊戲企業與各個地區“雙向奔赴”的布局方式。

②項目層面的重要原因——提振國際影響力,中國遊戲市場占全球比重增至26.8%

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保持自身發展,使中國遊戲產業位居世界前沿,為我國獲取更多國際影響力,也是中國遊戲產業的社會責任之一。2024年,中國遊戲產業在兩個方面表現較佳:一方面,中國移動遊戲、單機遊戲、主機遊戲的市場佔有率在全球範圍內均有所提升,小程式遊戲的成熟度也斷崖式領先,這意味著遊戲終端的全球影響力展現出“齊頭並進”的趨勢。

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值得注意的是,雖然所獲獎項存在爭議,但中國遊戲在TGA、金搖桿等遊戲獎項中取得的成績,依然意味著中國遊戲在單機、主機等相對弱勢的終端上的發展程度,已經實現了讓海外市場難以忽視的進展。

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提振國際影響力的另一方面為文化傳播,但區別於過往文化傳播的是,中國企業正在構築“由高品質遊戲引起的,自發的文化好奇與文化接納”,即,更多海外使用者首先認可了中國遊戲的產品品質,並以品質為基礎對遊戲產生更多好奇。而當遊戲融入中國傳統文化元素時,海外使用者對遊戲的好奇有望“愛屋及烏”地關聯到融入的中國傳統文化元素之上,進而基於高品質遊戲實現中國文化的海外傳播。資料層面,全球流水TOP50的遊戲中中國團隊研發的產品數量占比升至46%——高品質中國大陸研發遊戲持續增加;

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78.3%的入榜中中國大陸研發品2024年YouTube全球搜索熱度上升或維穩,顯著高於海外遊戲51.8%的占比——中國大陸研發遊戲持續提升影響力。

③項目層面的重要原因——開展公益及傳統文化事件386件,且企業布局動力增強

以報告監測的50家企業為基準,2024年伽馬資料共監測到386件布局的公益活動及傳播傳統文化事件,履責數量與2023年基本持平,當前遊戲產業的履責頻率已處於較高水平。

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在布局公益活動時,關愛貧困及弱勢群體、捐款捐物、傳播公益理念是企業偏好TOP3的活動主題,部分企業單次活動的幫扶金額可達數十萬元,並為幫扶對象帶來資深專家等較為稀缺的資源。

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在傳播傳統文化時,國潮、傳統服飾等較明顯的傳統文化符號仍然是企業布局最多的方式,同時企業進一步探索與非遺的連動,僅2024年便有33位非遺傳承人受監測企業邀請參與相關活動。此外也有更多產品關注與文旅的連動,部分事件登上熱搜,帶來超1000萬的關注熱度。值得注意的是,近年來企業履責方式愈發多元,征集UGC地圖、發放創作激勵金、推出主題歌曲、拍攝專題紀錄片等多種方式被用於強化履責效果。

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除履責頻率已處於較高水平外,遊戲企業的履責意願也有所增加,部分遊戲團隊甚至主動與企業中的社會責任部門對接,詢問並規劃公益或傳統文化事件的融入計劃。而從履責意願增加的成因來看,伽馬資料認為這與布局公益、傳統文化事件的價值顯著提升有關:使用者反饋顯示75.7%的使用者更願意選擇履行社會責任的企業的遊戲,比重是兩年前的1.6倍,這意味著舉辦公益及傳統文化活動愈發成為獲得使用者認可的高效路徑,並進一步轉換為使用者對產品、企業的品牌印象提升。在此基礎上,疊加“獲客、付費、留存等重點營運事件與品牌關聯更密”的產業背景,任何能夠提升品牌價值的行為都會受到更高關注,因而對於公益及傳統文化事件這一方式,遊戲企業也有了更強的布局動力。

④項目層面的其他原因——訊息安全改善、負面報導占比降低等

其他項目也為社會責任指數帶來增量,例如:

訊息安全改善,被通報的遊戲App占比降至14.5%

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2024年工信部通報App中遊戲占比下降5.4個百分點,保護成效有所提升,同時從使用者反饋來看,1年內遭遇過App過度索權等侵犯個人邊界事件的使用者占比,也由2022年的26.7%降至2024年的19.1%。

  負面報導占比降至6.0%

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2024年,國家級新聞媒體報導遊戲產業負面新聞占比進一步降至6.0%,遊戲產業對未成年人沉迷遊戲、使用者訊息泄露等產業固有弊端做出的改進發揮成效。

76%的監測企業定期披露社會責任狀況

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遊戲產業自發披露履責進展的意願有所提升,76%的監測企業發布社會責任報告或在官網設定社會責任板塊,占比較去年提升10個百分點,同時,部分企業還針對未成年人保護進展發布專項報告,對社會高度關注的事項進行專項回應。

  哪些項目表現不佳?

  人才項目得分下降,在招職位數量減少5.1%

2024年也有部分項目表現不佳,對整體指數造成負面影響。人才項目是表現不佳使整體得分下降的代表,對比頭部企業官網的在招遊戲職位,2024年的職位數量較2023年減少300個、下降5.1%,2024年遊戲產業在“創造就業”中的履責表現仍較為低迷。

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在創收難度持續提升的產業背景下,伽馬資料認為一段時間內遊戲產業仍然難以通過大幅增加職位數量的方式履責社會責任,而由“數量”轉向“品質”,提升人才品質、創意能力、複合能力將成中國遊戲產業在人才方面的主要履責方向。人才品質上,企業的人才需求進一步向高階人才傾斜,從資料上看這部分人才的職位數量不降反升,較2023年增長10.7%。需求提升是由於高階人才更善於處理困難的狀況,甚至在攻克關鍵問題阻礙中具備其他人才難以取代的能力。

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值得注意的是,遊戲產業並非單純通過“挖角”的方式從競爭對手或其他產業轉移人才,在“挖角”難度高、希望降低人力成本、希望增強人才與業務匹配度等的影響下,以頭部廠商為代表的企業加碼內部教育訓練,通過多維度技能教育訓練及內部選拔等方式,增加高階人才的整體數量。創意型人才、複合型人才也是產業的稀缺人才,前者有望開拓新賽道,為產業創造新的競爭點,也對創造就業職位有所幫助;後者了解多個產業的特性,有助於在產業融合中貼合使用者需求。

  未來如何繼續深化履責?

