前段時間,卡普空的新作《魔物獵人:荒野》正式發售,考慮到試玩前的良好口碑以及發售前媒體評分,我以為這款作品依舊會大受玩家歡迎,沒想到的是評價如此不盡人意。
帶著不解,我開始在Steam評論區翻找差評的原因,玩家給出的反饋還是很統一的,多數問題都集中在優化太差,遊戲經常出現崩潰等情況。
正當我研究為何會造成這種情況時,恰巧在Steam遊戲頁面看到DRM: Denuvo Anti-tamper的字樣,以及外網曝出“卡普空使用三重DRM加密”的消息時,小編大致也明白是什麽原因了。
D加密的誕生
DRM: Denuvo Anti-tamper又被稱為D加密,由奧地利公司Denuvo Software Solutions GmbH開發的一種防篡改技術,這項技術設計的初衷是為了保護遊戲開發商免受盜版的侵害。
而盜版遊戲的出現最早能追溯到1970年,當時電子遊戲商業化初期,家用遊戲機(如雅達利2600)的卡帶是主要載體。由於技術門檻低,盜版卡帶開始出現,尤其在亞洲和東歐等監管寬鬆的地區。
到了21世紀初期的網際網路爆發時代,BitTorrent、eMule等工具使盜版遊戲傳播速度劇增,各種盜版遊戲網站也開始層出不窮,向我們熟知的《俠盜獵車手》、《刺客教條》以及《惡靈古堡》系列作品都可是常客。
這裡小編要提一嘴,當時許多玩家對正版單機遊戲的常識並不熟悉,很多時候並不知道正版遊戲去哪地方下載,導致誤把盜版網站上的遊戲下載當作正版遊戲,這也算是情有可原吧。
不管出於什麽原因,盜版遊戲實實在在地影響了遊戲的銷量。廠家們也知道不能袖手旁觀,紛紛採用SecuROM、StarForce等DRM技術進行反製。
可每一次技術封鎖的升級,必然催生更高明的破解手段。
廠商通過卡帶晶片加密(任天堂NES的10NES鎖)或軟盤寫保護阻止複製,但盜版組使用硬體克隆或自製讀卡器輕鬆突破。
而如果通過SecuROM、StarForce等加密技術綁定光碟機序列號或限制安裝次數阻止盜版,破解組織則開發虛擬光碟機(Daemon Tools)和註冊表修改工具,使DRM形同虛設。
就在破解組洋洋得意之時,這一切到D加密的現身出現轉折!
2014年,D加密的出現給所有破解組當頭一棒,其核心邏輯通過即時加密、程式碼混淆和虛擬機監控,將遊戲關鍵程式碼從硬碟提取到記憶體中動態運行。
這種方式極大增加了破解難度,本來數小時就能唾手可得的遊戲,現在卻令眾多破解組無從下手。
D加密的出現讓飽受盜版侵害的廠商重新看到曙光,一度將該技術奉為救世主。像EA、育碧、Square Enix以及卡普空等都是D加密的早期合作夥伴。
如果到這裡就結束的話那真的是其樂融融,正版玩家絕對不吃虧、廠家利益不被侵害、小編也不用寫這麽多字……可現實遠沒有這麽簡。
初見弊端
首批使用D加密技術的遊戲有《墮落之王》、《潛龍諜影5:幻痛》以及《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》等熱門大作,隨著遊戲玩家數的增多後,有人則開始反饋這些遊戲部分場景(如過場動畫)出現卡頓、幀數出現崩潰等情況。
此時,部分玩家開始推測D加密可能影響遊戲性能。但Denuvo官方迅速確否認了這一說法,表示“加密邏輯不會占用額外的資源”。雖然並未引起太大轟動,但這一疑慮已悄然埋下了種子,在玩家心中生根發芽。
大規模聲討
儘管D加密在遊戲首發時提供了有效保護,但隨著破解技術的提升,這些作品最終還是難逃被破解的命運。對此,有玩家將D加密遊戲與破解遊戲進行對比,結果令玩家們集體破防。
