近期,備受矚目的撲克牌題材肉鴿遊戲《小醜牌(Balatro)》的創作者 LocalThunk,參與了一場圍繞獨立遊戲領域及其獨特市場定位的熱烈討論。
Circana 的市場分析專家 Mat Piscatella 在社交媒體上最新發布的帖文中指出,獨立遊戲的巨大成功“如同偶然之喜,難以預測和複製”,發行商無法通過主動篩選和資助來確保另一款《小醜牌》式的輝煌。
Piscatella 進一步說明,發行商的策略往往是“廣泛資助多款新作,寄希望於其中某款能在發布後意外走紅,成為跟風資本追逐的新寵”。
獨立遊戲開發者 Rami Ismail 也發表了自己的看法,他認為儘管提供建議並非易事且不一定有效,但仍能為他人提供靈感來源,但若將其視為確保成功的萬全之策,則大謬不然。
隨後,Local Thunk 加入討論,他表達了自己的不滿:“我極度反感身處我們這個位置的人所持有的盲目偏見——即我的經驗無法作為普遍適用的建議,因為我只有一個成功案例作為資料支撐。我在首篇博客中已對此有所闡述。我願意分享我的做法和經驗,但絕非鼓勵他人盲目效仿。”
遊戲行業日新月異,某款遊戲的成功往往難以複製。因此,許多大型遊戲公司更傾向於開發穩健而非創新的遊戲產品,如《決勝時刻》系列,儘管缺乏突破,卻年年穩居熱門之列。
與眾多行業相似,遊戲行業的成功同樣取決於時機與運氣的結合。例如,在 PS3 和 Xbox 360 時代,一款名為《Brink》的 FPS 遊戲,作為早期多人跑酷射擊遊戲的先驅之一,曾嘗試以即時服務形式營運卻以失敗告終。當時,缺乏單人戰役的 FPS 遊戲難以脫穎而出,而《決勝時刻》和《戰地》等作品均有豐富的單人劇情。然而,時至今日,一款與《Brink》頗為相似的遊戲《The Finals》(擁有體型差異和豐富動作元素的 FPS)卻曾風靡一時。假若《Brink》能在《泰坦隕落》之後、《Apex》之前問世,或許也能迎來屬於它的成功。
來源:遊俠網