或許是由於《彈丸論破》系列製作團隊擔任世界觀原案設定,由Akatsuki Games開發的動作RPG《TRIBE NINE:戰極死遊》(以下簡稱《戰極死遊》)一經公布就憑借著獨特的世界觀吸引了大批玩家,並被許多系列粉絲調侃為《彈丸論破》的“精神續作”。
事實上,從2022年的動畫開始,這個跨媒體企劃的亮相,就給《彈丸論破》的粉絲帶來了不小的驚喜。尤其自遊戲開放測試和在Steam新品節體驗版以來,無論是極具小高風格的劇情、世界觀設定,還是融合了《彈丸論破》“彈言”玩法特色的“戰極棒球”系統,都讓一眾粉絲對《戰極死遊》拉滿了期待。
而在不久前,《戰極死遊》舉行了公測版本的前瞻直播——“新東京國入國說明會”。在直播中,開發團隊除了公布遊戲的正式上線日期、以及追加第二章“港城”和新角色“三田三太郎”等新情報外,還展示了相較此前測試階的多項優化。
比如說針對某些角色過於弱勢,部分角色又過於“輪椅”的問題,開發團隊對現有角色進行了全面平衡,確保每個角色都有其獨特的定位和優勢。
此外,遊戲調整了主線劇情的開放時機,提前解鎖了遊戲的主要功能,並優化了畫面表現。
還比如在減負方面。遊戲刪去了二次元遊戲中常見的體力限制,副本改為無限次挑戰。玩家不需要消耗體力,也能重新挑戰Boss等關卡。同時也降低了角色的養成難度,優化了部分養成系統。
當然,除了基本的平衡性調整以及提升沉浸感的遊戲流程優化以外,玩家最為關心、也是最為好奇的還要當屬遊戲的戰鬥系統會如何改動。畢竟在β測試期間,許多玩家提出“戰鬥並不爽快”的反饋,對操作技巧的要求亦有些苛刻,難免出現“坐牢”般的戰鬥體驗。
正因如此,公測版本針對戰鬥系統的一系列改動,包括新增或是調整了許多與戰鬥玩法相關的要素,力求為玩家帶來更為流暢、沉浸的遊戲體驗。
舉例像在此前版本中,角色釋放技能後的強制硬直常常被玩家調侃為“罰站時間”。而公測版本,遊戲重新修正了所有角色的攻擊動畫,使其更契合敵人的攻擊節奏,而玩家在操作時也能夠明顯感受到更為流暢的戰鬥體驗。
而在玩法層面,遊戲為此也新增了“主要攻擊”和“次要攻擊”兩種攻擊方式。簡單來說,兩者可以理解為動作遊戲中常見的弱、強攻擊。釋放“主要攻擊”不會消耗體力,而“次要攻擊”則會消耗較多的體力,也會產生一定的硬直。但相應的,“次要攻擊”也會對敵人造成更多的傷害。
這也意味著玩家不必再像之前的“死遊測試”或是“死遊體驗版”那樣,受限於體力消耗和操作要求的限制,只能無限復刻最簡單的一般攻擊來對敵人刮痧。
玩家可以根據實際的戰鬥場景,在風險較低的主要攻擊與風險與收益並存的次要攻擊間靈活切換。這種設計不僅進一步豐富了戰鬥策略,也為不同水平的玩家提供了更多的選擇。
事實上,製作組也注意到了此前遊戲複雜的操作限制對於戰鬥玩法遊戲性的損害,為了讓玩家不再坐牢,公測版本的一個優化重點就是大幅提升操作的便捷性,使其更容易上手。例如取消了角色戰術技能(此前名為行動技能)的冷卻時間,為全員增加了“反擊”機制。同時,相較於測試版,反擊機制的判定也更加寬鬆。並且角色在成功進行精準防禦時,類似士氣槽的Tension計量表也會提升。這些改動不僅降低了操作難度,還鼓勵玩家在戰鬥中嘗試更多高風險、高回報的策略。
不僅如此,遊戲還放寬了角色連鎖技能的發動條件。其實《戰極死遊》的戰鬥可以簡單理解為閃避敵方攻擊、持續進攻,就可以造成大量傷害。而所謂連鎖技能,就是其中的關鍵一環。它有些類似於二次元動作遊戲中的常見“角色切換”機制,只有達成某種特殊條件才能發動。
在測試版中,玩家需要先將敵人打出名為 “損害因子” 的異常狀態,才可以發動連鎖技能。但實戰裡,兩者卻很難結合起來,導致連鎖技能失去了原本的作用。
而在正式版中,遊戲將其換成了類似破防機制的“崩解”系統,角色只需要持續攻擊,便能打出“崩解”,釋放連鎖技能。這一改動大大增強了戰鬥系統的多樣性,配合新加入的“主要攻擊”和“次要攻擊”,玩家可以更自由地嘗試不同的技能組合。
總得來說,製作組不僅對戰鬥系統進行了深度優化,還對角色平衡、主線流程等方面進行了全面調整。從不再坐牢、自由爽快的戰鬥,到更沉浸的劇情,通過這些優化和調整,《戰極死遊》公測版本的體驗勢必會有顯著的提升。
而隨著2月20日的正式上線,新東京國的大門即將全面打開。相信無論是初入冒險的新人,還是對遊戲充滿期待的粉絲,都能更加自由地去感受這段跌宕起伏的新東京國大冒險。目前遊戲已經可以進行預下載,感興趣的玩家可以更多關注遊戲官網或Steam頁面,一起體驗新東京國的冒險之旅。
來源:遊俠網