比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人 - 遊戲狂
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比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

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2025-02-27
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許多年前,靠著新潮的世界觀、極具辨識度的畫風以及新奇的玩法,《彈丸論破》在玩家群體裡收獲了極高的人氣。其製作團隊也因該系列作品的遊戲特色被廣大玩家所熟知,而正是因此,由Akatsuki Games開發、小高和剛團隊參與世界觀原案設計的《TRIBE NINE:戰極死遊》(後簡稱為《戰極死遊》),首次亮相便吸引了不少玩家的關注。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

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從早先的同名動畫到遊戲立項,再到去年Steam新品節的體驗版與β測試,曆經數年淬煉,《戰極死遊》可謂沉澱已久。而如今,這份沉澱終於隨著遊戲系統的打磨完畢,完成了全面進化。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

超高校級の伝説

在“沉澱”的過程中,《彈丸論破》所留下的珍貴“遺產”無疑為《戰極死遊》奠定了基底。無論是融合了爵士、Funk等多種元素為一體的動感電音,還是色彩飽和度拉滿卻又極具辨識度的美術風格,《戰極死遊》在視聽覺上給人的第一印象,都讓人很難不聯想到《彈丸論破》。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

  經典的畫風讓系列老粉們夢回《彈丸》

而除了畫風,遊戲的背景設定更是充斥著小高團隊過往作品中的既視感:諸如被“死亡遊戲”籠罩的國家、霓虹閃爍的電馭叛客都市、失憶的高中生踏上與夥伴同行的征途......諸多經典的設定簡直讓人不得不感歎:“這味兒可太對了!”。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

  比如開場死隊友

但玩家們並不需要擔心遊戲會困於以往固有風格所形成的桎梏,《戰極死遊》對“傳統”的顛覆,讓遊戲在熟悉的框架下迸發出截然不同的生命力,最終構建出了一個既荒誕殘酷又引人入勝的大世界。

  擊球就是藝術

雖說遊戲背景是在充滿了黑深殘的新東京國,但《戰極死遊》用恰到好處的反差感稀釋了生存與戰鬥的殘酷。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

遊戲的大世界探索玩法採用了復古的2D像素風格,玩家能夠操控主角小隊在“新東京國”中各個華麗的地標建築間來回穿梭——就連跑圖也賞心悅目。除了寶藏等獎勵,探索過程中隨時可能偶遇解謎、隨機迷宮或是小遊戲,這些都很好地調和了遊戲節奏。充實的探索體驗、角色間插科打諢的閒聊以及頗具生活氣息的支線任務,還沖淡了不少主線任務“絕望”的壓抑感。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

但歸根結底,在被“死亡遊戲”籠罩的國家裡,輕鬆愉快顯然不會是遊戲的主旋律,在刀尖上舞蹈的硬核,才是《戰極死遊》的底色。在這種生死一線的壓迫感下,遊戲中的戰鬥絕非是靠數值碾壓的兒戲,而是策略與操作的博弈——

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

“Tension”戰鬥/卡片系統便是《戰極死遊》對遊戲硬核基調的詮釋。作為玩家與敵方之間的製衡手段,玩家在最早接觸到的戰鬥中便能夠直觀地感受到“Tension系統”對戰鬥體驗的影響:玩家需要在戰鬥中通過攻擊/閃避/彈反,不斷地累積自身的Tension士氣值,以更快達到觸發Tension卡片效果獲得更強大的增益;或是消耗士氣值釋放終結技能對敵造成大量傷害;相反,敵人則會通過攻擊玩家不斷地提高自身的Tension士氣值,最終在怒氣滿格時化為進攻欲望極強的“瘋狗”,釋放難以招架的高傷AOE,這時就需要玩家迅速做出閃避或利用卡片護盾效果保命的選擇。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

因此,避免無腦硬剛,步步為營才是上策,畢竟Boss一擊便是角色血條不能承受之重。

而Tension卡片系統便是玩家們的戰前對策之一。玩家能夠通過為隊伍中的角色搭配適合的Tension卡片,來構築多種強力Build,以求將角色或是操作優勢最大化,既能讓手殘黨們利用強力的卡片加上合理的配隊彌補操作上的劣勢,也能為硬核玩家預留出“閃避、彈反打無傷”這樣高難的挑戰空間。

當然,主角的棒球棍並不只是用來“以理服人”的,“打”起辯論也是一把好手。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

