跳出二遊怪圈 《明日方舟:終末地》是如何重塑自我的 - 遊戲狂
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跳出二遊怪圈 《明日方舟:終末地》是如何重塑自我的

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2025-01-24
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過去幾年,二遊是中國遊戲廠商最重視的賽道,也是最擁擠廝殺最激烈的戰場。為了搶占市場,2024年諸多二遊大作紛紛公測,選擇上線之後慢慢打磨品質,而眾多高度同質化的二遊碰撞,產生的結果自然是魚死網破、兩敗俱傷,玩家也審美疲勞、開始挑剔起來。

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圖片來源官網

而在這場二遊大混戰的時候,23年底的技術測試之後,《明日方舟:終末地》卻帶著挑戰“非主流”的勇氣,整個團隊閉關修煉,沉寂了一整年,幾乎重塑了整個遊戲,迎來再次測試的“新生”。

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圖片來源官方影片

廢掉內功重做戰鬥邏輯,不盲追ACT,以策略為核心

在技術測試時期,《明日方舟:終末地》的戰鬥系統就顯得獨樹一幟,四人小隊同屏作戰是遊戲開發團隊極少會選擇的戰鬥系統,技術難度頗高是一方面,如何平衡戰鬥策略與正反饋才是致命的問題。而在經過一整年的修煉後,《明日方舟:終末地》好似頓悟的武林高手,廢掉原來的內功,底層戰鬥邏輯重做,爽感和正反饋明顯提升了很多。

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圖片來源遊戲內截圖

終末地的核心戰鬥設計思路是“注重策略的即時戰鬥”,在再次測試裡取消了角色技能CD,增加“技力”這一全隊共享的資源,玩家在戰鬥中積賺技力,同時消耗技力釋放小隊成員的技能,這時候就需要玩家思考取捨,判斷用誰的技能比較合適、用誰的技能收益最大化,這種思路和《明日方舟》開局規劃費用布置幹員有異曲同工之妙。

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戰鬥系統的另一個核心改動是新增了“連攜技”系統,通過戰鬥達成一定的條件後即可施放,且施放連攜技不消耗技力,每個角色的連攜技觸發條件不同,觸發的效果也不同。

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這套連攜技系統配合著重做的技能系統,產生了1+1>2的效果,能明顯感覺到戰鬥的爽感和樂趣。比如陳千語的連攜觸發條件就是破防時觸發,同時會把敵人擊飛,而擊飛又能觸發大潘的連攜技,出場讓敵人倒地,再觸發倒地條件的連攜技成員,如果不是連攜技有CD,就能形成一個不斷的連攜技循環。

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這一整套戰鬥邏輯的重做其實還是基於“注重策略的即時戰鬥”這一思路,終末地並不想走大多數二遊的ACT戰鬥風,而是非常有勇氣的選擇了多角色同屏策略戰鬥,哪怕加入了閃避提高操作上限,但各種系統的改動都在鼓勵玩家排軸,在每場戰鬥中通過操控配隊角色,通過分配技力、把控取捨技能釋放順序、考慮隊友連攜技等決策,來實現局內收益的最大化。

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  萬能的內建工業系統,基建改變世界

“內建工業系統”作為終末地的核心特色玩法,在整個二遊賽道都是獨一份的,但這也是最冒險的嘗試,太過簡單會變成“雞肋”,太過複雜又會早早勸退大多數非深度玩家。《明日方舟:終末地》試圖在基建的上限、難度和樂趣中找到一種平衡。

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再次測試的終末地,將基建的教學更巧妙的融入了主線敘事中,把基建的爽點前置,讓玩家新手期快速建出一個基本的工業基地雛形,第一次搭成全自動流水線,看到傳送帶井然有序的運輸貨物、倉庫堆積如山的場景,會給人極大的滿足感,自然產生進一步探索基建玩法的動力。

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很明顯能看出終末地增加了基建和戰鬥、養成、探索這些模塊的耦合度,基建可以提升探索的效率,而探索反過來也能強化基建的能力。基建不僅能製造所需材料,還能幫助提升據點的等級,進而作用於地圖探索,還能建造戰鬥設施。

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再次測試版本的基建玩法,上限變得更高,同時上手卻更簡單,成為了和玩家的日常體驗結合更深,助力玩家探索、戰鬥的玩法。