由於受D加密影響的遊戲實在太多了,例如《霍格華茲的傳承》、《刺客教條:起源》、《惡靈古堡8》以及《古墓奇兵:暗影》等等,這裡就不一一列舉了,以下根據YouTube頻道“Overlord Gaming”對《羞辱2》測試結果舉例:
《羞辱2》D加密版的主選單加載時間是177秒,而無加密版的主選單加載時間是135.92秒。也就是說,D加密版的主選單加載速度比無加密版要慢30.22%。
D加密版的任務加載時間是73.02秒,而無加密版的任務加載時間是40.37秒。D加密版的任務加載速度比無加密版慢80.88%。
D加密版的平均運行幀數為56.843fps,最低幀數為46fps:而無加密版的平均幀數為60.822fps,最低幀數為46fps。
在很多遊戲的測試中,毫無意外的是,畫質相同的情況下,遊戲的未加密版本都比加密版本加載更快,更加穩定。當然這也是目前D加密備受詬病的問題所在。
此外,技術論壇的使用者通過偵錯工具發現,Denuvo的加密驗證邏輯頻繁呼叫CPU的AVX指令集,導致單線程負載過高。而在多核CPU上,Denuvo的驗證任務集中在少數核心,無法充分利用多線程優化。
Digital Foundry曾對《刺客教條:起源》(Denuvo加密版)進行了幀數分析,結果顯示,在相同場景下,Denuvo加密版的CPU占用率比未加密的《刺客教條:梟雄》高出20%。加密過程導致主線程延遲,成為性能瓶頸。
儘管多條消息已經實錘,但官方依舊否認帶來的性能損耗,並不斷加強防護,推出V3、V4、V5等更難破解的版本。或許官方認為,只要能夠有效遏製盜版,首發玩家便不會感受到性能差異。
如果只是保護遊戲,我想應該會得到很多玩家的支援,但這樣無意間的背刺正版玩家就屬實令人寒心。畢竟我一個花錢買的正版玩家,結果體驗還不如盜版?
弊端這麽大,為何廠商還要繼續使用D加密?
D加密的出現遭受的無數的指責和謾罵,但如果站在廠家這邊,更多的其實也是一種無奈。
D加密的使用還真不是個小數目,遊戲首年費用為14萬歐元,之後每月續費2000歐元;如果遊戲首月銷量超過50萬,還需額外支付6萬歐元。每新增一個平台發布,廠商還需為每個平台支付1萬歐元。
然而,在當前的環境下,一款3A遊戲的開發往往需要大量投入,動輒上千萬美元。在“首周銷量決定生死”的行業規則下,D加密真成為許多廠商的救命稻草。
不過,也有一些廠商選擇了不同的道路,《巫師3》開發商CDPR公開宣稱:“玩家購買遊戲後應完全擁有它”,拒絕用DRM限制使用者。而這一立場迅速也收獲了玩家們好感。
就算在盜版橫行的情況下,他們依然收獲了應有的回報:
《電馭叛客2077》:10天銷量突破1300萬份,總銷量突破3000萬
《巫師3》:兩周銷量400萬份,總銷量突破5000萬
盜版遊戲的存在是否有意義,這個先不做探討。盜版與正版的關係,本質上是一場關於“價值認同”的博弈,但真正熱愛遊戲的玩家,從不會因盜版而放棄對創作者的支援;而那些追求盜版的玩家,縱使沒有D加密的阻礙,也絕不會打開錢包。
還是那句話:最好的反盜版策略,永遠是做出讓人不忍盜版的遊戲。
最後引用CDPR的公關部主管的這番話當個結尾:
“每次當我們做決策的時候,第一原則總是先把自己置於玩家的角度。我們不覺得DRM有什麽意義,甚至是痛恨它,因為它根本起不到保護作用。遊戲總會被破解,頂多是個時間問題,只要你想下盜版永遠都能下得到。反過來說,對於那些花了錢的正版玩家,我們為什麽要將枷鎖強加於他們呢?”
來源:遊俠網