在PC遊戲領域的核心存在著一個令人驚訝的矛盾:這個遊戲媒介中最開放的平台,卻被一家遊戲商店所主導。這家遊戲商店屬於Valve公司,名叫Steam。自它推出後的二十年裡,儘管面臨諸多挑戰,但至今仍沒有任何一家能接近撼動這家《絕對武力》製作公司對PC遊戲市場的掌控地位。亞馬遜曾是嘗試挑戰的公司之一,其一位已退休的副總裁最近解釋了他對為何無人能成功的看法。
“作為亞馬遜Prime Gaming的副總裁,我們多次嘗試打破遊戲平台Steam的壟斷地位,但都失敗了。” 伊桑·埃文斯上周在領英上寫道。他在亞馬遜工作了15年後,於2020年從Prime Gaming副總裁的職位上退休。“我們的規模至少是它的250倍,我們嘗試了所有方法。但最終,大衛打敗了歌利亞。”
埃文斯列舉了亞馬遜為從Steam手中搶奪PC遊戲市場佔有率而採取的三項舉措。第一項是收購了一家名為Reflexive Entertainment的小型PC遊戲商店,並試圖將其擴大規模。第二項是打造自己的PC遊戲商店,並利用Twitch的高人氣吸引玩家。最後一項是推出亞馬遜的遊戲串流媒體服務Luna。
但這些舉措都未能取得成效,而EA、育碧、貝塞斯達和其他發行商通過將各自的PC遊戲鎖定在令人厭煩的專有啟動器後面來打造自家遊戲商店的努力最終也失敗了。甚至連2017年推出的Epic遊戲商店,首先感覺更像是《要塞英雄》的啟動器,其次才是Steam的競爭對手。儘管Epic遊戲商店每年都會給僅僅登錄的使用者贈送大量免費遊戲,但它似乎已陷入停滯(不過在2025年有許多新功能即將推出)。
“我們犯的錯誤是低估了促使消費者使用Steam的因素。” 埃文斯寫道。“它集遊戲商店、社交網路、遊戲庫和成就展示櫃於一身。而且它運行得非常好。在亞馬遜,我們曾以為憑借規模和知名度就足以吸引顧客,但我們低估了現有使用者習慣的力量。在大力投入解決方案之前,我們從未驗證過我們的核心假設。事實是,遊戲玩家們已經有了解決他們問題的方案,而且他們不會僅僅因為有了一個新平台就去更換。”
這位退休高層本質上是在說,亞馬遜原以為人們會因為它是亞馬遜就會選擇它,但如果真的想挑戰Steam,就需要真正給玩家一個更換平台的理由。“我們需要打造出明顯更優秀的東西,但我們沒能做到。” 他寫道,“而且在開始打造之前,我們需要驗證我們對客戶的假設。但我們也從未真正做到這一點。僅僅因為你有足夠的實力去打造某樣東西,並不意味著人們就會使用它。” 這既是對Valve公司的認可,也是對公司高層決策失誤的批判。
儘管對Steam存在諸多合理的批評,但它的運行狀況仍然相當不錯。而且,從社交網路方面到每個季度的Steam新促銷活動為玩家的遊戲庫增添更多廉價遊戲,它還有著各種生態系統鎖定效應。此外,現在Steam基本上已成為任何一年中那些最大的意外爆款遊戲的事實上的發布平台,從《小醜牌》到《幻獸帕魯》都是如此。除了上述所有方面,Steam還是圍繞遊戲的注意力經濟的主要驅動力之一,這就是為什麽一款很酷的限時獨佔遊戲可能會登陸Epic遊戲商店,但你卻幾乎聽不到關於它的任何消息。
一家公司在人們玩遊戲的最大且增長最快的方式之一中掌控著如此多的方面,這感覺不太好,但話又說回來,當其他公司試圖通過讓每個人為啟動PC遊戲而維護五個不同的窗口來競爭時,體驗也很糟糕。也許與其爭奪市場佔有率和平台主導地位,更多的公司可以效仿GOG,為PC遊戲創造一個無數位版權管理的未來。雖然可能性不大,但在目前看來,這並不比撼動Steam的地位難度更大。