  4個可關注的點

基於上述資料研究及使用者調研,伽馬資料提出部分有望強化社會責任履責的方式,主要有4點:

  關注UGC地圖:具備產能優勢,有望高頻大量的更新履責的遊戲內容

UGC地圖有望成為履責的新助力。UGC地圖是遊戲之中由使用者自發創造的遊戲地圖,同時由於參與的使用者數量眾多,使得地圖產出速度能夠達到官方地圖的千百倍甚至更高,因此具備極佳的產量優勢。而產量優勢意味著,如果將公益事件、傳統文化等遊戲的常規履責方式及素材給到遊戲使用者,那麽遊戲有望借助使用者的力量,高頻、大量地更新履行社會責任的遊戲內容。這一可能性從企業層面來看,有望減少產能、排期等因素對此類履責產出的影響程度;從使用者層面來看,則能夠更充分地體驗偏好的地圖主題。

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從使用者反饋來看,78%的受訪使用者對這一方式具備興趣。而在更多產品開啟了UGC地圖功能的當下,將來有可能有更多遊戲通過這一方式履行社會責任。

關注新技術:減少遊戲矛盾、安撫使用者情緒,從源頭“遏製”語言暴力產生

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語言暴力切實影響著每位使用者的遊戲體驗,但又由於形式多樣、不易判斷,使之成為遊戲產業長期存在的治理難點,從使用者反饋來看,2024年遇到過語言暴力的使用者占比雖較前幾年有所下降,但仍有39%,整體而言,優化遊戲內環境依然是遊戲產業需關注的重點。

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AI自然語言理解、情感分析等能力有望為優化遊戲環境提供新思路,這是由於遊戲中的不友好行為大多來源於使用者間的衝突,例如回擊其他使用者的不友好行為、遊戲玩伴不符合預期等,而區別於規避違規語句、懲罰違規使用者等以“堵”為主的環境治理方式,上述技術有望從“緩和使用者衝突”切入,通過減少遊戲矛盾、安撫使用者情緒,帶來基於“疏”的遊戲環境治理思路。從已有成果來看,AI的自然語言理解及生成能力使遊戲能夠聽懂使用者的指令,有望以AI隊友的形式為使用者匹配符合預期的玩伴;而其情感分析及情緒生成能力,則使遊戲能夠感知使用者情緒並較為恰當地回應,有望疏解使用者的低落情緒。

  關注少數群體需求:殘障人群對熱門及新遊戲也有遊玩需求,可添加更多無障礙功能

少數群體是遊戲產業可以加碼的履責方向。以殘障人群為例,部分中國遊戲企業曾通過為殘障人群開發專屬遊戲的方式履行社會責任,但殘障人群對於新遊戲、熱門遊戲同樣存在遊戲需求,同時,在企業提供恰當幫助的情況下,殘障人群能夠找到屬於自己的遊玩方法,例如使用無障礙手把通關魂類遊戲《艾爾登法環》,又如利用遊戲音效,盲人使用者也可以遊玩《快打旋風6》,這意味著在常規遊戲中兼顧殘障群體的遊戲需求存在可能性。因此在更多遊戲中添加無障礙功能,幫助殘障人群跨越阻止其遊戲的障礙,是未來中國遊戲產業可以加碼的方向。

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值得注意的是,關注殘障人群的遊戲需求具備額外價值,例如從數量來看,我國殘障人群約8500萬人、全球殘障人群超13億人,是潛在的遊戲使用者增量;

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又如《波斯王子:失落的王冠》原本為ADHD使用者增加的“記憶碎片”功能卻被大部分使用者青睞,意味著以關照少數使用者為出發點的遊戲設計,有望使更多使用者獲得收益。

提升國際影響力:出海深、競技性強、單機/主機遊戲有優勢

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在產品品質的基礎上,關注海外使用者遊戲偏好是進一步提升中國遊戲國際影響力的關鍵。資料顯示,雖然入榜全球流水TOP50的中國遊戲中78.3%的YouTube全球搜索熱度上升或維穩,但中國遊戲在全球流水TOP50的整體搜索熱度占比卻由17.0%降至13.2%。

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造成這一現狀的成因在於,雖然眾多中國遊戲著力提升影響力,也有以《黑神話:悟空》為代表的新品入榜,但受出海深度、使用者群體特徵等因素影響,產品的熱度通常較低,因而難以抵擋《原神》《崩壞:星穹鐵道》等高熱度產品因進入成熟階段、新鮮感減少而導致的熱度下降。伽馬資料認為,這一現象意味著若進一步提升中國遊戲國際影響力,遊戲產業不僅需要關注產品品質,也需要推出更多從研發階段即深度考慮海外使用者偏好與特徵的產品,例如從流水TOP50中高熱度產品(不論中國、海外產品)的特徵來看,出海程度深、競技性強、原生單機/主機遊戲,是更易獲得海外關注的標籤,也是中國遊戲產業可以考慮的研發方向。

哪些企業值得學習?

