1月21日,版署下發了2025年首批進口遊戲版號。引起火子哥關注的是在去年CJ前後首曝的由Gaijin開發,戰火互娛(空中網馬甲)代理的現代海戰射擊遊戲——《現代戰艦》。這款優秀的海戰射擊遊戲從首曝到版號落地,僅僅只間隔了半年。再結合空中網旗下遊戲的慣例上線節奏,想必最快Q2,該作就能和我們見面了。
自2019年痛失戰爭三部曲的營運權後,空中網積極自研並引進了多款優秀遊戲,包括現代坦克手遊《裝甲前線》,二戰坦克手遊《鋼鐵力量2》,大戰場小隊射擊端遊《從軍》,國潮神話風格的放置卡牌《幻想神話誌》,布局海外的非平等對抗端遊《代號:ASHLAND》以及之前由完美世界代理的《創世戰車》端遊,而《創世戰車》的手遊版,也被空中網一並拿下了代理權。
如此豐富的產品線,無疑是在向市場傳達一個重要的信號——即使失去了戰爭三部曲,空中網依然能在中國遊戲圈中保有自己的天地。而在新的產品線中,軍武類遊戲的比重依然可謂遙遙領先,這足以窺探空中網的野心以及初心。然而,理想很豐滿,現實很骨感。如今6年過去了,空中網的核心營收支柱,仍舊是曾經不被看好的歐美奇幻風格老牌網遊——《激戰2》。而那些被寄予厚望的新產品,則是難堪大用——活到現在的,也就只有《從軍》,《裝甲前線》和《創世戰車》的端遊以及手遊。而縱使抱上了WeGame大腿,《從軍》和《創世戰車》端遊的市場表現依然難言理想。而兩款手遊,也難逃開服即飛榜的命運。
新品接連沉寂,是什麽導致空中網的軍武帝國難以重現戰爭三部曲時期的榮光?火子哥我也算是和空中網頗有淵源,曾經和不少項目組的核心人員都打過交道。那麽今天我就來結合我了解的訊息和大家聊聊,在我眼中,空中網因何沉淪至此。
天時
時間回到空中網剛剛代理《坦克世界》的2011年,彼時的中國遊戲市場是一片勃勃生機,萬物竟發的場景。端遊還是炙手可熱的香餑餑,頁遊也有一戰之力,手遊更是飛速崛起中......整個遊戲行業都處於高速擴張期,自然遍地是黃金。憑借著《坦克世界》獨樹一幟的玩法和優秀的遊戲品質,空中網一戰,便成為了中國軍武遊戲類目的第一巴圖魯。再加上後續《戰機世界》和《戰艦世界》的跟進,空中網順勢提出了”軍武遊戲就在空中網”的品牌Slogan,一時可謂是風光無兩。
雖然《戰機世界》由於遊戲本身的設計理念問題,導致遊戲體驗乃至市場表現都大不如其的主要競品《戰爭雷霆》,但這依然未撼動空中網在軍武遊戲的絕對統治地位。以至於後續由Gaijin開發騰訊代理的《戰爭雷霆》都是在推出陸戰玩法後,才逐漸在中國撬動起戰爭三部曲的王者地位。
而在戰爭三部曲成功後,空中網也懂得居安思危,布局了其他類型遊戲賽道。其中,最具代表性的產品莫過於ArenaNet開發的顛覆級MMORPG遊戲《激戰2》和中國大陸研發經典武俠IP流星蝴蝶劍的正統續作——《新流星搜劍錄》。前者,是為了躋身一線端遊大廠而做出的必要嘗試,而後者則是由空中網2009年收購的全資子公司——大承網路的老板楊震,向剛剛離開完美世界的流星蝴蝶劍之父蔡浚鬆遞出橄欖枝,從而成功撮合立項的自研作品。
(流星蝴蝶劍之父——蔡浚鬆)而對於品牌主體的戰略核心——軍武遊戲,空中網也在持續深耕。分別於2016年和2017年推出了墨麟集團研發的空地一展現代坦克直升機射擊端遊《裝甲風暴》以及黑曜石娛樂&My Games合作研發的現代坦克射擊端遊《裝甲戰爭》。
前者的遊戲性和玩法設計可以算是在同時代領先,但遇上了當時多數中國中小公司自研端遊都會遇到的一個幾乎無解的問題——孱弱的技術力,導致遊戲的優化可以用慘烈來形容。也因此,《裝甲風暴》僅僅苟延殘喘了不到3年,便壽終正寢。
