25年傳承之作!日本國民級RPG《傳說》系列的軌跡回顧 - 遊戲狂
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25年傳承之作!日本國民級RPG《傳說》系列的軌跡回顧

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2025-02-25
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說起《傳說 Tales Of》系列,雖然在全球範圍內的知名度可能不如《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》這些經典系列,但它絕對是日式RPG的代表作之一!

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近年來,隨著家用主機遊戲越來越注重全球化發展,萬代南夢宮旗下的許多作品都推出了本地化版本,包括《傳說》系列。最新的幾款《傳說》遊戲都官方推出了中文版,讓中文圈玩家能更輕鬆地深入體驗這個系列。

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《傳說》系列的第一部作品誕生於1995年,平台是任天堂的SFC(超級任天堂)。之後的20年裡,這個系列堪稱“高產似母豬”,作品數量多到讓人眼花繚亂。雖然每部作品的世界觀和劇情都是獨立的(除了少數幾部續作),但在遊戲系統和世界構成元素上卻有著一脈相承的風格。而它的核心特色,就是那套獨特的動作操作戰鬥系統——「LMBS(線性動作戰鬥系統)」。正是這個系統,讓《傳說》系列在日式RPG的江湖中站穩了腳跟,和《DQ》《FF》三分天下!

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同時人物刻劃的生動,和劇本探討主軸的深刻,也都是一款款《傳說》作品讓玩家津津樂道的特有路線,在最初幾部作品之後《傳說》就已經從傳統奇幻的框架中跳脫出來,自成一格。視覺風格不拘泥於特定路線也是《傳說》的強項,開發時往往根據故事與劇本的需求決定呈現方式,從偏向寫實到卡通幻想,樣貌多元。

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不得不提系列作品中的《緋夜/狂戰傳說》。這部作品在系列中算是“異類”,因為它罕見地採用了女性主角,並且以反派視角展開故事,跳出了傳統的英雄敘事框架。相比前作《熱情傳說》(嗯,就是那部口碑有點崩的),《緋夜/狂戰傳說》不僅回歸了系列應有的水準,還在故事深度上有了新的突破,堪稱給《傳說》系列的粉絲們打了一針強心劑!

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不管你是《傳說》系列的老粉,還是從未接觸過這個日式RPG的代表作,接下來咱們就來聊聊《傳說》歷史上的幾件大事,帶你感受一下這個系列的魅力!

第一款《傳說》作品

《傳說》系列的開山之作是1995年登陸任天堂SFC主機的《幻想傳說 Tales Of Phantasia》,由當時還未與萬代合併的南夢宮發行,創始製作人是五反田義治,靈感來源於他未出版的同名小說。知名畫師藤島康介擔任了這款遊戲的人物設定,之後他也參與了多部《傳說》作品的創作。系列另一位主要人物設定畫師是豬股睦美。

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《幻想傳說》推出時並沒有官方中文版,當時民間流傳的非正式譯名是“時空幻境”。隨後的《宿命傳說》和《永恒傳說》也被冠以“時空幻境”的編號和副標題,雖然這與原版標題“Tales of...”的命名慣例有些出入,但這種翻譯問題在早期遊戲中很常見。最新的作品雖然由萬代南夢宮分公司主導官方翻譯,但為了照顧老玩家的習慣,還是在產品標題中保留了“時空幻境”的字樣。

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作為系列的開端,《幻想傳說》奠定了許多經典元素,包括標誌性的LMBS(線性動作戰鬥系統),為後續作品打下了堅實的基礎。

第一款完全3D化的《傳說》作品

《傳說》系列最初的幾部作品都是2D畫面,畢竟SFC時代的硬體條件和3D技術都還不夠成熟。直到2003年,登陸Game Cube的《交響曲傳奇 Tales Of Symphonia》才讓系列正式踏入3D領域。

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系列製作人馬場英雄曾在訪談中提到,《交響曲傳奇》是《傳說》系列在歐美市場表現最亮眼的一部作品,成功打開了西方市場的人氣。

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這部作品不僅延續了系列一貫的深度劇情和生動角色,還通過3D化讓戰鬥系統和畫面表現力更上一層樓,堪稱系列的一次重要突破。

逐步進化的LMBS戰鬥

LMBS(線性動作戰鬥系統)是《傳說》系列的招牌特色,隨著硬體性能的提升和玩家需求的升級,這個以“線”為核心的戰鬥系統也在不斷進化,加入了許多突破性的變化。直到最新作《破曉傳奇》,戰鬥依然以玩家與敵人之間的“線”為主軸,但已經加入了突破線性的橫向位移和範圍性技能,讓戰鬥更加豐富多彩。

