多人線上遊戲經典《PUBG》(絕地求生)的創始人布倫登·格林(Brenden Greene)最近在接受採訪時表示,他的新工作室PLAYERUNKNOWN Productions計劃在未來10年內開發一部模擬遊戲三部曲,目標是創造一個“現實版的Minecraft”,並引入與真實世界相符的地質系統。
去年,本站曾報導過《PUBG》之父的新作《Prologue: Go Wayback!》(暫譯《序幕:重返原始!》),這是一款荒野生存的模擬遊戲。隨著這款超大規模的多人線上沙盒遊戲將在Steam進行測試,格林再次引起了媒體的關注。
在最近接受GamesRadar+的採訪中,格林談到了他對遊戲世界構建的願景。他希望能打造一個真正接近地球環境的遊戲。
“我想做地質學,讓玩家在觀察一個區域後能夠說‘這裡應該有鐵礦'或‘這邊應該有某種資源',然後可以設定礦場,進行類似《文明》或《世紀帝國》的操作。但這只是遊戲層面,如果選擇與地層互動,就能進一步利用資源。”
《Project Artemis》可能還需要大約十年來完成,團隊的目標是能生成一個世界地形,並讓所有元素自然連接,符合真實的生態邏輯。玩家甚至可以通過衛星地圖推測地表下的地質狀況。
過去,格林曾表示,他受到了《無人深空》的世界觀、《Garry's Mod》的沙盒風格和《Minecraft》的運作理念的啟發。現在他確認新作將更貼近Google Earth,遊戲中將模擬生成整個行星。
不過當被問到,如果一個10,000平方公里的遊戲世界完全依靠玩家塑造的隨機遭遇,難道不會顯得空蕩蕩的嗎?他回答道:“是的,但網際網路的初期也一樣,一開始就是一片荒地,什麽都沒有,非常空虛。但現在,我們擁有一個多元且層次豐富的精彩體驗。”
雖然格林的言辭與Meta CEO紮克伯格關於“元宇宙”的構想有些相似,但他顯然想構建的並不僅僅是一個虛擬會議室。他用“現實版的Minecraft”來強調這個巨大的程式生成世界,將有科學資料支援的地質結構,成為一個龐大且精確的MMO世界。
聽起來似乎有些遙遠,“不過,這就是我們設定十年開發計劃的原因。”格林補充道,要實現這些目標,必須確保遊戲是即時運算的,要擺脫遊戲化的輔助設計,就像《Prologue: Go Wayback!》強調的極端寫實的生存模擬玩法。
舉個例子,玩家需要抵禦嚴寒,但不能通過開啟選單直接生火;當要前往遠方的氣象觀測塔時,地圖上不會顯示當前位置的圖示,力求還原最真實的野外求生體驗。
因此,《Prologue: Go Wayback!》不僅是一款生存遊戲,更是開發者宏大願景的原型。遊戲中的天氣就是敵人,玩家需要利用最簡單的道具抵達地圖上的某個地點,與自然力量抗爭並生存下來。
目前,這款遊戲正在進行第二波封測,感興趣的玩家可以加入官方Discord獲取登錄訊息。
另一方面,《PUBG》重新定義了線上遊戲玩法,自推出七年以來,累計銷量達到7500萬份,至今在全球仍有數十億美元的市場。布倫登·格林離開PUBG工作室後推出的新遊戲難免會與《PUBG》進行比較。
在接受Kotaku採訪時,布倫登·格林透露,PLAYERUNKNOWN Productions目前只有60人,各自負責遊戲和引擎的部分,但他說新作的長期目標並不是做《PUBG 2》,而是重新定義網際網路本身。
對於被稱為在做“元宇宙”,他澄清說:“我們所做事情的規模可能被誤解了”,他的目標是以3D形式重新構建網際網路,原創新引擎Project Melba將作為HTTP協議,讓每個人能夠在這個基礎上進行創作。
正在測試中的新作《Prologue: Go Wayback!》目前使用虛幻引擎5開發,並利用程式生成技術,結合衛星資料和其他真實世界地形訊息,通過機器學習創造數十億種不同可能的開放世界地圖。
不僅如此,開發團隊還會微調雷腦輸出的內容,以盡可能呈現遊戲過程可能出現的有趣動態情境,例如跨越河流和山脈來抵達目的地的場景。
但 Greene 表示,《Prologue》和後續作品的目標是將創作工具和獨家技術轉移到內部,如 Project Melba 或其他開源解決方案,畢竟玩家無法在連線和創造力被授權協議束縛的情況下,創造沙盒的未來。
來源:遊俠網