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不一樣的國風,一脈相承的高級感

一直以來,鷹角的遊戲美術方面都給人一種“高級感”,而這種“高級感”在《明日方舟:終末地》亦有所展現。

《明日方舟:終末地》是強調質感的二次元寫實風格,採用的是辨識度極高的工業風UI,角色動作和面部表情十分精致靈動,隨著介面的切換還有更多的動作展現。角色服飾也比技術測試有著更多的細節,層次感十足。

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場景地圖中,最讓我難忘的兩個場景莫過於帝江號和全新的國風地圖。

帝江號是一個近地軌道空間站場景,懸浮在外太空,能俯瞰塔衛二,科技未來的感覺,令人十分震撼。

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不同於二遊國風場景的“刻板印象”,終末地的國風更像是“中國風科幻工業場景”,整體更有現代感,竹林、荷塘、賽博竹筏,詩意與科技感渾然一體,以及讓人會心一笑的“綠水青山 科學發展”的標語,接地氣的水泥石路,被玩家調侃為“共和國風”,誰說“共和國風”就不是國風了?

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宏山地圖還有特別的基建系統,以水為核心,建造水泵、鋪設水管、輸送水資源、農業灌溉、汙水處理......這套新增的基建科技樹,很明顯也是終末地在探索基建玩法方面的嘗試。

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  結

箱庭、基建,這些過往在二遊不被看好的屬性標籤,甚至同時出現在一個遊戲上,一開始很難不讓人判以消極的態度,但《明日方舟:終末地》是個例外。它很好的找到了一個平衡,沒有盲目的隨大流去做開放世界,嘗試著去做一款“非主流”的二遊,克制的回歸遊戲創作本身,探索玩法並為其選擇合理的設計,這是中國大多數遊戲廠商沒有勇氣也不願去做的事。

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目前僅是再次測試階段的《明日方舟:終末地》當然並不完美,希望當它正式上線時,能以比現在更加驚豔的姿態出現在玩家面前,也為中國的二遊品類形態擴展更多的可能性。