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第一次重大突破出現在PS2平台的《重生傳說 Tales Of Rebirth》,它將戰鬥場景從單線拓展為三線,增加了場景深度和橫向移動的可能性,但本質上還是線性戰鬥。隨後,同樣登陸PS2的《深淵傳說 Tales Of Abyss》真正打破了“線”的束縛,進入了“面”的領域。雖然戰鬥操作仍以線為軸,但角色可以自由橫向移動,改變線的方向性,讓戰鬥更加靈活。

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戰鬥場景從橫板變成平面立體,但仍沒有逃離2d場景的限制

不過,《傳說》系列並沒有全面擁抱3D時代。2008年登陸NDS的《心靈傳說 Tales Of Hearts》就回歸了2D畫面和線性戰鬥,當然這也與NDS的硬體性能有關。而首發於Wii、後來推出PS3加強版的《美德傳說 Tales Of Graces》則進一步強化了3D表現,戰鬥系統充分利用了立體空間,為後續作品奠定了基礎。

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之後的幾部作品,比如首發於PS3的《熱情傳說 Tales Of Zesteria》,雖然在劇情上讓玩家頗有微詞,但戰鬥系統卻堪稱亮點。它首次實現了接近無縫的戰鬥轉場,大大減少了頻繁戰鬥帶來的割裂感。此外,本作獨有的“天族附身”變身系統也讓人眼前一亮。

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到了《緋夜/狂戰傳說》,雖然戰鬥系統的框架沒有大幅改動,但借助PS4的強大性能,戰鬥表現更加流暢華麗。同時,每名角色獨有的“心魂爆發”操作也為戰鬥增添了更多變化性和樂趣。可以說,《傳說》系列的戰鬥系統一直在不斷進化,未來還會有怎樣的驚喜?讓我們拭目以待!

以女性為主角的《傳說》作品

早期的《傳說》系列雖然劇情比傳統的勇者套路更獨特深刻,但大多數作品還是沒跳出“英雄救世”的老框架。儘管每部作品都有存在感十足的女性角色,卻一直沒有以女性作為第一主角的作品。直到2011年,PS3平台的《無盡傳說 Tales Of Xillia》才讓這件事有了轉機。

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《無盡傳說》首次引入了雙主角製,玩家可以選擇男主角裘德或女主角蜜拉的視角來體驗整個故事。兩位主角的地位同等重要,必須分別通關才能看到完整劇情。不過,這種“並列主角”的設定也讓事情變得有點微妙——畢竟沒法理直氣壯地說這是一款以女性為主角的遊戲。

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真正的突破要等到2016年的《緋夜/狂戰傳說 Tales Of Berseria》。這部作品終於讓玩家全程扮演女性主角薇爾貝特,講述了一個以復仇為核心的黑暗故事。薇爾貝特不僅是系列首位女性主角,還是一位反英雄角色,徹底打破了傳統的“勇者模板”,為《傳說》系列注入了新的活力。

《傳說》系列的官方中文化

《熱情傳說》在推出PS4版後正式加入了中文化,而《緋夜/狂戰傳說》則從一開始就宣布會有官方中文版。考慮到萬代南夢宮近年來對中文市場的重視,未來的《傳說》系列作品中文化幾乎已成定局。下一步,玩家們期待的是中文版能與日文版的發售時間差距縮短,甚至實現同步發售。

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不過,其實《傳說》系列的官方中文化歷史可以追溯到更早。2003年,首款登陸PS2的《傳說》作品《宿命傳說2 Tales Of Destiny 2》就曾推出過官方中文版。

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       可惜的是,之後很長一段時間裡,《傳說》系列都沒有再推出中文版。顯然,當年中文化遊戲的收益並不理想,這也與PS2時代盜版猖獗的風氣脫不了關係。

《傳說》系列的現狀與未來

《傳說》系列作品的主要活躍地區在日本本土和亞洲,歐美等地區的聲量相對就低了不少。不過從各方面來看《傳說》都是占有相當重要地位,足以代表日本RPG的作品。

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而且有趣的是LMBS這套戰鬥系統同時也呈現了日本式動作遊戲的神髓,這讓《傳說》雖然同時是一款RPG作品而且以動作進行戰鬥,定義上卻和一般概念的ARPG有所區別,獨樹一格。

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Falcom旗下的《軌跡》系列、Atlus的《女神異聞錄》、久違將打響本傳下一炮的《最終幻想XV》與《勇者鬥惡龍XI》,加上表現回穩的《傳說》系列。日本RPG作品的推出總量與過往相比雖然確實低了不少,還是有許多非常值得期待的選擇。