評估社會責任表現突出企業,分析履責事件

在產業之外,2024年伽馬資料延續企業評選傳統,從數十家企業中選出履責屬於頭部,以及在某項上表現突出的代表企業,為產業提供更多參考。本年度企業模型及評選標準如下:

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表現突出的企業名單及履責事件如下:

2024年社會責任表現突出企業

(企業排名不分先後)

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2024年社會責任表現突出企業綜述(企業排名不分先後)

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益世界

  聚焦多元社會議題貢獻力量,多維度履行社會責任

益世界持續將相對零散的社會責任事件梳理成更成體系的履責計劃,本年度,企業圍繞“益點成長”“益起助農”等計劃持續履責。其中,“益點成長”聚焦鄉村兒童助學幫扶,以企業與廣東陽江及新疆和田地區的鄉村學校結對幫扶為例,益世界聯合教育教育訓練專家,面向學生研發有助於人際交往、情緒管理等的心智素養課程,面向教師搭建“職業幸福感”主題教育訓練課程,給予師生心理健康層面的幫助。“益起助農”計劃中,企業在《這城有良田》中舉辦“百州榮耀 齊聚良田”活動,並提供普寧南溪水鄉農場專屬冠名、農田一季度的收成等農業獎勵,從效果來看,這一活動吸引了眾多使用者自發宣傳普寧大米,幫助農產品“破圈”傳播。上述計劃之外,益世界還通過傳播傳統文化、關注社會重大突發事件、保護環境等方式履行社會責任,例如連動非遺、文博機構,支援胡楊林生態修復計劃等。

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  愷英網路

  持續推進可持續發展規劃“K行動”,累計捐款已超3000萬元

2024年,愷英網路繼續踐行其“樂聚可持續遊戲力”理念下的可持續發展規劃“K行動”,並在悅玩、共生、增益3項規劃支柱中均取得較多新成果。其中,“悅玩”重點關注如何拓展遊戲邊界及探索其多元價值,愷英網路持續發力“百工靈”“禹兮世界”等誕生於中國傳統文化的原創IP,並為其安排了功能遊戲、出海交流等傳播形式,使IP內涵更立體並觸達更多受眾,進而真正承擔“可持續業務”的履責目標;“共生”重點關注環境相關事宜,對此,愷英網路開展濕地保護、環保課程開發等主題活動,並持續參與綠色電力消費,推進營運碳中和進程;“增益”聚焦社區貢獻及公益慈善議題,愷英網路成立“關心下一代工作委員會”,並在青海、雲南、四川等多地開展公益活動,僅2024年上半年,愷英網路為社會公益事業投入的資金已超200萬元,累計金額超過3000萬元。值得注意的是,在3項規劃支柱各自履責的基礎上,支柱之間也相互結合,例如將功能遊戲與環保主題相結合,傳播環保理念的同時探索遊戲的多元價值,實現“一舉多得”的履責效果。

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  中手遊

  與第三所高校達成產學研合作,並在未保、公益、傳統文化等領域履責

中手遊在產學研合作、未成年人保護、公益活動、傳播傳統文化等方面履責較佳。產學研合作方面,中手遊控股子公司神繪數碼與四川音樂學院動畫系開展產學研合作,也是中手遊布局的第三所產學研合作高校。在此之外,2024年中手遊還接待了香港德信中學、香港教育大學、香港教聯會黃楚標學校、香港中文大學和斯坦福大學的師生參觀中手遊總部,幫助提升來訪者的數字素養。未成年人保護方面,在官方規定之外,中手遊自主提升部分產品的限制標準,並取得2024年上半年未成年玩家對中手遊遊戲收入貢獻率低於0.01%的成果。公益活動方面,中手遊開展捐資助學活動,給予26名家庭經濟困難的學生助學金;持續建造的“築夢圖書館”也已達13所。傳播傳統文化方面,中手遊一方面持續推出包含傳統文化的遊戲產品,例如《春秋玄奇》《掌動聊齋OL》,高知名度產品《仙劍世界》也在籌備之中;另一方面,通過IP連動等方式加碼成熟遊戲的傳統文化內涵,2024年,中手遊旗下遊戲連動“青城山”等傳統文化相關IP。

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  祖龍娛樂

  基於《以閃亮之名》傳播傳統文化,公益、環保、關懷員工等領域亦有履責

祖龍娛樂在傳播傳統文化方面的履責成果較為突出。祖龍娛樂主要借助頭部產品展開,圍繞《以閃亮之名》祖龍娛樂進行了多次傳統文化相關的版本更新,涉及內容包括但不限於蜀繡、柯爾克孜族刺繡、德化白瓷、泉州提線木偶戲,在祖龍娛樂技術水平的加持下,服裝質感進一步提升,使上述傳統文化元素能以更高的品質呈現給遊戲使用者,進而從心智及情感層面強化使用者對文化元素的關注。此外,祖龍娛樂在其他社會責任領域亦有布局,例如公益活動上,企業延續“鴻鵠築夢公益計劃”,2024年於雲南省紅河哈尼族彝族自治州落地;環境保護方面,開展龍行誌願者長城環保行活動;關懷員工方面,企業連動一佳健身,為到場員工進行有關力量訓練、運動康複及科學飲食的相關主題宣講;鄉村振興方面,推出首款與鄉村發展基金會聯名的普洱咖啡禮盒;產學研結合方面,延續“清華之友—祖龍獎學金”,為潛在人才提供幫助。