對於《戰極死遊》而言,棒球早已不僅僅是一項普通的運動,在被死亡遊戲統治的新東京國中,作為近似司法裁決一般的存在,戰極棒球(即XB)便是人們裁決一切的基本標準與行為規範,既分高下,又決生死,也是《戰極死遊》的靈魂之一。

而基於這項“遊戲”的重要性與權威性,每當遊戲進行到重要劇情或是遭遇強敵時,玩家便可以使用XB這一特殊的戰鬥形式與敵人一決高下。屆時,整座新東京國都將化為決鬥的棒球場,過程也將以極為華麗的演出形式進行。

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本質上說,《戰極死遊》的XB更像一場兩人間以棒球為規則的“精神角力”,而角力的過程又以辯論的方式展現——讓人很難不想起《彈丸論破》的“言彈”。玩家需要透過敵方言語中的漏洞選擇正確的選項,來模擬諸如擊球、跑壘這樣的操作,或是通過“證球”反擊,在你來我往中不斷地擊破敵方的“那我問你”,最終完成對敵人的“全壘打”從而取勝。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

可以說,《戰極死遊》的敘事繼承了些許《彈丸論破》反轉與懸疑的風格。但總而言之,“打嘴炮”與棒球的組合下的奇妙體驗,結合極富張力的過場動畫與特效的情況下,無論是新玩家還是《彈丸》粉、小高粉,都能直觀地感受到《戰極死遊》中這份視聽上的“炸裂”程度。

  策略至上

值得一提的是,除了令人驚豔的戰鬥系統與XB這類戰鬥與敘事相結合的玩法,《戰極死遊》還為玩家們呈現了如今的二遊中不那麽“常規”的東西。

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遊戲的戰鬥玩法更加側重策略與操作的平衡——製作組並不希望玩家只會單純的灌傷害,而Tension卡片系統正是實現這種平衡的關鍵因素之一。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

作為抽取角色的副產物,玩家能夠在抽卡過程中獲得數量眾多的Tension卡片,用以搭配角色建立強力build,但在《戰極死遊》中,卡片的稀有度與實戰強度並沒有刻板印象中的強相關。即使是數值相對較低的低星卡,其中亦有不少機制相當強力的存在,就連最普遍的一星卡片也有著堪比“復活甲”的奇效,在高壓Boss戰中,這張卡甚至比高星數值卡更具戰術價值,而隨著遊戲熟練度的提升,玩家也就能根據角色或是配隊逐步替換為上限更高的機制卡。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

  風險與收益並存

因此,Tension卡片憑借著相對容易的入手難度與強功能性,不僅降低了玩家對角色的培養成本,也成為了引導玩家向操作、怪物機制這一方向探索的契機。

比起言彈論破,這款遊戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

  除了抽獎,Boss也能掉落卡片

這也使《戰極死遊》的重心發生了偏移,盡量避免了傳統RPG遊戲中常見的後期數值碾壓、力大磚飛就能隨便取勝的問題,而玩家也能更加注重Boss的機制、打法和戰前策略的運用。顯然,《戰極死遊》的種種特性,無不凸顯了製作人的意圖——策略至上。相信《戰極死遊》以此為核心的玩法,還將隨著未來進一步的深化,煥發出更耀眼的光彩。

  結語

此外,《戰極死遊》官方對於玩家的認真態度也為遊戲良好的口碑打下基礎,《遊戲總監的信》便是官方認真傾聽玩家反饋的最佳證明。對於此前測試中,玩家們對於遊戲的點評與建議,官方逐一回應並給出了修改方案,這樣的“雙向奔赴”也在無意間拉攏了許多玩家的好感與對遊戲的信心。對一個長線營運的遊戲而言,這無疑是個良性循環的開始。如今遊戲已經開放公測,打全了“更新檔”的《戰極死遊》還將為玩家們帶來更爽快的遊戲體驗。

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雖說在玩家社區內,“《戰極死遊》是《彈丸論破》的精神續作”這樣類似的說法時有出現,但毫無疑問《戰極棒球》的確走出了自己的特色——獨特的世界觀、新穎的玩法、不走尋常路的戰鬥體驗.....憑借這些有趣的玩法和內容,相信《戰極死遊》能夠打動不少玩家們前來“新東京國”一探究竟。


