近期,《對馬島之魂(Ghost of Tsushima)》的製作團隊Sucker Punch的負責人Brian Fleming在一次訪談中坦誠表示,與索尼旗下的其他傑出工作室相比,他們感受到了巨大的壓力。
Fleming分享道:“這在某種程度上已經融入了我們的身份之中。頑皮狗和失眠組一直是業界的領航者,他們推出的《袋狼大進擊》和《斯派羅》等遊戲作品廣受讚譽。由於他們起步較早,與索尼建立了長久且穩固的合作關係,推出了眾多成功的遊戲,因此我們常常感覺自己就像是‘兄弟姐妹中年紀最小的那個'。由於我們團隊規模相對較小,因此我們並沒有太多機會與他們深入交流。甚至可以說,我們幾乎因為對他們的敬畏而不敢主動搭話。”
他進一步補充道:“我們始終保持謹慎,感覺自己一直在努力追趕那些‘年長的兄弟姐妹'。就算到了現在,我們對這些團隊依然保持著敬畏之心。”
在這次訪談中,Brian Fleming還提及了《對馬島之魂》開發過程中的一段空白期。
據他介紹,在2014年發布《聲名狼藉:私生子》及其擴展內容之後,Sucker Punch花了整整6年時間才再次推出新作——2020年備受好評的《對馬島之魂》。Brian Fleming強調,在這6年間,團隊並沒有停歇,而是不斷嘗試新的創意和想法。
Fleming解釋說:“這主要受到我們團隊規模的影響,規模實際上是我們面臨的最大問題之一。我們並不是一個龐大的團隊,因此一直在擔憂遊戲的規模以及如何有效管理。我們最初製作的遊戲並非《對馬島之魂》,而且那個項目的進展也並不順利。”
他透露,由於第一個項目的進展不佳,他親自向索尼提出請求,希望再有一次嘗試的機會。然而,第二次嘗試也未能成功,因為團隊對角色的設定不夠明確。據他描述,最初的項目構想是一名魔法義警成為王位繼承人的故事,但團隊對這個創意並不滿意,最終促使他們轉向了武士幻想這一題材。
來源:遊俠網