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  盛天網路

  啟動“未來創新者計劃”,公益方面協辦反詐活動並幫扶聾啞學校

盛天網路在產學研合作、黨建、公益活動等方面履責較佳。產學研合作方面,盛天網路啟動“未來創新者計劃”,將AI、遊戲開發等前沿技術融入高校教學;旗下小程式遊戲業務“易起遊”在湖北工業大學舉辦“創意課程賽”;聯合湖北工業大學藝術設計學院,將“白海豚保護宣傳”作為公益課題,共創公益宣傳海報並策劃舉辦公益展。黨建方面,盛天網路舉辦“迎七一”黨支部主題教育活動交流座談會,與武漢市洪湖商會等其他機構共同探討黨建工作。公益活動方面,盛天網路協助湖北省反詐中心舉辦2024年的“全民反詐在行動”活動;旗下公益項目品牌“微光點點、讓愛聚積”為武漢市第一聾啞學校高三學生準備了助學金以及學習用品,幫助該校高三聾啞學生完成特校教育。此外,在傳播傳統文化、訊息安全等方面,盛天網路同樣有所布局。

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  蓋婭互娛

  注重黨建履責,已推出10餘款“IP+黨建”的融合作品

蓋婭互娛在黨建方面的履責成果較為突出,並展現在黨建意識較早、取得成果較多、推動IP與黨建融合三個方面。黨建意識上,蓋婭互娛黨支部成立於2018年,成立時距公司創辦僅4年,這意味著蓋婭互娛的後續發展長期在黨建的陪伴之下。成果方面,蓋婭互娛曾入選“北京市網際網路黨建重點企業”“2023年市級非公企業黨組織獎勵經費支援對象”等名單,亦是對企業黨建效果的肯定。推動IP與黨建融合方面,蓋婭互娛以“凹凸世界”IP為核心,已經推出一款紅色黨建小遊戲、兩季黨建表情包、三套黨建文創產品、七支社會公益主題影片,其中,公益主題影片獲《學習強國》 App認可,曾三次登陸《學習強國》App推送。整體而言,蓋婭互娛在推動IP與黨建相融合的過程中,已呈現出融合領域廣、融合產品多、融合品質高的特徵。而在黨建之外,蓋婭互娛在傳播傳統文化、保護智慧財產權、助力公益事業等方面亦有布局。