來源:遊俠網


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許多年前,靠著新潮的世界觀、極具辨識度的畫風以及新奇的玩法,《彈丸論破》在玩家群體裡收獲了極高的人氣。其製作團隊也因該系列作品的遊戲特色被廣大玩家所熟知,而正是因此,由Akatsuki Games開發、小高和剛團隊參與世界觀原案設計的《TRIBE NINE:戰極死遊》(後簡稱為《戰極死遊》),首次亮相便吸引了不少玩家的關注。 https://gamemad.com/news/120796 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/9SYSEj78.jpg 從早先的同名動畫到遊戲立項,再到去年Steam新品節的體驗版與β測試,曆經數年淬煉,《戰極死遊》可謂沉澱已久。而如今,這份沉澱終於隨著遊戲系統的打磨完畢,完成了全面進化。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/f7AxWbST.jpg 超高校級の伝説 在“沉澱”的過程中,《彈丸論破》所留下的珍貴“遺產”無疑為《戰極死遊》奠定了基底。無論是融合了爵士、Funk等多種元素為一體的動感電音,還是色彩飽和度拉滿卻又極具辨識度的美術風格,《戰極死遊》在視聽覺上給人的第一印象,都讓人很難不聯想到《彈丸論破》。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/k9G7VzbH.jpg   經典的畫風讓系列老粉們夢回《彈丸》 而除了畫風,遊戲的背景設定更是充斥著小高團隊過往作品中的既視感:諸如被“死亡遊戲”籠罩的國家、霓虹閃爍的電馭叛客都市、失憶的高中生踏上與夥伴同行的征途......諸多經典的設定簡直讓人不得不感歎:“這味兒可太對了!”。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/KT878buP.jpg   比如開場死隊友 但玩家們並不需要擔心遊戲會困於以往固有風格所形成的桎梏,《戰極死遊》對“傳統”的顛覆,讓遊戲在熟悉的框架下迸發出截然不同的生命力,最終構建出了一個既荒誕殘酷又引人入勝的大世界。   擊球就是藝術 雖說遊戲背景是在充滿了黑深殘的新東京國,但《戰極死遊》用恰到好處的反差感稀釋了生存與戰鬥的殘酷。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/SpTd97jx.jpg 遊戲的大世界探索玩法採用了復古的2D像素風格,玩家能夠操控主角小隊在“新東京國”中各個華麗的地標建築間來回穿梭——就連跑圖也賞心悅目。除了寶藏等獎勵,探索過程中隨時可能偶遇解謎、隨機迷宮或是小遊戲,這些都很好地調和了遊戲節奏。充實的探索體驗、角色間插科打諢的閒聊以及頗具生活氣息的支線任務,還沖淡了不少主線任務“絕望”的壓抑感。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/FWRnZMFM.jpg 但歸根結底,在被“死亡遊戲”籠罩的國家裡,輕鬆愉快顯然不會是遊戲的主旋律,在刀尖上舞蹈的硬核,才是《戰極死遊》的底色。在這種生死一線的壓迫感下,遊戲中的戰鬥絕非是靠數值碾壓的兒戲,而是策略與操作的博弈—— https://img3.gamemad.com/2025/02/27/ABQQWtzK.jpg “Tension”戰鬥/卡片系統便是《戰極死遊》對遊戲硬核基調的詮釋。作為玩家與敵方之間的製衡手段,玩家在最早接觸到的戰鬥中便能夠直觀地感受到“Tension系統”對戰鬥體驗的影響:玩家需要在戰鬥中通過攻擊/閃避/彈反,不斷地累積自身的Tension士氣值,以更快達到觸發Tension卡片效果獲得更強大的增益;或是消耗士氣值釋放終結技能對敵造成大量傷害;相反,敵人則會通過攻擊玩家不斷地提高自身的Tension士氣值,最終在怒氣滿格時化為進攻欲望極強的“瘋狗”,釋放難以招架的高傷AOE,這時就需要玩家迅速做出閃避或利用卡片護盾效果保命的選擇。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/hzuUnYre.jpg 因此,避免無腦硬剛,步步為營才是上策,畢竟Boss一擊便是角色血條不能承受之重。 而Tension卡片系統便是玩家們的戰前對策之一。玩家能夠通過為隊伍中的角色搭配適合的Tension卡片,來構築多種強力Build,以求將角色或是操作優勢最大化,既能讓手殘黨們利用強力的卡片加上合理的配隊彌補操作上的劣勢,也能為硬核玩家預留出“閃避、彈反打無傷”這樣高難的挑戰空間。 當然,主角的棒球棍並不只是用來“以理服人”的,“打”起辯論也是一把好手。