前《魔獸》設計主管:3A不會亡 但開發者更愛2A遊戲 - 遊戲狂
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前《魔獸》設計主管:3A不會亡 但開發者更愛2A遊戲

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2025-02-06
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前《魔獸世界》等級和系統設計主管克裡斯・卡萊基(Chris Kaleiki)如今執掌著 Notorious Studios,全身心投入到“迷你 MMO”遊戲《遺產:鋼鐵與巫術(Legacy: Steel & Sorcery)》的開發工作中,這款遊戲將於 2 月 13 日在 Steam 平台開啟搶先體驗。

卡萊基大膽預測,介於獨立遊戲和3A遊戲之間的遊戲,也就是常說的2A遊戲,未來將會迎來崛起之勢。

前《魔獸》設計主管:3A不會亡 但開發者更愛2A遊戲

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近日,卡萊基在接受外媒 “GamesRadar+” 採訪時,談到了 Notorious 工作室新作品《遺產:鋼鐵與巫術》的定位,明確表示這是一款 2A 遊戲。

談及 2A 遊戲的市場潛力,他表示:“如果把遊戲視為一個市場,我們常常提及的就是獨立遊戲和 3A 遊戲。當下,獨立遊戲市場已然飽和,市面上獨立遊戲數量眾多,Steam 上發布的絕大多數遊戲本質上都屬於獨立遊戲,不是嗎?

然而3A遊戲的數量其實並不多。隨著時間推移,3A 遊戲數量在逐漸增加,但總體數量依然有限,畢竟開發它們的成本實在太高了。3A 遊戲的開發成本越來越高昂,開發過程愈發複雜,所需的開發時間也越來越長。所以,玩家始終能察覺到獨立遊戲和 3A 遊戲之間存在著明顯差距。”

前《魔獸》設計主管:3A不會亡 但開發者更愛2A遊戲

在卡萊基看來,對於那些 “比獨立遊戲更具價值” 的遊戲,存在一個尚未被充分挖掘和滿足的市場。這類遊戲不一定能 “賺得盆滿缽滿,斬獲數十億美元”,至少很難在短時間內達成這一目標。

他還進一步預測,未來獨立遊戲、2A 遊戲和 3A 遊戲這三種類型將共同存在於市場。他承認,低預算的獨立遊戲和高預算的 3A 大作始終有其受眾和需求,但他期望《遺產:鋼鐵與巫術》能在這個新興且蓬勃發展的市場空間中,找到獨立遊戲和 3A 遊戲之間的平衡點,占據一席之地。

前《魔獸》設計主管:3A不會亡 但開發者更愛2A遊戲

卡萊基補充道:“我把《艾爾登法環》《黑暗之魂》以及 FromSoft 的一些遊戲比作‘現代的羅馬鬥獸場'。作為一名遊戲開發者,倘若能參與到像羅馬鬥獸場這般宏大且精彩的遊戲製作中,那無疑是令人熱血沸騰的事情。這簡直是一個引人入勝的精彩故事。所以,這類 3A 大作肯定會持續存在,我不認為它們會消失,因為玩家的確熱衷於這類高品質遊戲。不過,要打造出如此之多的‘羅馬鬥獸場',從成本和資源等方面來看,是難以持續的。”

前《魔獸》設計主管:3A不會亡 但開發者更愛2A遊戲

此外,卡萊基認為 “一些大型遊戲工作室製作的 2A 遊戲和獨立遊戲的數量將會減少,而遊戲的多樣性將會增強”。他指出,《碧姬公主:表演時刻!》的推出以及拳頭遊戲現已解散的獨立品牌,便是近期發生的這類情況的典型例子。

從開發者的角度出發,卡萊基分析了與 3A 遊戲相比,開發者可能更傾向於開發 2A 遊戲的原因。他的工作室便是如此。用他自己的話來說:“開發 2A 遊戲時,團隊內部更容易達成共識,需要應對的繁瑣流程也更少。在開發過程中,你會感覺能夠自由發揮,嘗試多種不同的創意和玩法;而開發 3A 遊戲時,你必須像個專業領域的專家一樣,嚴格遵循各種既定規則和流程,受到的限制較多 。”