來源:遊俠網


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說起《傳說 Tales Of》系列,雖然在全球範圍內的知名度可能不如《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》這些經典系列,但它絕對是日式RPG的代表作之一! https://gamemad.com/news/120518 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/ZpDgpDJH.jpg 近年來,隨著家用主機遊戲越來越注重全球化發展,萬代南夢宮旗下的許多作品都推出了本地化版本,包括《傳說》系列。最新的幾款《傳說》遊戲都官方推出了中文版,讓中文圈玩家能更輕鬆地深入體驗這個系列。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/DUaYbZEF.jpg 《傳說》系列的第一部作品誕生於1995年,平台是任天堂的SFC(超級任天堂)。之後的20年裡,這個系列堪稱“高產似母豬”,作品數量多到讓人眼花繚亂。雖然每部作品的世界觀和劇情都是獨立的(除了少數幾部續作),但在遊戲系統和世界構成元素上卻有著一脈相承的風格。而它的核心特色,就是那套獨特的動作操作戰鬥系統——「LMBS(線性動作戰鬥系統)」。正是這個系統,讓《傳說》系列在日式RPG的江湖中站穩了腳跟,和《DQ》《FF》三分天下! https://img3.gamemad.com/2025/02/25/22tU9eCW.jpg 同時人物刻劃的生動,和劇本探討主軸的深刻,也都是一款款《傳說》作品讓玩家津津樂道的特有路線,在最初幾部作品之後《傳說》就已經從傳統奇幻的框架中跳脫出來,自成一格。視覺風格不拘泥於特定路線也是《傳說》的強項,開發時往往根據故事與劇本的需求決定呈現方式,從偏向寫實到卡通幻想,樣貌多元。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/HVrQqhwG.jpg 不得不提系列作品中的《緋夜/狂戰傳說》。這部作品在系列中算是“異類”,因為它罕見地採用了女性主角,並且以反派視角展開故事,跳出了傳統的英雄敘事框架。相比前作《熱情傳說》(嗯,就是那部口碑有點崩的),《緋夜/狂戰傳說》不僅回歸了系列應有的水準,還在故事深度上有了新的突破,堪稱給《傳說》系列的粉絲們打了一針強心劑! https://img3.gamemad.com/2025/02/25/RJg7cyf3.jpg 不管你是《傳說》系列的老粉,還是從未接觸過這個日式RPG的代表作,接下來咱們就來聊聊《傳說》歷史上的幾件大事,帶你感受一下這個系列的魅力! 第一款《傳說》作品《傳說》系列的開山之作是1995年登陸任天堂SFC主機的《幻想傳說 Tales Of Phantasia》,由當時還未與萬代合併的南夢宮發行,創始製作人是五反田義治,靈感來源於他未出版的同名小說。知名畫師藤島康介擔任了這款遊戲的人物設定,之後他也參與了多部《傳說》作品的創作。系列另一位主要人物設定畫師是豬股睦美。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/va628qBa.jpg 《幻想傳說》推出時並沒有官方中文版,當時民間流傳的非正式譯名是“時空幻境”。隨後的《宿命傳說》和《永恒傳說》也被冠以“時空幻境”的編號和副標題,雖然這與原版標題“Tales of...”的命名慣例有些出入,但這種翻譯問題在早期遊戲中很常見。最新的作品雖然由萬代南夢宮分公司主導官方翻譯,但為了照顧老玩家的習慣,還是在產品標題中保留了“時空幻境”的字樣。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/cpvfntAb.jpg 作為系列的開端,《幻想傳說》奠定了許多經典元素,包括標誌性的LMBS(線性動作戰鬥系統),為後續作品打下了堅實的基礎。 第一款完全3D化的《傳說》作品《傳說》系列最初的幾部作品都是2D畫面,畢竟SFC時代的硬體條件和3D技術都還不夠成熟。直到2003年,登陸Game Cube的《交響曲傳奇 Tales Of Symphonia》才讓系列正式踏入3D領域。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/vXpDyF3S.jpg 系列製作人馬場英雄曾在訪談中提到,《交響曲傳奇》是《傳說》系列在歐美市場表現最亮眼的一部作品,成功打開了西方市場的人氣。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/xycyTxjv.jpg 這部作品不僅延續了系列一貫的深度劇情和生動角色,還通過3D化讓戰鬥系統和畫面表現力更上一層樓,堪稱系列的一次重要突破。 逐步進化的LMBS戰鬥LMBS(線性動作戰鬥系統)是《傳說》系列的招牌特色,隨著硬體性能的提升和玩家需求的升級,這個以“線”為核心的戰鬥系統也在不斷進化,加入了許多突破性的變化。直到最新作《破曉傳奇》,戰鬥依然以玩家與敵人之間的“線”為主軸,但已經加入了突破線性的橫向位移和範圍性技能,讓戰鬥更加豐富多彩。