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來源:遊俠網


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近日伽馬資料發布了《2024中國遊戲企業社會責任報告》。經過大資料研究及大量有效使用者調研,結果顯示,中國遊戲產業社會責任履責狀況持續優化。 https://gamemad.com/news/117991 報告撰寫過程中產出的部分重要資料如下: • 2024年中國遊戲產業社會責任指數達14.4,增長速度回升達2.6% • 25個高熱度遊戲話題關聯其他產業,帶來2.84億關注熱度 • 國家級新聞媒體對監測企業報導中,負面報導占比降至6.0% • 《黑神話:悟空》為其他產業帶來超340億元增量、超600億元商品借機宣傳 • 中國遊戲市場占全球比重增至26.8% • 全球流水TOP50遊戲中46%由中國團隊研發 • 開展公益及傳統文化事件386件,共33位非遺傳承人受邀 • 監測企業在招職位數量下降5.1%,但高階人才職位需求增加10.7% • 在遊戲過程中遭遇語言暴力的使用者占比由47.5%(2020年)降至39% 報告中,伽馬資料將對中國遊戲產業社會責任指數進行解讀,並專項分析部分重點事件;此外,本報告還將公布中國年度社會責任表現突出企業。 請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並掃描下方二維碼添加企業微信,可免費獲取完整報告。   產業社會責任評估結果:   履責程度提升,指數增2.6% https://img3.gamemad.com/2025/01/24/XHyckCn9.jpg 對於2024年遊戲產業履行的社會責任,伽馬資料建立中國遊戲產業社會責任模型,並選擇50家頭部遊戲企業進行監測(模型及企業選擇依據見完整版報告)。從結果來看,產業的履責成果有所提升,2024年中國遊戲產業社會責任指數達14.4,再度增長,說明遊戲社會責任日益向好。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/FmFhps9D.jpg 注:各維度增長貢獻度=該維度得分增量÷中國遊戲產業社會責任指數總增量。2024年,社會價值維度是中國遊戲產業社會責任指數增長的主要來源,貢獻了指數增量的53.7%。社會價值指產業可為社會發展提供的價值,助力社會發展是每個產業均具備的基礎責任,這一維度的監測項目(部分)為:2024年監測企業傳統文化事件數量;2024年監測企業專利獲取狀況;2024年抖音每月熱度TOP1000熱搜話題中,涉及其他產業的遊戲相關話題數量;2024年監測證券市場薪資支付狀況。其他3個維度的含義分別為:社會服務指遊戲產業對社會主體提出訴求的滿足狀況,由於產業依托社會主體獲得發展,因而滿足主體訴求在產業的社會責任範圍內;社會影響指社會公眾對遊戲產業的關注度、認知方向等內容,擁有正向影響力將賦予遊戲產業更為積極的社會形象,進而提升其他社會責任行為的行為效果、覆蓋範圍;社會監管力度的提升,通常以增強產業合規性的方式展開,進而減少市場紊亂、社會資源浪費等現象,並展現公眾層面對於企業履行社會責任的具體要求。這些維度的監測項目詳見完整版報告。   履責指數增加的原因:   1個核心原因,2個重點原因   ①項目層面的核心原因——“促進其他產業共同發展”表現最佳,黑神話帶給其他產業340億元增量 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/WSeHfGzZ.jpg 從具體項目來看,“遊戲產業對其他產業的促進作用”是2024年為社會責任指數帶來最大增量的項目,2024年共有25個遊戲與其他產業相關聯的話題進入抖音高熱度話題,例如 #“谷子經濟”火了、#當王者國風遇到中原山河,這些話題的最高熱度合計達2.84億,為其他產業帶來較多關注熱度。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/bDNpcdBs.jpg 伽馬資料對此展開進一步研究,進而發現在《黑神話:悟空》的帶動下,遊戲的促進潛力也被挖掘至新高度,據伽馬資料統計,2024年《黑神話:悟空》為其他產業帶來的經濟增量超過340億元,且有超600億元的電商平台商品借遊戲進行宣傳並售出,對其他產業的促進作用遠超遊戲本身的流水。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/zCjnvbsh.jpg 另外,遊戲也在會展產業和文創產業等產生促進作用。2024年全年,明確與遊戲相關的主題展會數量超3000個。澎湃新聞報導,據天眼查資料2024年1—11月全國新增“谷子”相關企業1萬餘家,與223年同期相比上漲14%,現存相關企業6.4萬餘家。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/zT9P5zCd.jpg 基於已有的事例展望未來,也為遊戲在促進其他產業發展層面提供了新的履責思路,比如可以看到在熱點事件的帶動下,近年來哈爾濱、天水、淄博、山西等多個地區憑借本土文化成為高熱度城市,帶動各地經濟增長的同時,也使區域性文化的收入潛力再次被社會認知。但在具備文化內涵的基礎上,各個地區仍然需要借助流量及高熱度話題,使地區文化能夠被公眾看到,進而轉化為公眾興趣、吸引公眾主動消費。而遊戲產業有望成為各地文化的推動助力。這是由於其一,從過往來看遊戲產業擁有融合傳統文化的諸多經驗,在文化傳播、吸引使用者關注方面具備優勢。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/J6579EGG.jpg 其二,遊戲產業是熱門話題的常駐產業,據伽馬資料統計2024年抖音熱門話題TOP10000中590個與遊戲相關,擁有使各地“文化破圈”的潛力;其三,遊戲產業存在融入區域性文化的需求,中國遊戲產業的文化布局曾高度集中於全國性文化領域,例如春節、端午節等傳統節日,以及漢服、春聯等高知名度的傳統事件,但對全國性文化闡述較充分的同時,也意味著其新鮮感、差異性在消退,因此,遊戲產業需要借助相對小眾的區域性文化來保持使用者的新鮮感與關注度。未來關注區域性文化有望成為遊戲企業與各個地區“雙向奔赴”的布局方式。 ②項目層面的重要原因——提振國際影響力,中國遊戲市場占全球比重增至26.8% https://img3.gamemad.com/2025/01/24/qenDuQSs.jpg 保持自身發展,使中國遊戲產業位居世界前沿,為我國獲取更多國際影響力,也是中國遊戲產業的社會責任之一。