TGA頒獎典禮每年都會引發巨大的關注,尤其是年度最佳遊戲的評選。不過,曆年來有很多年度遊戲的常常伴隨著很多爭議。以下是根據goty.gamefa網站統計年度遊戲獲得次數最多的遊戲(包括網站、雜誌、報紙、電視節目、播客、行業典禮等選出的年度遊戲),快來看下哪一款最實至名歸。
11.
2021年
《雙人成行》(19.9%)
共收錄442家媒體,獲得88次年度遊戲
《惡靈古堡8》60次(13.6%) 《極限競速:地平線5》55次(12.4%)
儘管《雙人成行》的遊戲性十分出色,但“必須連線”的硬性條件成為當年最大爭議點。媒體批評其背離單人遊戲傳統,且雙人連線要求太苛刻。玩家社區分裂為兩派:有人認為這是友情檢測器,也有人吐槽根本找不到人一起玩。
10.
2019年
《死亡擱淺》(25.2%)
共收錄469家媒體,獲得118次年度遊戲
《惡靈古堡2:重製版》94次(20%) 《隻狼:暗影雙死》85次(18.1%)
小島秀夫的末世寓言《死亡擱淺》以"連接"為核心,構建出充滿哲學思辨的遊戲宇宙。儘管玩法被戲稱為"快遞模擬器",但其通過異步連線系統創造的無形共同體體驗,也贏得了媒體青睞。不過,由於核心玩法的不足,TGA年度最佳遊戲則被《隻狼:暗影雙死》奪得。
9.
2014年
《闇龍紀元:審判》(31.7%)
共收錄436家媒體,獲得138次年度遊戲
《中土世界:暗影魔多》52次(11.9%) 《瑪利歐賽車8》30次(6.9%)
2014年的遊戲品質都很一般,《闇龍紀元:審判》得以脫穎而出。開放世界"裂隙"系統與戰術視角的完美結合,使其成為CRPG向現代3A轉型的里程碑。雖然斬獲TGA年度遊戲,但清據點式的支線任務設計遭玩家詬病。BioWare被指為迎合主流市場犧牲CRPG深度,技能樹簡化、戰術視角縮水等問題引發核心玩家不滿。
8.
2024年
《宇宙機器人》(36.1%)
目前共收錄304家媒體,獲得110次年度遊戲
《最終幻想7:重生》38次(12.5%) 《黑神話:悟空》26次(8.6%)
《宇宙機器人》在2024年TGA頒獎典禮上引起了玩家巨大爭議,其遊戲時長短、抄襲瑪利歐等問題被反複提及,尤其在與《黑神話:悟空》對比中,被不少玩家批評“只有情懷沒有靈魂”。不過,由於本作PS5手把實現的觸覺反饋革命,以及貫穿PS發展史的情懷彩蛋,卻征服不少歐美媒體。
7.
2016年
《神秘海域4:盜賊末路》(39.8%)
共收錄477家媒體,獲得190次年度遊戲
《鬥陣特攻》114次(23.9%) 《毀滅戰士》36次(7.5%)
《鬥陣特攻》能獲得TGA奪得年對最佳是誰沒能想到的,網遊戲,不少媒體還是更偏向於《神秘海域4:盜賊末路》
德雷克收官之作以電影化敘事樹立行業標準,其長鏡頭攀岩場景和動態鏡頭語言至今被動作遊戲效仿。儘管《鬥陣特攻》憑借電競浪潮奪得TGA年度,但《神秘海域4:盜賊末路》通過對角色弧光的完美收束,這也證明瞭單機敘事遊戲的魅力。
6.
2020年
《最後生還者2》(49.7%)
共收錄518家媒體,獲得263次年度遊戲
《對馬島之魂》75次(11.4%) 《黑帝斯》75次(11.4%)
遊戲史上最具分裂性的作品,媒體的稱讚與玩家抵觸形成戲劇性反差。不過,革命性的動態光照系統實現全程無加載過場,面部捕捉精度達到影視級。就算存在劇情爭議,仍被GDC開發者大會選為十年最佳敘事設計。
5.
2018年
《戰神4》(50.8%)
共收錄442家媒體,獲得74次年度遊戲
《荒野大鏢客2》178次(34.4%) 《漫威蜘蛛人》24次(4.6%)
聖莫尼卡工作室的北歐重啟之作,通過"一鏡到底"技術實現沉浸感革命。父子關係的敘事主軸與越肩視角的戰鬥革新,使這個26年老IP煥發新生。雖然《荒野大鏢客2》在細節密度上無出其右,但《戰神4》憑借節奏把控和創新勇氣贏得更多青睞。其戰鬥系統中"利維坦之斧"的投擲手感,至今仍是動作設計教科書案例。
4.
2023年
《柏德之門3》(53.2%)
共收錄541家媒體,獲得288次年度遊戲
《塞爾達傳說:王國之淚》113次(20.9%) 《心靈殺手2》次(11.6%)
拉瑞安工作室堅持的桌面遊戲數位化理念,通過動態骰子檢定和場景交互革命,讓DND規則煥發現代魅力。其搶先體驗長達三年的開發模式,開創了3A遊戲與社區共創的新範式。就算是任天堂的開放世界大師之作,也難擋這款"電子桌遊"的橫掃之勢。
3.
2017年
《塞爾達傳說:曠野之息》(57%)
共收錄442家媒體,獲得74次年度遊戲
《地平線:零之曙光》69次(14.9%) 《超級瑪利歐:奧德賽》37次(8%)
開放世界遊戲的"元敘事"革命者,從雪山生火製造上升氣流到金屬武器引雷,每個物理規則都是可玩元素。其"三角法則"場景設計成為行業標準。就算是續作《王國之淚》也難突破其奠定的範式,重新定義了"自由"在電子遊戲中的含義。
2.
2015年
《巫師3》(58.7%)
共收錄479家媒體,獲得281次年度遊戲
《異塵餘生4》64次(13.4%) 《血源詛咒》34次(7.1%)
CDPR的奇幻史詩以5000萬銷量證明,深度敘事與商業成功可以並存,"血腥男爵"支線展現的道德困境,使遊戲敘事達到文學高度。儘管戰鬥系統存在爭議,但無人能否認它對非線性敘事、開放世界任務網設計產生的深遠影響,甚至啟發了《艾爾登法環》的碎片化敘事。
1.
2022年
《艾爾登法環》(72.6%)
共收錄599家媒體,獲得435次年度遊戲
《戰神5》105次(17.5%) 《異度神劍3》次(1.2%)
幾乎沒有任何爭議的年度最佳遊戲,這也是開放世界設計的終極形態。喬治·R·R·馬丁參與構建的神話體系,通過600餘條環境敘事線索展開。其"引導之線"系統巧妙平衡了探索自由與目標指引,黃金樹永恒的地平線召喚著玩家不斷前行。FromSoftware證明瞭硬核遊戲可以兼具商業成功,其碎片化敘事和Boss設計哲學,正在重塑整個ARPG品類的未來。
來源:遊俠網