而《裝甲戰爭》的整體體驗可以說是比較優秀的,不僅沒有出現《裝甲風暴》的優化危機,還頗受很多WOT老玩家的好評。該遊戲基本上就是圍繞著《坦克世界》玩法機制的核心進行的玩法迭代和微創新。不過,空中網開服期間的一通騷操作,直接讓該作墮入了深淵。但畢竟遊戲品質過硬,雖然被狠狠壓榨了遊戲壽命,當下卻依然還能苟活。至於是什麽操作導致的《裝甲戰爭》崩盤,這一點火子哥會在近期再出一期內容來為大家解析。
言歸正傳,正當空中網高歌猛進,積極布局準備迎接屬於自己的新時代時。殊不知,不信任的種子早已落地生根,大家眾所周知的《坦克世界》1.0事件爆發了。而時代也悄然改變,端遊也隨著手遊在2016年的異軍突起,即將成為被拍死在沙灘上的前浪。
如今,我們已經無從考證空中網和WarGaming之間的不信任是何時產生的,這個問題在各路博主和消息人士口中也是眾說紛紜。但這件事第一次暴露在公眾視野的契機,無疑是空中網與《坦克世界閃擊戰》手遊代理權失之交臂這一事件。與空中網達成全面戰略合作的WarGaming第一次拋棄了最親密的合作夥伴,轉投了網易的懷抱。而《戰艦世界閃擊戰》同樣在幾年後加入了網易的手遊產品線。這無疑極大地刺激了空中網的戰略層,也因此促成了空中網對《戰艦獵手》,《裝甲前線》和《鋼鐵力量2》的研發和引入。
事實上,空中網在手遊時代並不是毫無建樹。但奈何其商業化能力和市場營銷能力實在過於孱弱。導致其手遊時代的產品鮮有人知,就比如2016年上線的《鋼鐵少女》手遊。作為一部基於最早的艦娘IP——由台灣超人氣漫畫家皇宇同名漫畫改編的艦C like遊戲,如果該作能像《艦隊少女R》和《碧藍航線》一樣實現長線營運,那麽其IP所蘊含的商業化價值是不可估量的。然而,該作僅僅上線1年半就因為玩家流失殆盡而草草停服。
至於其他的早期手遊產品,多數也就僅僅停留在畫餅階段,少數幾個成功上線的,也都反響平平。其中畫餅的代表作有《沙海》手遊,《吸血鬼日記》以及《裝甲前線》的前身《戰艦獵手2》(沒錯,裝甲前線是戰艦獵手2做一半改的......)。
內部原有軍武產品體系的大崩潰,疊加外部新品引入的不順利。使得空中網的軍武遊戲領頭羊地位在2019年被傷及根基,最終隨著戰爭三部曲的易主,空中網的軍武帝國也隨之崩塌。“軍武遊戲就在空中網”從此成為了一句空話。跌落王座的空中網此時環伺四周,那些優秀的軍武產品早已名花有主,甚至有的都已成了昔日黃花,被後浪拍死在了沙灘上。更何況在手遊如日中天的2019年,空中網曾經引以為傲的端遊發行業務,如今卻成為了他們尋求新突破時的最大桎梏。曾經高高在上皇帝,如今也要過過撿別人瓜落的生活。屬於空中網的天時,早已成為了過去時。
地利
在獲客成本水漲船高的當下,如何可持續性的降低獲客成本,是各大遊戲公司內卷的主要方向之一。維持好一個盤子無非離不開開源和節流兩件事,於是在傳統買量和品宣的基礎上,自有社區和創作者生態的構建,成為了當下各大遊戲廠商的新興投入方向。一個良性的自有社區和創作者生態,可以成為一個潛在使用者的“蓄水池”。通過優質的內容和獨立於遊戲外的社交體驗為新使用者的遊戲體驗保駕護航,同時也能持續穩定的拉動全盤的使用者活躍,降低流失。從而更具象化的擴展使用者群體,更好的深度挖掘使用者的潛在價值。
說人話就是,好的社區和創作者生態可以把人拴住,從而方便新遊戲的引流,同時遊戲公司也可以做到只花一份買量的錢,給多個當下/未來的產品引入潛在使用者。
創作者生態的構建上空中網在戰爭三部曲時期的做法簡直是行業典範。內部的私域帳號和外部的垂直創作者生態在端遊時代一眾熱門端遊的遊戲生態中可謂是遙遙領先,OGC維度以天下軍武為核心輸出了大量深度且硬核的軍事科普內容,而在PGC維度則是大力孵化扶持KOL,因此湧現出很多如折騰五號,赤色火風等眾多知名B站UP主。