2024年,中國遊戲產業在兩個方面表現較佳:一方面,中國移動遊戲、單機遊戲、主機遊戲的市場佔有率在全球範圍內均有所提升,小程式遊戲的成熟度也斷崖式領先,這意味著遊戲終端的全球影響力展現出“齊頭並進”的趨勢。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/VdMraNVN.jpg 值得注意的是,雖然所獲獎項存在爭議,但中國遊戲在TGA、金搖桿等遊戲獎項中取得的成績,依然意味著中國遊戲在單機、主機等相對弱勢的終端上的發展程度,已經實現了讓海外市場難以忽視的進展。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/AGUPbuzr.jpg 提振國際影響力的另一方面為文化傳播,但區別於過往文化傳播的是,中國企業正在構築“由高品質遊戲引起的,自發的文化好奇與文化接納”,即,更多海外使用者首先認可了中國遊戲的產品品質,並以品質為基礎對遊戲產生更多好奇。而當遊戲融入中國傳統文化元素時,海外使用者對遊戲的好奇有望“愛屋及烏”地關聯到融入的中國傳統文化元素之上,進而基於高品質遊戲實現中國文化的海外傳播。資料層面,全球流水TOP50的遊戲中中國團隊研發的產品數量占比升至46%——高品質中國大陸研發遊戲持續增加; https://img3.gamemad.com/2025/01/24/b8X6agAQ.jpg 78.3%的入榜中中國大陸研發品2024年YouTube全球搜索熱度上升或維穩,顯著高於海外遊戲51.8%的占比——中國大陸研發遊戲持續提升影響力。 ③項目層面的重要原因——開展公益及傳統文化事件386件,且企業布局動力增強 以報告監測的50家企業為基準,2024年伽馬資料共監測到386件布局的公益活動及傳播傳統文化事件,履責數量與2023年基本持平,當前遊戲產業的履責頻率已處於較高水平。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/FFsDCA7t.jpg 在布局公益活動時,關愛貧困及弱勢群體、捐款捐物、傳播公益理念是企業偏好TOP3的活動主題,部分企業單次活動的幫扶金額可達數十萬元,並為幫扶對象帶來資深專家等較為稀缺的資源。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/S5sUxVYC.jpg 在傳播傳統文化時,國潮、傳統服飾等較明顯的傳統文化符號仍然是企業布局最多的方式,同時企業進一步探索與非遺的連動,僅2024年便有33位非遺傳承人受監測企業邀請參與相關活動。此外也有更多產品關注與文旅的連動,部分事件登上熱搜,帶來超1000萬的關注熱度。值得注意的是,近年來企業履責方式愈發多元,征集UGC地圖、發放創作激勵金、推出主題歌曲、拍攝專題紀錄片等多種方式被用於強化履責效果。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/utYFZwzE.jpg 除履責頻率已處於較高水平外,遊戲企業的履責意願也有所增加,部分遊戲團隊甚至主動與企業中的社會責任部門對接,詢問並規劃公益或傳統文化事件的融入計劃。而從履責意願增加的成因來看,伽馬資料認為這與布局公益、傳統文化事件的價值顯著提升有關:使用者反饋顯示75.7%的使用者更願意選擇履行社會責任的企業的遊戲,比重是兩年前的1.6倍,這意味著舉辦公益及傳統文化活動愈發成為獲得使用者認可的高效路徑,並進一步轉換為使用者對產品、企業的品牌印象提升。在此基礎上,疊加“獲客、付費、留存等重點營運事件與品牌關聯更密”的產業背景,任何能夠提升品牌價值的行為都會受到更高關注,因而對於公益及傳統文化事件這一方式,遊戲企業也有了更強的布局動力。 ④項目層面的其他原因——訊息安全改善、負面報導占比降低等 其他項目也為社會責任指數帶來增量,例如: 訊息安全改善,被通報的遊戲App占比降至14.5% https://img3.gamemad.com/2025/01/24/QgySfarr.jpg 2024年工信部通報App中遊戲占比下降5.4個百分點,保護成效有所提升,同時從使用者反饋來看,1年內遭遇過App過度索權等侵犯個人邊界事件的使用者占比,也由2022年的26.7%降至2024年的19.1%。   負面報導占比降至6.0% https://img3.gamemad.com/2025/01/24/XsDcxNBe.jpg 2024年,國家級新聞媒體報導遊戲產業負面新聞占比進一步降至6.0%,遊戲產業對未成年人沉迷遊戲、使用者訊息泄露等產業固有弊端做出的改進發揮成效。 76%的監測企業定期披露社會責任狀況 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/jpBRnjMZ.jpg 遊戲產業自發披露履責進展的意願有所提升,76%的監測企業發布社會責任報告或在官網設定社會責任板塊,占比較去年提升10個百分點,同時,部分企業還針對未成年人保護進展發布專項報告,對社會高度關注的事項進行專項回應。   哪些項目表現不佳?   人才項目得分下降,在招職位數量減少5.1% 2024年也有部分項目表現不佳,對整體指數造成負面影響。人才項目是表現不佳使整體得分下降的代表,對比頭部企業官網的在招遊戲職位,2024年的職位數量較2023年減少300個、下降5.1%,2024年遊戲產業在“創造就業”中的履責表現仍較為低迷。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/yVaBhWU9.jpg 在創收難度持續提升的產業背景下,伽馬資料認為一段時間內遊戲產業仍然難以通過大幅增加職位數量的方式履責社會責任,而由“數量”轉向“品質”,提升人才品質、創意能力、複合能力將成中國遊戲產業在人才方面的主要履責方向。人才品質上,企業的人才需求進一步向高階人才傾斜,從資料上看這部分人才的職位數量不降反升,較2023年增長10.7%。需求提升是由於高階人才更善於處理困難的狀況,甚至在攻克關鍵問題阻礙中具備其他人才難以取代的能力。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/Td7FHvW8.jpg 值得注意的是,遊戲產業並非單純通過“挖角”的方式從競爭對手或其他產業轉移人才,在“挖角”難度高、希望降低人力成本、希望增強人才與業務匹配度等的影響下,以頭部廠商為代表的企業加碼內部教育訓練,通過多維度技能教育訓練及內部選拔等方式,增加高階人才的整體數量。創意型人才、複合型人才也是產業的稀缺人才,前者有望開拓新賽道,為產業創造新的競爭點,也對創造就業職位有所幫助;後者了解多個產業的特性,有助於在產業融合中貼合使用者需求。   