如今提到室內近距離戰鬥(CQB)和戰術射擊遊戲,育碧的《虹彩六號:圍攻》依然屬於頭把交椅。但或許是某種說不清道不明的緣分,兩位前育碧開發者耗時近 10 年時間帶來的《破門而入》系列,更符合玩家心中對這兩個 tag 的理解。
最新作《破門而入2:北方特遣隊》近期剛剛結束 EA 階段,目前 Steam 平台近萬份評價中收獲 95% 好評如潮。借此機會,今天咱們就來聊聊《破門而入》系列,以及 CQB 這個略顯小眾的遊戲類型,看看它為何能收獲特戰隊大佬、軍事迷和玩家們的青睞。
>>>《破門而入》的起源就是:大廠無法圓夢,不妨自己單幹
《破門而入》系列的開發商 KillHouse Games 只是一家小型獨立工作室,直到今天也只有滿打滿算 6 位正式員工。儘管成立原因眾說紛紜,但可以確定他們的目標並非創作流行的主流遊戲,“不喜歡浪費玩家時間和破壞健康的無聊消遣”赫然寫在官網最前列。
由於受訪資料較少,目前可信度比較高說法是核心設計師 Dan Dimitrescu 一直都是軍事迷,他在為育碧旗下《獵殺潛航》系列作出巨大貢獻之後,感覺是時候做點別的了!
於是 2012 年底,他和曾為 EA、育碧工作過的資深程式技術人員 Mihai Gosa 一拍即合。兩位老哥都厭倦了主流遊戲只是把零件裝在機器裡的開發模式,於是決定創建自己的工作室——KillHouse Games。
核心開發者對 CQB 和戰術射擊遊戲的興趣毋庸置疑,此事在 Dan Dimitrescu 怒斥“育碧並沒有還原湯姆·克蘭西的《虹彩六號》,甚至前幾代的玩法也沒有得到延續”中亦有記載。
於是,他們懷著小眾愛好者的自覺,開始規劃公司首個項目的樣貌:這些已經“過時”的玩法未必能獲得主流玩家推崇,所以不能把攤兒擺太大;保證開發一款低門檻電子遊戲,而非硬核軍事模擬器的前提下,CQB 愛好者不罵街就算成功。
這樣看來《破門而入》的最終樣貌,非常符合兩位老哥的早期想法,射擊元素+策略戰術+狹小房間內的火爆戰鬥場面,該系列正是在上述理念中應運而生。
以如今眼光來看,《破門而入》這種獨立遊戲不應該搞得太複雜,開發期間要利用社交媒體營銷,兩位核心開發者更是必須立人設圈粉。但顯然當初並沒有資金支援 KillHouse Games 搞這些有的沒的,整個團隊一共就只有幾名核心開發者,資源可以說是非常有限,但好好做內容的決心著實不容置疑。
據說,開發團隊搞到了大量軍事戰術書籍、紀錄片,更有甚者還托關係找路子與相關專家進行過好幾次深入對談。終於,曆經 2 年的開發歲月之後,《破門而入》系列的首款作品在 2014 年正式與玩家們見面。
>>>從《破門而入》到《行動小隊》,保障策略戰術的可玩性!
客觀講,《破門而入》在 2014 年也談不上什麽畫質大作,和現在流行的電影化敘事更是風馬牛不相及,它甚至並非一款傳統意義上的射擊遊戲。
簡單來說,初代遊戲融合了即時戰略和 CQB 元素,採用了 2D 俯視角,核心戰鬥系統主打即時動作+戰術規劃,並且流程中沒有安排線性關卡,每次任務都是一盤新遊戲。
如同現實中的 CQB 作戰一樣,它也鼓勵玩家在任務前進行詳細部署,並不強調手速和瞄準技巧,而是更注重如何合理地指揮小隊成員,利用環境與戰術來達成目標,這與當時市面上大多數遊戲有明確區別。
本作還有任務編輯器、雙人合作模式,甚至支援自由製作 MOD,整體可玩性放到現在也格外出色!當然,更重要的是 Steam 史低僅需約新台幣43元的售價,幫助這樣一款易上手且滿足硬核玩家需求的戰術射擊遊戲,口口相傳打出了名頭。
雖然初代《破門而入》商業成績談不上大獲成功,但確實幫 KillHouse Games 在業界站穩了腳跟。開發者們開始意識到:“原來真有不少玩家喜歡 CQB 遊戲啊!”自此以後,Steam 也湧現出了不少受《破門而入》啟發的作品,但那就是另外的故事啦。
咱們言歸正傳,KillHouse Games 沒有停下腳步,但也沒著急推出正統續作,《破門而入》系列的第二款作品轉向了像素橫版卷軸遊戲。沒錯,就是那款被玩家們稱為“最硬核橫版射擊”“像素版虹彩六號”的遊戲——《破門而入:行動小隊》。
雖然像素畫風看起來開發成本更低,但 KillHouse Games 手搓了足足 4 年時間,直到 2018 年 9 月份才正式發售。全面改變的遊戲視角和玩法風格並沒影響風評,玩家反響甚至異常熱烈,Steam 評分比初代剛發售時還要高不少。
實際上,《破門而入:行動小隊》也繼承了 CQB 玩法,只是不像初代一樣可以隨時暫停布置戰術,更多動作元素使戰鬥節奏極為緊湊。儘管多少有點簡化了戰術指揮的策略性,不過玩家們依然能體驗到精準指揮小隊完成任務的樂趣。
不僅如此,隨著更新還添加了無盡高塔模式、殭屍入侵模式等玩法,連線合作模式也沒有缺席。說實話,很難想像一款“老派”的橫版卷軸遊戲,能夠呈現出如此強的可玩性,所以收獲大量好評也就是情理之中的事了。再加上 Steam 史低同樣只要 9 塊錢,確實讓 KillHouse Games 做到了薄利多銷。
連續兩部《破門而入》在沒有複雜 3D 建模和長篇線性故事的前提下,僅憑純粹的好玩就收獲了玩家的喜愛,讓主創們更加堅定開發 CQB 戰術射擊遊戲的信心。但或許他們自己也沒想到,續作《破門而入2》要到 2025 年才和玩家們見面。
>>>剛剛結束EA的《破門而入2》好評如潮啦!
