索尼作為一家公司,當前正處於微妙境地。硬體方面表現可圈可點——儘管本世代初期因關鍵零組件短缺導致“步伐放緩”,但PS5銷量已基本追平PS4,這讓公司頗為滿意。然而在軟體陣容上,玩家普遍認為其缺乏誠意,尤其是索尼對即時服務型遊戲的決策屢遭詬病。更令人困惑的是,這家公司似乎對自家遊戲的定位都顯得模糊不清。值此“多事之秋”,前PlayStation Studios負責人的發聲尤為耐人尋味。
我們談論的正是吉田修平。這位在索尼任職逾三十載的元老曾主導PS4時代第一方遊戲及工作室的管理,如今已離職。近日接受採訪時,他揭秘了索尼對第一方、第二方及第三方遊戲的劃分邏輯。
以下是索尼對不同遊戲的分類示例:
第一方:包括《絕地戰兵2》、《死亡回歸》等。
第二方:《星刃》、《浪人崛起》、《仁王》等。
第三方獨佔(合作遊戲):《太空戰士16》、《太空戰士7:重生》等。
這條推文訊息量頗豐,不僅通過具體遊戲案例定義“陣容層級”,更揭示了一個關鍵現象:2024年多款引發熱議的索尼獨佔遊戲(如《劍星》)實則出自非索尼旗下工作室,且最終登陸PC平台。眾所周知,這類第三方獨佔協議曾讓索尼與Square Enix雙雙陷入爭議。
最具討論價值的當屬第二方遊戲——尤其是吉田本人力主將《劍星》納入索尼陣營的決策。此舉不僅為索尼2024年“略顯單薄”的發售列表增色,更取得了超出預期的市場反響。
就算如此,回望索尼近年種種作為仍令人唏噓:PS5始終未能復刻PS4時代“史上最強遊戲陣容”的輝煌。須知PS4能賣出超百萬台,正是因其搭載了現象級遊戲矩陣,而PS5顯然無法誇此海口。更雪上加霜的是,索尼執意要“進軍即時服務型遊戲市場”,結果多數項目要麽胎死腹中,要麽上線數周便慘遭拋棄。
吉田坦言,自己當年被調離第一方負責人職位、轉崗負責索尼獨立遊戲業務時,若仍掌大權,必會規避即時服務型遊戲賽道。人們不禁設想:若領導層未經歷那次變動,如今的索尼遊戲版圖是否會截然不同?