未來如何繼續深化履責?   4個可關注的點 基於上述資料研究及使用者調研,伽馬資料提出部分有望強化社會責任履責的方式,主要有4點:   關注UGC地圖:具備產能優勢,有望高頻大量的更新履責的遊戲內容 UGC地圖有望成為履責的新助力。UGC地圖是遊戲之中由使用者自發創造的遊戲地圖,同時由於參與的使用者數量眾多,使得地圖產出速度能夠達到官方地圖的千百倍甚至更高,因此具備極佳的產量優勢。而產量優勢意味著,如果將公益事件、傳統文化等遊戲的常規履責方式及素材給到遊戲使用者,那麽遊戲有望借助使用者的力量,高頻、大量地更新履行社會責任的遊戲內容。這一可能性從企業層面來看,有望減少產能、排期等因素對此類履責產出的影響程度;從使用者層面來看,則能夠更充分地體驗偏好的地圖主題。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/mKJQ7TK7.jpg https://img3.gamemad.com/2025/01/24/7udaezd6.jpg 從使用者反饋來看,78%的受訪使用者對這一方式具備興趣。而在更多產品開啟了UGC地圖功能的當下,將來有可能有更多遊戲通過這一方式履行社會責任。 關注新技術:減少遊戲矛盾、安撫使用者情緒,從源頭“遏製”語言暴力產生 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/pMgKjaGY.jpg 語言暴力切實影響著每位使用者的遊戲體驗,但又由於形式多樣、不易判斷,使之成為遊戲產業長期存在的治理難點,從使用者反饋來看,2024年遇到過語言暴力的使用者占比雖較前幾年有所下降,但仍有39%,整體而言,優化遊戲內環境依然是遊戲產業需關注的重點。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/t66hX5C6.jpg https://img3.gamemad.com/2025/01/24/R88FbPpu.jpg AI自然語言理解、情感分析等能力有望為優化遊戲環境提供新思路,這是由於遊戲中的不友好行為大多來源於使用者間的衝突,例如回擊其他使用者的不友好行為、遊戲玩伴不符合預期等,而區別於規避違規語句、懲罰違規使用者等以“堵”為主的環境治理方式,上述技術有望從“緩和使用者衝突”切入,通過減少遊戲矛盾、安撫使用者情緒,帶來基於“疏”的遊戲環境治理思路。從已有成果來看,AI的自然語言理解及生成能力使遊戲能夠聽懂使用者的指令,有望以AI隊友的形式為使用者匹配符合預期的玩伴;而其情感分析及情緒生成能力,則使遊戲能夠感知使用者情緒並較為恰當地回應,有望疏解使用者的低落情緒。   關注少數群體需求:殘障人群對熱門及新遊戲也有遊玩需求,可添加更多無障礙功能 少數群體是遊戲產業可以加碼的履責方向。以殘障人群為例,部分中國遊戲企業曾通過為殘障人群開發專屬遊戲的方式履行社會責任,但殘障人群對於新遊戲、熱門遊戲同樣存在遊戲需求,同時,在企業提供恰當幫助的情況下,殘障人群能夠找到屬於自己的遊玩方法,例如使用無障礙手把通關魂類遊戲《艾爾登法環》,又如利用遊戲音效,盲人使用者也可以遊玩《快打旋風6》,這意味著在常規遊戲中兼顧殘障群體的遊戲需求存在可能性。因此在更多遊戲中添加無障礙功能,幫助殘障人群跨越阻止其遊戲的障礙,是未來中國遊戲產業可以加碼的方向。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/hkzeMqpd.jpg 值得注意的是,關注殘障人群的遊戲需求具備額外價值,例如從數量來看,我國殘障人群約8500萬人、全球殘障人群超13億人,是潛在的遊戲使用者增量; https://img3.gamemad.com/2025/01/24/A5uvfR6T.jpg 又如《波斯王子:失落的王冠》原本為ADHD使用者增加的“記憶碎片”功能卻被大部分使用者青睞,意味著以關照少數使用者為出發點的遊戲設計,有望使更多使用者獲得收益。 提升國際影響力:出海深、競技性強、單機/主機遊戲有優勢 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/csbfE2tr.jpg 在產品品質的基礎上,關注海外使用者遊戲偏好是進一步提升中國遊戲國際影響力的關鍵。資料顯示,雖然入榜全球流水TOP50的中國遊戲中78.3%的YouTube全球搜索熱度上升或維穩,但中國遊戲在全球流水TOP50的整體搜索熱度占比卻由17.0%降至13.2%。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/HfWUfsU6.jpg 造成這一現狀的成因在於,雖然眾多中國遊戲著力提升影響力,也有以《黑神話:悟空》為代表的新品入榜,但受出海深度、使用者群體特徵等因素影響,產品的熱度通常較低,因而難以抵擋《原神》《崩壞:星穹鐵道》等高熱度產品因進入成熟階段、新鮮感減少而導致的熱度下降。伽馬資料認為,這一現象意味著若進一步提升中國遊戲國際影響力,遊戲產業不僅需要關注產品品質,也需要推出更多從研發階段即深度考慮海外使用者偏好與特徵的產品,例如從流水TOP50中高熱度產品(不論中國、海外產品)的特徵來看,出海程度深、競技性強、原生單機/主機遊戲,是更易獲得海外關注的標籤,也是中國遊戲產業可以考慮的研發方向。 哪些企業值得學習? 評估社會責任表現突出企業,分析履責事件 在產業之外,2024年伽馬資料延續企業評選傳統,從數十家企業中選出履責屬於頭部,以及在某項上表現突出的代表企業,為產業提供更多參考。本年度企業模型及評選標準如下: https://img3.gamemad.com/2025/01/24/6PNydZhk.jpg 表現突出的企業名單及履責事件如下: 2024年社會責任表現突出企業 (企業排名不分先後) https://img3.gamemad.com/2025/01/24/tNTejc6a.jpg 2024年社會責任表現突出企業綜述(企業排名不分先後) https://img3.gamemad.com/2025/01/24/dA6b27Cz.jpg https://img3.gamemad.com/2025/01/24/ruhYBfba.jpg 益世界   聚焦多元社會議題貢獻力量,多維度履行社會責任 益世界持續將相對零散的社會責任事件梳理成更成體系的履責計劃,本年度,企業圍繞“益點成長”“益起助農”等計劃持續履責。