提到以“死亡遊戲”為主題的經典遊戲,《彈丸論破》絕對是繞不過去的一環。其獨特的黑色幽默、極具辨識度的畫風與配樂在多年間為系列贏得了一眾粉絲,其幕後締造者小高和剛也就這樣進入了大眾視野中,並在多年的從業生涯中形成了自己獨一檔的“小高式”風格。
而對剛剛正式公測、由Akatsuki Games開發的動作RPG《TRIBE NINE:戰極死遊》(後簡稱《戰極死遊》)來說,這種獨特風格也正是其優勢所在。
身為本作的原案擔當,小高和剛團隊為遊戲注入了濃重的個人色彩。無論是“粉血”這類細節,還是角色設計風格,又或是極具風格的“小高味”配樂,各種要素都足以讓許多《彈丸論破》系列粉絲感到親切,而這些也都讓遊戲贏得了不少玩家的關注,並在“死遊測試”、“死遊體驗版”後,於今日開啟了正式公測。
不過,雖然這樣強烈的個人化風格構成了遊戲的表象,但在實際遊玩了正式版後,筆者也發現了本作在戰鬥等方面也有著自己獨有的氣質。
值得探索的新東京國
對我來說,《戰極死遊》最亮眼的部分莫過於其美術與畫面風格了。
在本作的世界觀中,整個世界已經走入了高度自動化,遊戲開場玩家就能看到各類高科技機器人和衛星武器輪番亮相。而在這樣的背景設定中,《戰極死遊》也以電馭叛客美學風格為主基調,將現實中的東京打造成了遊戲中看上去迷離魔幻但街頭氣息濃重的“新東京國”。
在此基礎上,遊戲採用了兩種截然不同的畫面規格。當玩家在探索新東京國時,遊戲採用了近些年來許多經典JRPG比較偏好的HD-2D畫面技術,塑造出了本作世界於探索方面不輸於業內任何作品的畫面質感。
而在戰鬥、過場動畫方面,遊戲則採用了質感相當優秀的3D畫面,人物立繪也應用了全3D建模,每個角色也都有著相對應的多套動作模板,其動作和表情細節處理得非常到位,這無疑大大增進了玩家遊戲體驗。
除了這些小細節,本作的大場面也的確超出了筆者此前的預期。拿遊戲序章的一段過場來劇情說,主角從絕望到燃發希望,最後衝反派打出全力一擊的演出效果堪稱炸裂,極具張力的特效,加上畫面分鏡、聲優的精彩表現助力,令序章的這段演出在品質可觀的3D技術水準上極大燃起筆者情緒,為接下來的遊戲體驗打下了一個相當出彩的開局。
當然,優秀的畫面美術僅僅為遊戲搭起了一個不錯的布景,決定遊戲世界是否值得探索仍取決於新東京國本身“有沒有料”。
好在,新東京國確實有不少值得一探的地方。隨著探索塗鴉、寶箱、街邊廣告、帶著各種小遊戲的機關、各路商店等要素,玩家可以循序漸進地了解遊戲的世界觀與劇情;而各路支線任務和“裂口”等特殊副本,它們通常被置於主線故事的必經之路上,基本可以充當調劑主線節奏的工具。加上諸如“難度之門”這類根據玩家實力調控進度的世界機制,玩家也因此能夠在遊戲中始終維持一個相對舒服的遊玩節奏。
(遊戲中自然也有每日任務,但它們基本都不會拖慢玩家推主線流程的節奏)
硬核的戰鬥體驗
相較於十分出挑的畫面,本作的戰鬥系統卻並不複雜。主要攻擊和次要攻擊、閃避、反擊、特殊攻擊、連攜技和大招,這些便是遊戲中為玩家所能提供的全部動作輸入模組。換句話說,本作在戰鬥的操作邏輯上基本遵循了該類型遊戲的主流設計思路。
(基本操作都在右下角進行了標識)
但對廣大玩家來說,這樣樸素的操作模式其實是一件好事。在此前的測試中,遊戲也曾嘗試過一些較為複雜的攻擊輸入模式,但這卻讓遊戲的難度曲線陡增,玩家們也紛紛反饋戰鬥系統過於苛刻。也是因此,兩次測試將改動重心都放在了簡化操作模式上,而就實際體驗來說,這些改動確實讓戰鬥變得不再那麽繁瑣,整體體驗好了不少。
而且,雖然當前版本簡化了操作,但想要駕馭好這套機制卻仍非易事,尤其在遊戲中“Tension”系統的配合下,這套戰鬥機制玩起來也遠沒有表面上那麽簡單。
這套Tension系統類似於角色能量值。一方面,攻擊性強大的角色終結技需要消耗己方的Tension能量;而在另一方面,遊戲還加入了“Tension卡片”機制,玩家的每個編隊都可以選擇五個卡片進行搭配,其中每個Tension卡片都需要消耗相對應的Tension能量值,從而為角色提供戰鬥數值加成和各種各樣的技能效果,幫助玩家更快地解決戰鬥。