遙遙領先的創作者生態理念的背後,則是項目組上層領導對遊戲創作者生態的清醒認知和獨具一格的使命感。在《裝甲戰爭》上線前的一篇專訪文章,空中網時任執行副總裁程宇曾表示:“我們也不希望這種軍事文化,這種對國防關注和對軍隊的感情,到我們這代就截止了。我們給自己一個使命,就是把軍武文化傳遞下去,所以我們會更多去關注年輕使用者。”
(空中網副總裁 程宇)
吸引年輕使用者,做出一個從爺爺到孫子都在玩的軍武遊戲。一直是空中網軍武戰略最大的願景。
“花開蝶滿枝,樹倒猢猻散。”隨著空中網軍武帝國的崩盤,空中網苦心經營許久的創作者生態也分崩離析。雖然360後續填補了部分生態位的缺失,但終究缺少了那份對將軍武文化傳遞下去的使命感。
相比創作者生態在戰爭三部曲時期的行業領先地位,社區模塊空中網長期的投入和策略就趨於保守了。不過,在早年間,能夠預判到行業發展趨勢,並對自有社區模塊進行長線且大規模投入的公司實在是鳳毛麟角,因此也不存在什麽落後的問題。早年間的自有社區大部分都停留在BBS形式的官方論壇上,而像米遊社,網易大神這些當下領頭羊級別的遊戲廠商自有社區的APP,則都是在2018年前後才集中湧現的。
空中網顯然是錯過了構建自有社區的最佳時機,畢竟在這個概念逐漸被廠商們的重視的2018年,空中網與WarGaming之間信任的裂痕已經開始加劇,他們已經無暇顧及這些相對來說並不核心的事項了。隨後,《坦克世界》1.0停更事件,也進一步消耗了空中網費盡心力培養出來的死忠使用者群體。
空中網上層並非沒有意識到自有社區對遊戲公司的未來價值。其實,即使在痛失戰爭三部曲後的2022年,空中網就推出過自己的自有社區——戰火54營。其願景自然是通過自有社區和新的戰爭遊戲產品一同發力,重新構建自己的生態體系。只可惜坦克時期積賺下的人才和死忠使用者群體早已消耗殆盡。再加上該自有社區的上線版本實在是過於粗糙,簡直就不像一個2022年的網際網路公司能做出來的產品,哪怕找外包,都比這一坨要好的多。因此,該自有社區上線也就一年左右,便草草下線。
創作者生態的崩盤疊加錯過了自有社區時代的順風車,只能說曾經獨屬於空中網的軍武文化生態體系的這一“地利”,也已不再成為其他廠商遙不可及的生態壁壘。
人和
列寧曾經說過:堡壘最容易從內部攻破。
而中國的這些老牌的遊戲廠商的通病,便是那無休止的內鬥。
實際上也好理解,畢竟公司規模大了,年頭一長,必然多方勢力混雜。不過對於成功的大公司來說,這也是大公司病的一部分,是必修課。但怕的就是沒有大公司的命,卻得了大公司的病。然而很不幸,空中網就是其中的典型代表~從引進《激戰2》的盛大系領軍人物楊慶被逼出走,到幾個月前空中網副總裁——程宇,空降上海分公司。空中網北京和上海分部之間的鬥爭從未停歇過。其中的是非曲直,火子哥無意去理清。但無休止的內鬥帶來的則是研運能力的全面倒退和停滯。
時至今日,空中網旗下基於大承網路的端遊研發團隊已經盡數凋零。對於發行管線的迭代和商業化策略的更新也一直處於停滯狀態。同時,無休止的內鬥引發了大量無意義的資源浪費,甚至有些部門曾經出現過整個部門一個班組7個人,5個領導的奇葩架構。鬥爭的白熱化也影響到了線上項目的營運策略,就拿《激戰2》舉例,最瘋狂的時候,遊戲的常規商城和大客戶商城分別與不同部門的業績掛鉤。也因此,商城定價策略上也缺乏統一性,導致玩家叫苦不迭。
與無休止的黨同伐異並行的,還有因為人才流失導致的團隊整體水平的下降。就比如《裝甲戰爭》在從北京原營運團隊交接到上海後,該項目的營運負責人居然是上海團隊訊息技術部門的主管,之所以選擇他來負責該項目的原因也極為抽象——因為管理層裡,只有他的英語比較好,方便和俄羅斯的研發方溝通.......