前《魔獸》設計主管:3A不會亡 但開發者更愛2A遊戲


來源:遊俠網


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前《魔獸世界》等級和系統設計主管克裡斯・卡萊基(Chris Kaleiki)如今執掌著 Notorious Studios,全身心投入到“迷你 MMO”遊戲《遺產:鋼鐵與巫術(Legacy: Steel & Sorcery)》的開發工作中,這款遊戲將於 2 月 13 日在 Steam 平台開啟搶先體驗。 https://gamemad.com/news/118676 卡萊基大膽預測,介於獨立遊戲和3A遊戲之間的遊戲,也就是常說的2A遊戲,未來將會迎來崛起之勢。 https://img3.gamemad.com/2025/02/06/5CDfU7jB.jpg 近日,卡萊基在接受外媒 “GamesRadar+” 採訪時,談到了 Notorious 工作室新作品《遺產:鋼鐵與巫術》的定位,明確表示這是一款 2A 遊戲。 談及 2A 遊戲的市場潛力,他表示:“如果把遊戲視為一個市場,我們常常提及的就是獨立遊戲和 3A 遊戲。當下,獨立遊戲市場已然飽和,市面上獨立遊戲數量眾多,Steam 上發布的絕大多數遊戲本質上都屬於獨立遊戲,不是嗎? 然而3A遊戲的數量其實並不多。隨著時間推移,3A 遊戲數量在逐漸增加,但總體數量依然有限,畢竟開發它們的成本實在太高了。3A 遊戲的開發成本越來越高昂,開發過程愈發複雜,所需的開發時間也越來越長。所以,玩家始終能察覺到獨立遊戲和 3A 遊戲之間存在著明顯差距。” https://img3.gamemad.com/2025/02/06/m898qNd9.jpg 在卡萊基看來,對於那些 “比獨立遊戲更具價值” 的遊戲,存在一個尚未被充分挖掘和滿足的市場。這類遊戲不一定能 “賺得盆滿缽滿,斬獲數十億美元”,至少很難在短時間內達成這一目標。 他還進一步預測,未來獨立遊戲、2A 遊戲和 3A 遊戲這三種類型將共同存在於市場。他承認,低預算的獨立遊戲和高預算的 3A 大作始終有其受眾和需求,但他期望《遺產:鋼鐵與巫術》能在這個新興且蓬勃發展的市場空間中,找到獨立遊戲和 3A 遊戲之間的平衡點,占據一席之地。 https://img3.gamemad.com/2025/02/06/79Fy9Kgv.jpg 卡萊基補充道:“我把《艾爾登法環》《黑暗之魂》以及 FromSoft 的一些遊戲比作‘現代的羅馬鬥獸場'。作為一名遊戲開發者,倘若能參與到像羅馬鬥獸場這般宏大且精彩的遊戲製作中,那無疑是令人熱血沸騰的事情。這簡直是一個引人入勝的精彩故事。所以,這類 3A 大作肯定會持續存在,我不認為它們會消失,因為玩家的確熱衷於這類高品質遊戲。不過,要打造出如此之多的‘羅馬鬥獸場',從成本和資源等方面來看,是難以持續的。” https://img3.gamemad.com/2025/02/06/s5BPsX6m.jpg 此外,卡萊基認為 “一些大型遊戲工作室製作的 2A 遊戲和獨立遊戲的數量將會減少,而遊戲的多樣性將會增強”。他指出,《碧姬公主:表演時刻!》的推出以及拳頭遊戲現已解散的獨立品牌,便是近期發生的這類情況的典型例子。 從開發者的角度出發,卡萊基分析了與 3A 遊戲相比,開發者可能更傾向於開發 2A 遊戲的原因。他的工作室便是如此。用他自己的話來說:“開發 2A 遊戲時,團隊內部更容易達成共識,需要應對的繁瑣流程也更少。在開發過程中,你會感覺能夠自由發揮,嘗試多種不同的創意和玩法;而開發 3A 遊戲時,你必須像個專業領域的專家一樣,嚴格遵循各種既定規則和流程,受到的限制較多 。” https://img3.gamemad.com/2025/02/06/T9g3qVUv.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/118676
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