其中,“益點成長”聚焦鄉村兒童助學幫扶,以企業與廣東陽江及新疆和田地區的鄉村學校結對幫扶為例,益世界聯合教育教育訓練專家,面向學生研發有助於人際交往、情緒管理等的心智素養課程,面向教師搭建“職業幸福感”主題教育訓練課程,給予師生心理健康層面的幫助。“益起助農”計劃中,企業在《這城有良田》中舉辦“百州榮耀 齊聚良田”活動,並提供普寧南溪水鄉農場專屬冠名、農田一季度的收成等農業獎勵,從效果來看,這一活動吸引了眾多使用者自發宣傳普寧大米,幫助農產品“破圈”傳播。上述計劃之外,益世界還通過傳播傳統文化、關注社會重大突發事件、保護環境等方式履行社會責任,例如連動非遺、文博機構,支援胡楊林生態修復計劃等。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/dws7m5qv.jpg   愷英網路   持續推進可持續發展規劃“K行動”,累計捐款已超3000萬元 2024年,愷英網路繼續踐行其“樂聚可持續遊戲力”理念下的可持續發展規劃“K行動”,並在悅玩、共生、增益3項規劃支柱中均取得較多新成果。其中,“悅玩”重點關注如何拓展遊戲邊界及探索其多元價值,愷英網路持續發力“百工靈”“禹兮世界”等誕生於中國傳統文化的原創IP,並為其安排了功能遊戲、出海交流等傳播形式,使IP內涵更立體並觸達更多受眾,進而真正承擔“可持續業務”的履責目標;“共生”重點關注環境相關事宜,對此,愷英網路開展濕地保護、環保課程開發等主題活動,並持續參與綠色電力消費,推進營運碳中和進程;“增益”聚焦社區貢獻及公益慈善議題,愷英網路成立“關心下一代工作委員會”,並在青海、雲南、四川等多地開展公益活動,僅2024年上半年,愷英網路為社會公益事業投入的資金已超200萬元,累計金額超過3000萬元。值得注意的是,在3項規劃支柱各自履責的基礎上,支柱之間也相互結合,例如將功能遊戲與環保主題相結合,傳播環保理念的同時探索遊戲的多元價值,實現“一舉多得”的履責效果。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/fjuz2HEG.jpg   中手遊   與第三所高校達成產學研合作,並在未保、公益、傳統文化等領域履責 中手遊在產學研合作、未成年人保護、公益活動、傳播傳統文化等方面履責較佳。產學研合作方面,中手遊控股子公司神繪數碼與四川音樂學院動畫系開展產學研合作,也是中手遊布局的第三所產學研合作高校。在此之外,2024年中手遊還接待了香港德信中學、香港教育大學、香港教聯會黃楚標學校、香港中文大學和斯坦福大學的師生參觀中手遊總部,幫助提升來訪者的數字素養。未成年人保護方面,在官方規定之外,中手遊自主提升部分產品的限制標準,並取得2024年上半年未成年玩家對中手遊遊戲收入貢獻率低於0.01%的成果。公益活動方面,中手遊開展捐資助學活動,給予26名家庭經濟困難的學生助學金;持續建造的“築夢圖書館”也已達13所。傳播傳統文化方面,中手遊一方面持續推出包含傳統文化的遊戲產品,例如《春秋玄奇》《掌動聊齋OL》,高知名度產品《仙劍世界》也在籌備之中;另一方面,通過IP連動等方式加碼成熟遊戲的傳統文化內涵,2024年,中手遊旗下遊戲連動“青城山”等傳統文化相關IP。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/6pfF7kAX.jpg   祖龍娛樂   基於《以閃亮之名》傳播傳統文化,公益、環保、關懷員工等領域亦有履責 祖龍娛樂在傳播傳統文化方面的履責成果較為突出。祖龍娛樂主要借助頭部產品展開,圍繞《以閃亮之名》祖龍娛樂進行了多次傳統文化相關的版本更新,涉及內容包括但不限於蜀繡、柯爾克孜族刺繡、德化白瓷、泉州提線木偶戲,在祖龍娛樂技術水平的加持下,服裝質感進一步提升,使上述傳統文化元素能以更高的品質呈現給遊戲使用者,進而從心智及情感層面強化使用者對文化元素的關注。此外,祖龍娛樂在其他社會責任領域亦有布局,例如公益活動上,企業延續“鴻鵠築夢公益計劃”,2024年於雲南省紅河哈尼族彝族自治州落地;環境保護方面,開展龍行誌願者長城環保行活動;關懷員工方面,企業連動一佳健身,為到場員工進行有關力量訓練、運動康複及科學飲食的相關主題宣講;鄉村振興方面,推出首款與鄉村發展基金會聯名的普洱咖啡禮盒;產學研結合方面,延續“清華之友—祖龍獎學金”,為潛在人才提供幫助。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/QgME6Uxu.jpg   盛天網路   啟動“未來創新者計劃”,公益方面協辦反詐活動並幫扶聾啞學校 盛天網路在產學研合作、黨建、公益活動等方面履責較佳。產學研合作方面,盛天網路啟動“未來創新者計劃”,將AI、遊戲開發等前沿技術融入高校教學;旗下小程式遊戲業務“易起遊”在湖北工業大學舉辦“創意課程賽”;聯合湖北工業大學藝術設計學院,將“白海豚保護宣傳”作為公益課題,共創公益宣傳海報並策劃舉辦公益展。黨建方面,盛天網路舉辦“迎七一”黨支部主題教育活動交流座談會,與武漢市洪湖商會等其他機構共同探討黨建工作。公益活動方面,盛天網路協助湖北省反詐中心舉辦2024年的“全民反詐在行動”活動;旗下公益項目品牌“微光點點、讓愛聚積”為武漢市第一聾啞學校高三學生準備了助學金以及學習用品,幫助該校高三聾啞學生完成特校教育。此外,在傳播傳統文化、訊息安全等方面,盛天網路同樣有所布局。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/GuB2Hdws.jpg   蓋婭互娛   注重黨建履責,已推出10餘款“IP+黨建”的融合作品 蓋婭互娛在黨建方面的履責成果較為突出,並展現在黨建意識較早、取得成果較多、推動IP與黨建融合三個方面。黨建意識上,蓋婭互娛黨支部成立於2018年,成立時距公司創辦僅4年,這意味著蓋婭互娛的後續發展長期在黨建的陪伴之下。成果方面,蓋婭互娛曾入選“北京市網際網路黨建重點企業”“2023年市級非公企業黨組織獎勵經費支援對象”等名單,亦是對企業黨建效果的肯定。推動IP與黨建融合方面,蓋婭互娛以“凹凸世界”IP為核心,已經推出一款紅色黨建小遊戲、兩季黨建表情包、三套黨建文創產品、七支社會公益主題影片,其中,公益主題影片獲《學習強國》 App認可,曾三次登陸《學習強國》App推送。整體而言,蓋婭互娛在推動IP與黨建相融合的過程中,已呈現出融合領域廣、融合產品多、融合品質高的特徵。而在黨建之外,蓋婭互娛在傳播傳統文化、保護智慧財產權、助力公益事業等方面亦有布局。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/GqrHrsMH.jpg 來源:遊俠網
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