而市場側的採量邏輯也存在較大的問題,也拿《激戰2》舉例,空中網的市場側的考核指標只有量級指標,沒有回收指標。也因此,長久以來為產品導入的使用者品質極差,甚至接入了許多根本沒有什麽實際新增的低註冊門檻通路,反倒降低了工作室的建號成本,大幅拉升了反作弊的工作量。這個問題直到上線WeGame後,才得到了有效緩解。
登陸WeGame的2021年,《激戰2》也迎來了自己的第二春,首月新增就超過了30萬,單月流水也達到了數千萬。如此大規模的新增和付費增長,也側面論證了空中網市場側長久以來的投放策略未能完全觸及到潛在的核心使用者。畢竟此時,《激戰2》中國伺服器已經到了第7個年頭,空中網光給本體+資料片大推,就推了3次。7年都沒有洗完潛在的核心使用者,只能說以前花了不少冤枉錢。
而上層對現有項目不切實際的預期,也在無限制的壓榨現有遊戲的長線經營潛力。和《坦克世界》時期一樣,空中網上層對項目組的KPI指標的設定。依然沒有成熟的方法論,KPI的制訂標準不透明,且不切實際。結合火子哥營運小哥的經歷,正常公司的月度KPI指標都是會根據當月的版本規劃,活動規劃,往期活動的收入情況,採量情況以及項目全盤的衰退/增長幅度,綜合評估制訂的。而空中網上層往往會在年初僅僅根據上一年度的業績情況,粗糙的制訂本年度的KPI目標,也因此鬧出過很多笑話。
就比如2023年,受《魔獸世界》關服的影響,《激戰2》又一次迎來了一波潑天的富貴。也因此,當年的年度指標被提前完成了~按理說應該是開香檳的事情,指標完成,就多做做留存,盡可能把這波玩家盡量多的留住。畢竟魔獸關服一定只是暫時的,等中國伺服器重開,這部分玩家很大一部分都會流失,而在這個窗口期內,盡可能拉留存,可以算是正常邏輯下除完成KPI外的第二優先事項。而到了空中網上層那裡,則成了繼續壓榨收入的理由,因此,據說當年指標又被調整了一下。頗有一種今朝有酒今朝醉的美感......
順便一提,魔獸停服當天,空中網的帳號系統因為高並發崩潰了......就只能說......實在是有些扶不起的阿斗的感覺......
到了2024年,隨著《魔獸世界》的龍王回歸,《激戰2》的這波魔獸玩家也流失殆盡。而此時的空中網高層,依然沉浸在再創新高的春秋大夢中。而《激戰2》2024年疲軟的業績,則給了他們一記響亮的耳光。
無休止的黨同伐異,全面降級的團隊能力水平以及高層不符實際的預期,使得空中網的經營模式陷入了怪圈。“人和”顯然,也並不眷顧空中網。
結語
遙想那是2013年的一個夏日,火子哥在多年未見的小學同學的推薦下,下載了一個名叫《坦克世界》的遊戲。坦克引擎的轟鳴聲,至此伴隨了我無數個日夜。也為我創造了不少美好的羈絆和回憶。此後的《戰艦世界》,《激戰2》,《龍翼編年史》,《裝甲戰爭》以及《新流星搜劍錄》等多款遊戲,都給火子哥的青春留下了不少難忘的回憶。
愛之深,責之切。對於空中網沉淪至此,火子哥感受到更多的則是扼腕惋惜。所謂天時不如地利,地利不如人和。而在天時,地利,人和均不具備的當下,空中網要做的更多的是內部的求變。如今的遊戲市場已經越來越成熟,積極尋求並引入優秀的經營模式,解決團隊間的矛盾,拿出實幹精神,腳踏實地的推動現有盤子的增長才是破局的王道。
來源:遊俠網