來源:遊俠網


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過去幾年,二遊是中國遊戲廠商最重視的賽道,也是最擁擠廝殺最激烈的戰場。為了搶占市場,2024年諸多二遊大作紛紛公測,選擇上線之後慢慢打磨品質,而眾多高度同質化的二遊碰撞,產生的結果自然是魚死網破、兩敗俱傷,玩家也審美疲勞、開始挑剔起來。 https://gamemad.com/news/118026 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/dZUgn2hD.jpg 圖片來源官網 而在這場二遊大混戰的時候,23年底的技術測試之後,《明日方舟:終末地》卻帶著挑戰“非主流”的勇氣,整個團隊閉關修煉,沉寂了一整年,幾乎重塑了整個遊戲,迎來再次測試的“新生”。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/9C62eNFR.jpg 圖片來源官方影片 廢掉內功重做戰鬥邏輯,不盲追ACT,以策略為核心 在技術測試時期,《明日方舟:終末地》的戰鬥系統就顯得獨樹一幟,四人小隊同屏作戰是遊戲開發團隊極少會選擇的戰鬥系統,技術難度頗高是一方面,如何平衡戰鬥策略與正反饋才是致命的問題。而在經過一整年的修煉後,《明日方舟:終末地》好似頓悟的武林高手,廢掉原來的內功,底層戰鬥邏輯重做,爽感和正反饋明顯提升了很多。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/3RDEhDnF.gif 圖片來源遊戲內截圖 終末地的核心戰鬥設計思路是“注重策略的即時戰鬥”,在再次測試裡取消了角色技能CD,增加“技力”這一全隊共享的資源,玩家在戰鬥中積賺技力,同時消耗技力釋放小隊成員的技能,這時候就需要玩家思考取捨,判斷用誰的技能比較合適、用誰的技能收益最大化,這種思路和《明日方舟》開局規劃費用布置幹員有異曲同工之妙。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/xFUpuD56.gif 圖片來源遊戲內截圖 戰鬥系統的另一個核心改動是新增了“連攜技”系統,通過戰鬥達成一定的條件後即可施放,且施放連攜技不消耗技力,每個角色的連攜技觸發條件不同,觸發的效果也不同。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/bBUFj9Hg.jpg 圖片來源遊戲內截圖 這套連攜技系統配合著重做的技能系統,產生了1+1>2的效果,能明顯感覺到戰鬥的爽感和樂趣。比如陳千語的連攜觸發條件就是破防時觸發,同時會把敵人擊飛,而擊飛又能觸發大潘的連攜技,出場讓敵人倒地,再觸發倒地條件的連攜技成員,如果不是連攜技有CD,就能形成一個不斷的連攜技循環。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/KeqDuM7j.jpg 圖片來源遊戲內截圖 這一整套戰鬥邏輯的重做其實還是基於“注重策略的即時戰鬥”這一思路,終末地並不想走大多數二遊的ACT戰鬥風,而是非常有勇氣的選擇了多角色同屏策略戰鬥,哪怕加入了閃避提高操作上限,但各種系統的改動都在鼓勵玩家排軸,在每場戰鬥中通過操控配隊角色,通過分配技力、把控取捨技能釋放順序、考慮隊友連攜技等決策,來實現局內收益的最大化。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/xbeEJNkC.gif   圖片來源遊戲內截圖   萬能的內建工業系統,基建改變世界 “內建工業系統”作為終末地的核心特色玩法,在整個二遊賽道都是獨一份的,但這也是最冒險的嘗試,太過簡單會變成“雞肋”,太過複雜又會早早勸退大多數非深度玩家。《明日方舟:終末地》試圖在基建的上限、難度和樂趣中找到一種平衡。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/K2YaYgyn.jpg 圖片來源遊戲內截圖 再次測試的終末地,將基建的教學更巧妙的融入了主線敘事中,把基建的爽點前置,讓玩家新手期快速建出一個基本的工業基地雛形,第一次搭成全自動流水線,看到傳送帶井然有序的運輸貨物、倉庫堆積如山的場景,會給人極大的滿足感,自然產生進一步探索基建玩法的動力。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/V6fdUMvN.jpg 圖片來源官方影片 很明顯能看出終末地增加了基建和戰鬥、養成、探索這些模塊的耦合度,基建可以提升探索的效率,而探索反過來也能強化基建的能力。基建不僅能製造所需材料,還能幫助提升據點的等級,進而作用於地圖探索,還能建造戰鬥設施。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/YgJBhuNR.jpg 圖片來源遊戲內截圖 再次測試版本的基建玩法,上限變得更高,同時上手卻更簡單,成為了和玩家的日常體驗結合更深,助力玩家探索、戰鬥的玩法。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/rjUrDa3K.jpg 圖片來源遊戲內截圖 不一樣的國風,一脈相承的高級感 一直以來,鷹角的遊戲美術方面都給人一種“高級感”,而這種“高級感”在《明日方舟:終末地》亦有所展現。 《明日方舟:終末地》是強調質感的二次元寫實風格,採用的是辨識度極高的工業風UI,角色動作和面部表情十分精致靈動,隨著介面的切換還有更多的動作展現。角色服飾也比技術測試有著更多的細節,層次感十足。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/EXdCbRnx.jpg 圖片來源遊戲內截圖 場景地圖中,最讓我難忘的兩個場景莫過於帝江號和全新的國風地圖。 帝江號是一個近地軌道空間站場景,懸浮在外太空,能俯瞰塔衛二,科技未來的感覺,令人十分震撼。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/5bN2dHNy.jpg 圖片來源官方影片 不同於二遊國風場景的“刻板印象”,終末地的國風更像是“中國風科幻工業場景”,整體更有現代感,竹林、荷塘、賽博竹筏,詩意與科技感渾然一體,以及讓人會心一笑的“綠水青山 科學發展”的標語,接地氣的水泥石路,被玩家調侃為“共和國風”,誰說“共和國風”就不是國風了? https://img3.gamemad.com/2025/01/24/pqaSWjFd.jpg 圖片來源官方影片 宏山地圖還有特別的基建系統,以水為核心,建造水泵、鋪設水管、輸送水資源、農業灌溉、汙水處理......這套新增的基建科技樹,很明顯也是終末地在探索基建玩法方面的嘗試。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/PZabYWBx.jpg 圖片來源官方影片   結 箱庭、基建,這些過往在二遊不被看好的屬性標籤,甚至同時出現在一個遊戲上,一開始很難不讓人判以消極的態度,但《明日方舟:終末地》是個例外。它很好的找到了一個平衡,沒有盲目的隨大流去做開放世界,嘗試著去做一款“非主流”的二遊,克制的回歸遊戲創作本身,探索玩法並為其選擇合理的設計,這是中國大多數遊戲廠商沒有勇氣也不願去做的事。 https://img3.gamemad.com/2025/01/24/VmVMPhce.jpg 圖片來源遊戲內截圖 目前僅是再次測試階段的《明日方舟:終末地》當然並不完美,希望當它正式上線時,能以比現在更加驚豔的姿態出現在玩家面前,也為中國的二遊品類形態擴展更多的可能性。 來源:遊俠網
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