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/XjvATqEy.jpg 對於《戰極死遊》而言,棒球早已不僅僅是一項普通的運動,在被死亡遊戲統治的新東京國中,作為近似司法裁決一般的存在,戰極棒球(即XB)便是人們裁決一切的基本標準與行為規範,既分高下,又決生死,也是《戰極死遊》的靈魂之一。 而基於這項“遊戲”的重要性與權威性,每當遊戲進行到重要劇情或是遭遇強敵時,玩家便可以使用XB這一特殊的戰鬥形式與敵人一決高下。屆時,整座新東京國都將化為決鬥的棒球場,過程也將以極為華麗的演出形式進行。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/vywdQcZW.jpg 本質上說,《戰極死遊》的XB更像一場兩人間以棒球為規則的“精神角力”,而角力的過程又以辯論的方式展現——讓人很難不想起《彈丸論破》的“言彈”。玩家需要透過敵方言語中的漏洞選擇正確的選項,來模擬諸如擊球、跑壘這樣的操作,或是通過“證球”反擊,在你來我往中不斷地擊破敵方的“那我問你”,最終完成對敵人的“全壘打”從而取勝。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/Q6N8h5RF.jpg 可以說,《戰極死遊》的敘事繼承了些許《彈丸論破》反轉與懸疑的風格。但總而言之,“打嘴炮”與棒球的組合下的奇妙體驗,結合極富張力的過場動畫與特效的情況下,無論是新玩家還是《彈丸》粉、小高粉,都能直觀地感受到《戰極死遊》中這份視聽上的“炸裂”程度。   策略至上 值得一提的是,除了令人驚豔的戰鬥系統與XB這類戰鬥與敘事相結合的玩法,《戰極死遊》還為玩家們呈現了如今的二遊中不那麽“常規”的東西。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/ZndepBTN.jpg 遊戲的戰鬥玩法更加側重策略與操作的平衡——製作組並不希望玩家只會單純的灌傷害,而Tension卡片系統正是實現這種平衡的關鍵因素之一。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/qq8RD528.jpg 作為抽取角色的副產物,玩家能夠在抽卡過程中獲得數量眾多的Tension卡片,用以搭配角色建立強力build,但在《戰極死遊》中,卡片的稀有度與實戰強度並沒有刻板印象中的強相關。即使是數值相對較低的低星卡,其中亦有不少機制相當強力的存在,就連最普遍的一星卡片也有著堪比“復活甲”的奇效,在高壓Boss戰中,這張卡甚至比高星數值卡更具戰術價值,而隨著遊戲熟練度的提升,玩家也就能根據角色或是配隊逐步替換為上限更高的機制卡。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/Hg8vSt63.jpg   風險與收益並存 因此,Tension卡片憑借著相對容易的入手難度與強功能性,不僅降低了玩家對角色的培養成本,也成為了引導玩家向操作、怪物機制這一方向探索的契機。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/ZE2GjMuQ.jpg   除了抽獎,Boss也能掉落卡片 這也使《戰極死遊》的重心發生了偏移,盡量避免了傳統RPG遊戲中常見的後期數值碾壓、力大磚飛就能隨便取勝的問題,而玩家也能更加注重Boss的機制、打法和戰前策略的運用。顯然,《戰極死遊》的種種特性,無不凸顯了製作人的意圖——策略至上。相信《戰極死遊》以此為核心的玩法,還將隨著未來進一步的深化,煥發出更耀眼的光彩。   結語 此外,《戰極死遊》官方對於玩家的認真態度也為遊戲良好的口碑打下基礎,《遊戲總監的信》便是官方認真傾聽玩家反饋的最佳證明。對於此前測試中,玩家們對於遊戲的點評與建議,官方逐一回應並給出了修改方案,這樣的“雙向奔赴”也在無意間拉攏了許多玩家的好感與對遊戲的信心。對一個長線營運的遊戲而言,這無疑是個良性循環的開始。如今遊戲已經開放公測,打全了“更新檔”的《戰極死遊》還將為玩家們帶來更爽快的遊戲體驗。 https://img3.gamemad.com/2025/02/27/XZfXh2GR.jpg 雖說在玩家社區內,“《戰極死遊》是《彈丸論破》的精神續作”這樣類似的說法時有出現,但毫無疑問《戰極棒球》的確走出了自己的特色——獨特的世界觀、新穎的玩法、不走尋常路的戰鬥體驗.....憑借這些有趣的玩法和內容,相信《戰極死遊》能夠打動不少玩家們前來“新東京國”一探究竟。 來源:遊俠網
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