其實在《破門而入:行動小隊》發售後,KillHouse Games 已經為正統續作立項並開始製作,甚至熟能生巧,這回僅用兩年時間就搞出了大致框架,2020 年已經上線 Steam 開啟搶先體驗。
但或許正如官網這句:“我們想要創造讓玩家和開發者都感到滿足的遊戲”,隨著 EA 階段大量玩家提出反饋和改進建議,反複增添修改就成了開發日常,最終今年 2 月才推出正式版遊戲。
《破門而入2》從原先的俯視角 2D 轉為更加豐富的 3D 環境,戰術分析也更加直觀。新加入的環境破壞、牆壁炸藥、重型武器帶來更多裝備選擇,玩家也可以自定義戰術隊形、選擇不同的道具並根據任務環境進行即時調整。
1. 0 版本還添加了官方中文,修改美化 UI 介面和圖示,提供全新的地圖、敵人和武器裝備,部分單位也將擁有新配音,並且還會上線戰役模式、新技能樹等一系列內容。其餘部分則是延續了初代優點,允許隨時暫停、支援最多四人的線上合作多人模式,以及自由的 MOD 和地圖編輯器。
先不說量大管飽的內容,長久的 EA 階段沒有成為口碑負擔,KillHouse Games 也不像某些無良商家擺爛跑路,多年的口口相傳反而幫助《破門而入2:北方特遣隊》維持了 95% 好評如潮評價,這事放現在已經是個奇蹟了!
當然,它依然沒成為潮流單品,甚至歷史最多線上人數也不過六千上下。但這又如何呢?或許兩位初創老哥最初的目標早已達成了吧......
>>>CQB注定不會是最主流的遊戲類型,但總有人喜歡它
《破門而入》系列的故事到這裡就告一段落了,不過咱們可以再聊聊 CQB 和戰術射擊遊戲。
由於核心玩法較為複雜、節奏更為緩慢,這使得它難以適應現代的碎片化時間,並吸引快節奏玩家。所以成為《鬥陣特攻》《Apex英雄》《特戰英豪》,或者某種“全民遊戲”,無異於癡人說夢。但主流未必能討好所有人,至少在 CQB 這個賽道,大眾化、世俗化約等於失去特色!
CQB 遊戲正是靠著精細的戰術設計、複雜的任務結構和高度的自由度,吸引了大量喜愛硬核戰術的朋友。中外影片網站更是不乏特警隊長、韓國海豹突擊隊老兵、美軍退役士兵等專業人士體驗《破門而入》系列,並借助遊戲給更多朋友科普 CQB 知識。
種種這些,使得 CQB 遊戲沒必要與 3A 作品比拚宣發能力。退一萬步說,受歡迎程度也並非評價優劣的唯一標準。正如 KillHouse Games 花十年時間開發《破門而入》一樣,小團隊的堅持與創新或許更加難能可貴。
我剛剛接觸到電子遊戲的 90 年代,類型融合還不像如今這般大行其道。每條小眾賽道都有一群忠實玩家,開發者大多也不會給遊戲委以出圈、塑造 IP 的重任。
儘管這類遊戲往往沒辦法成為財富密碼,但放棄追求所謂的“主流”何嚐不是更好的“捷徑”。只能說,慶幸 2025 年還有開發者在耕耘小眾賽道,這才讓我們每年都能看到那些玩法至上的優質獨立遊戲誕生!
那麽,這篇文章最後該說點什麽呢?思來想去,還是要從虛無縹緲“上價值”的雲端落地,如果讀到這裡你開始好奇,CQB 和戰術射擊遊戲究竟好不好玩?那不妨親自上手試一下。畢竟《破門而入》系列打折時真的便宜,最新作《破門而入2》也已經上架杉果商城,現在領券下單還能立享優惠哦!
來源:遊俠網