除此之外,敵人也有一套自己的Tension“能量表”。隨著Tension提升,敵人不僅會有更高的攻擊力,它還會採取攻擊頻率更高的“連續進攻”讓玩家難以招架。尤其在面對多個敵人的情況下,整場戰鬥就會因此變得相當棘手,筆者常常因此死在敵人手下,由此深刻領悟了“死遊”的含義。
在這種情況下,熟練掌握精確閃避、精確反擊的時機就成了關鍵,尤其本作的精準反擊可以在免疫傷害的情況下中斷敵人的連續攻擊,並對敵人造成十分可觀的傷害效果。但精準反擊的時機卻也往往不好掌握,尤其本作的強力Boss幾乎都有著自己的一套機制,這也讓遊戲在簡單的操作邏輯上有了更為硬核的戰鬥體驗。
也是因此,如何增加己方的Tension等級,根據當前戰鬥情況如何利用Tension能量來讓戰鬥事半功倍就顯得尤為重要,再加上一些Tension卡片之間也有搭配效果,每個編隊中卡片的搭配方式也成了玩家需要思考的地方,而這無不讓遊戲的戰鬥體驗更具策略性。
除了即時戰鬥,“XB戰極棒球”也是本作戰鬥玩法上的核心。在遊戲中,它表現為現實中的棒球運動,只是將整個城市都當作了棒球場,跑壘也是在城市的各個地點間來回穿梭……當然,這套機制實際上並非真是讓玩家們打棒球,而是更像《彈丸論破》系列中的言彈機制,玩家需要根據對方話語中的破綻,找出能讓對方破防的話術,而在打出正確的語句後,角色便會遵循棒球的規則投球或揮棒、跑壘,最終拿下比分。
誠然,XB這種殺手鐧通常只在章節底的最終Boss戰中亮出。但每一次的XB都會帶來十分精彩的演出體驗,就這點來說,這一玩法本身也是對玩家通過每一章節的獎勵,同時也讓《戰極死遊》的遊戲體驗變得更加獨特。
“那味兒”最衝的一集
值得一提的是,《戰極死遊》本身是個跨媒體企劃。兩年前,該企劃就已經由一部動畫打了“排頭兵”,為本作定下了這片名為“新東京國”的世界觀基礎,遊戲的許多設定基本都可在動畫中找到線索和解釋,甚至還有不少從動畫版繼承下來的角色,更不用說遊戲中那些與動畫版相關的彩蛋了。
(首發版本中就有不少在動畫裡登場的角色)
不過,這卻並不會影響新玩家理解本作的世界觀與劇情。一方面,本作發生在動畫時間線的兩年後,此時的新東京國早就變了模樣,新的勢力為這片土地帶來了巨大的變化,也為遊戲帶來了大量原創設定;而在另一方面,玩家自一開始扮演的便是一個失憶的少年,此時的他對新東京國的一切一無所知,這也為玩家們能夠更方便地借以他的視角逐漸發掘“新東京國”幾年間所經歷的種種。
當然,因為小高是整個企劃的原案,《戰極死遊》的世界觀設定也不免帶上了些他的風格。比如新東京國中的二十三個城市各有不同的“統治規則”,其本質就是形式不一的死亡遊戲。而在形式上,這些統治規則在設計上也都有典型的小高式黑色幽默,總能讓人想起《彈丸論破》中那些風格特異的“處刑”,名字更是“出音味來”。除此之外,各種路人對話、城市中的各類廣告和商店,細節上都不免給人一種“似是故人來”的觀感。
(比如品川城的規則就叫做“諂媚斷頭求生存”)
除此之外,劇情本身更是有著不少類似“開頭死女主”這類讓老玩家大呼眼熟的情節要素,更不用說本作中不少角色在性格、顏藝、說話方式上都帶有很多老粉熟悉的經典角色的味道。也是因此,雖然《戰極死遊》玩起來獨具一格,但在此之外若是細細品味本作,也無疑能讓無數慕名而來的“彈丸老粉”會心一笑。
結語
這次《戰極死遊:戰極死遊》正式版在很多方面都補全了此前測試中暴露出的很多問題,優秀的畫面美術和精彩的演出也都超出了我對其原本的預期,而樸素但又偏硬核的戰鬥也令遊戲多了些挑戰性,讓我有足夠的動力去研究遊戲中的各路招式,這些都為遊戲注入了其獨特的魅力,更不用說遊戲在世界觀設定、劇情、人設細節上的表現也常常令筆者這個“彈丸”老粉狂喜。
當然,作為一款長線營運的遊戲,正式開服後官方的營運態度也會極大影響著遊戲本身的品質與評價。不過就此前兩番測試中針對各種反饋一一回應的表現來看,正式版公測後官方仍然會對社區中的各種反饋持積極態度。也是因此,筆者相信正式啟航後的《戰極死遊》,能夠在市場的茫茫大海中,穩穩地尋出自己的一塊閃亮之地。
現在《TRIBE NINE:戰極死遊》已開啟公測,感興趣的玩家可點擊連結前往商店頁面,與全球玩家一起踏入這個充滿謎團的“新東京國”吧!
來源:遊俠網