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/s9SQD6Uy.jpg 第一次重大突破出現在PS2平台的《重生傳說 Tales Of Rebirth》,它將戰鬥場景從單線拓展為三線,增加了場景深度和橫向移動的可能性,但本質上還是線性戰鬥。隨後,同樣登陸PS2的《深淵傳說 Tales Of Abyss》真正打破了“線”的束縛,進入了“面”的領域。雖然戰鬥操作仍以線為軸,但角色可以自由橫向移動,改變線的方向性,讓戰鬥更加靈活。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/8HNYjWMX.jpg 戰鬥場景從橫板變成平面立體,但仍沒有逃離2d場景的限制 不過,《傳說》系列並沒有全面擁抱3D時代。2008年登陸NDS的《心靈傳說 Tales Of Hearts》就回歸了2D畫面和線性戰鬥,當然這也與NDS的硬體性能有關。而首發於Wii、後來推出PS3加強版的《美德傳說 Tales Of Graces》則進一步強化了3D表現,戰鬥系統充分利用了立體空間,為後續作品奠定了基礎。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/5AwuncXV.jpg 之後的幾部作品,比如首發於PS3的《熱情傳說 Tales Of Zesteria》,雖然在劇情上讓玩家頗有微詞,但戰鬥系統卻堪稱亮點。它首次實現了接近無縫的戰鬥轉場,大大減少了頻繁戰鬥帶來的割裂感。此外,本作獨有的“天族附身”變身系統也讓人眼前一亮。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/2feHTEzT.jpg 到了《緋夜/狂戰傳說》,雖然戰鬥系統的框架沒有大幅改動,但借助PS4的強大性能,戰鬥表現更加流暢華麗。同時,每名角色獨有的“心魂爆發”操作也為戰鬥增添了更多變化性和樂趣。可以說,《傳說》系列的戰鬥系統一直在不斷進化,未來還會有怎樣的驚喜?讓我們拭目以待! 以女性為主角的《傳說》作品早期的《傳說》系列雖然劇情比傳統的勇者套路更獨特深刻,但大多數作品還是沒跳出“英雄救世”的老框架。儘管每部作品都有存在感十足的女性角色,卻一直沒有以女性作為第一主角的作品。直到2011年,PS3平台的《無盡傳說 Tales Of Xillia》才讓這件事有了轉機。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/pqfJ3vHY.jpg 《無盡傳說》首次引入了雙主角製,玩家可以選擇男主角裘德或女主角蜜拉的視角來體驗整個故事。兩位主角的地位同等重要,必須分別通關才能看到完整劇情。不過,這種“並列主角”的設定也讓事情變得有點微妙——畢竟沒法理直氣壯地說這是一款以女性為主角的遊戲。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/kHSdyvb3.jpg 真正的突破要等到2016年的《緋夜/狂戰傳說 Tales Of Berseria》。這部作品終於讓玩家全程扮演女性主角薇爾貝特,講述了一個以復仇為核心的黑暗故事。薇爾貝特不僅是系列首位女性主角,還是一位反英雄角色,徹底打破了傳統的“勇者模板”,為《傳說》系列注入了新的活力。 《傳說》系列的官方中文化《熱情傳說》在推出PS4版後正式加入了中文化,而《緋夜/狂戰傳說》則從一開始就宣布會有官方中文版。考慮到萬代南夢宮近年來對中文市場的重視,未來的《傳說》系列作品中文化幾乎已成定局。下一步,玩家們期待的是中文版能與日文版的發售時間差距縮短,甚至實現同步發售。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/r9qq3uns.jpg 不過,其實《傳說》系列的官方中文化歷史可以追溯到更早。2003年,首款登陸PS2的《傳說》作品《宿命傳說2 Tales Of Destiny 2》就曾推出過官方中文版。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/AjWGVPNv.jpg        可惜的是,之後很長一段時間裡,《傳說》系列都沒有再推出中文版。顯然,當年中文化遊戲的收益並不理想,這也與PS2時代盜版猖獗的風氣脫不了關係。 《傳說》系列的現狀與未來《傳說》系列作品的主要活躍地區在日本本土和亞洲,歐美等地區的聲量相對就低了不少。不過從各方面來看《傳說》都是占有相當重要地位,足以代表日本RPG的作品。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/pxcPTUYt.jpg 而且有趣的是LMBS這套戰鬥系統同時也呈現了日本式動作遊戲的神髓,這讓《傳說》雖然同時是一款RPG作品而且以動作進行戰鬥,定義上卻和一般概念的ARPG有所區別,獨樹一格。 https://img3.gamemad.com/2025/02/25/qmKKaJwU.jpg Falcom旗下的《軌跡》系列、Atlus的《女神異聞錄》、久違將打響本傳下一炮的《最終幻想XV》與《勇者鬥惡龍XI》,加上表現回穩的《傳說》系列。日本RPG作品的推出總量與過往相比雖然確實低了不少,還是有許多非常值得期待的選擇。 來源:遊俠網
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