卡普空曾認為沒必要重製《生化4》:萬一做砸就完蛋了 - 遊戲狂
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卡普空曾認為沒必要重製《生化4》:萬一做砸就完蛋了

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2025-03-15
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日前,卡普空《惡靈古堡》系列製作人安保康弘(Yasuhiro Ampo)接受了IGN的採訪,談及該恐怖遊戲系列發展過程中遇到的一些挫折和改變。

2005年發布的《惡靈古堡4》被許多玩家視為該系列的巔峰之作,其獨特的恐怖與動作結合,為生存恐怖遊戲樹立了全新的標杆。然而遺憾的是,這種微妙的平衡在後續作品中曾逐漸失控。

卡普空曾認為沒必要重製《生化4》:萬一做砸就完蛋了

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2009年的《惡靈古堡5》中,主角克裡斯·雷德菲爾德赤手空拳擊碎了一塊巨大的岩石,而感染者們在一場更像《玩命關頭》而非恐怖遊戲的汽車追逐戰中被射殺,系列的恐怖基因被弱化。這一點不僅玩家感受到了,開發團隊內部也意識到了問題,安保康弘對此深有感觸。

他回憶道:“在《惡靈古堡》系列的開發過程中,我們每一作都有不同的目標和挑戰。但慢慢地,我們開始感到,玩家期待的《惡靈古堡》與我們正在製作的遊戲逐漸背離。”

卡普空曾認為沒必要重製《生化4》:萬一做砸就完蛋了

這種方向上的迷失最終導致了2012年的《惡靈古堡6》,為了討好恐怖遊戲與動作遊戲的雙重玩家群體,卡普空採用了三條劇情線的設定,希望在遊戲中兼顧恐怖與動作。然而,這種做法反而導致了遊戲缺乏核心體驗,最終誰都無法真正滿意,許多粉絲對其過度偏向動作元素感到失望,

卡普空後來團隊意識到,系列的核心必須是恐怖。《惡靈古堡7》執行製作人提出了一個關鍵理念:“《惡靈古堡》必須是恐怖的。我們絕不能忽視這一點。”

然而,《惡靈古堡7》採取的第一人稱視角,在當時是一項極具爭議的變革。畢竟,自《惡靈古堡4》以來“越肩第三人稱射擊”幾乎已成為該系列的標誌。但事實證明,這次轉變是一次正確的決定。第一人稱視角讓恐怖體驗更加沉浸。遊戲發售後大獲成功,儘管仍難以超越《惡靈古堡4》的地位,但也成為整個系列中最恐怖的作品之一。

卡普空曾認為沒必要重製《生化4》:萬一做砸就完蛋了

雖然《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8》繼續沿用第一人稱視角,但卡普空也沒有放棄第三人稱遊戲。他們敏銳地意識到,玩家對經典作品的現代化重製有著強烈需求。因此,公司決定以《惡靈古堡2 重製版》開啟官方重製計劃。安保康弘說到:“當我們看到玩家們對《惡靈古堡2》重製版的呼聲如此之高時,我們明白,這是一件我們必須去做的事情。”

卡普空曾認為沒必要重製《生化4》:萬一做砸就完蛋了

而隨著《惡靈古堡2》和《惡靈古堡3》的重製版推出,團隊開始考慮《惡靈古堡4》重製版本的可能,但也有過猶豫。安保康弘透露:“當時,我們確實內部討論過,也有人認為‘或許沒有必要重製《惡靈古堡4》'。畢竟,它仍然是一款非常受歡迎的遊戲。如果我們搞砸了,玩家們一定會非常不滿。”

然而,最終他們還是決定推進這個項目,而最終的成果也證明瞭這次選擇是正確的。《惡靈古堡4 重製版》再次成為一款現象級的熱門作品,遊戲銷量突破了900萬份,成為銷售速度最快的《惡靈古堡》遊戲。

卡普空曾認為沒必要重製《生化4》:萬一做砸就完蛋了

卡普空在重製版中進行了一些關鍵改動,調整了恐怖與動作的比例,以更好地符合“回歸生存恐怖”目標。原版中的部分誇張、戲謔元素被削減,整體風格更加陰鬱沉穩,同時保留了緊張刺激的戰鬥節奏,成功地在恐怖與動作之間找到了全新的平衡點。


來源:遊俠網


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日前,卡普空《惡靈古堡》系列製作人安保康弘(Yasuhiro Ampo)接受了IGN的採訪,談及該恐怖遊戲系列發展過程中遇到的一些挫折和改變。 https://gamemad.com/news/122269 2005年發布的《惡靈古堡4》被許多玩家視為該系列的巔峰之作,其獨特的恐怖與動作結合,為生存恐怖遊戲樹立了全新的標杆。然而遺憾的是,這種微妙的平衡在後續作品中曾逐漸失控。 https://img3.gamemad.com/2025/03/15/DhXZRCes.jpg 2009年的《惡靈古堡5》中,主角克裡斯·雷德菲爾德赤手空拳擊碎了一塊巨大的岩石,而感染者們在一場更像《玩命關頭》而非恐怖遊戲的汽車追逐戰中被射殺,系列的恐怖基因被弱化。這一點不僅玩家感受到了,開發團隊內部也意識到了問題,安保康弘對此深有感觸。 他回憶道:“在《惡靈古堡》系列的開發過程中,我們每一作都有不同的目標和挑戰。但慢慢地,我們開始感到,玩家期待的《惡靈古堡》與我們正在製作的遊戲逐漸背離。” https://img3.gamemad.com/2025/03/15/mAdzH627.jpg 這種方向上的迷失最終導致了2012年的《惡靈古堡6》,為了討好恐怖遊戲與動作遊戲的雙重玩家群體,卡普空採用了三條劇情線的設定,希望在遊戲中兼顧恐怖與動作。然而,這種做法反而導致了遊戲缺乏核心體驗,最終誰都無法真正滿意,許多粉絲對其過度偏向動作元素感到失望, 卡普空後來團隊意識到,系列的核心必須是恐怖。《惡靈古堡7》執行製作人提出了一個關鍵理念:“《惡靈古堡》必須是恐怖的。我們絕不能忽視這一點。” 然而,《惡靈古堡7》採取的第一人稱視角,在當時是一項極具爭議的變革。畢竟,自《惡靈古堡4》以來“越肩第三人稱射擊”幾乎已成為該系列的標誌。但事實證明,這次轉變是一次正確的決定。第一人稱視角讓恐怖體驗更加沉浸。遊戲發售後大獲成功,儘管仍難以超越《惡靈古堡4》的地位,但也成為整個系列中最恐怖的作品之一。 https://img3.gamemad.com/2025/03/15/z85pTHF2.jpg 雖然《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8》繼續沿用第一人稱視角,但卡普空也沒有放棄第三人稱遊戲。他們敏銳地意識到,玩家對經典作品的現代化重製有著強烈需求。因此,公司決定以《惡靈古堡2 重製版》開啟官方重製計劃。安保康弘說到:“當我們看到玩家們對《惡靈古堡2》重製版的呼聲如此之高時,我們明白,這是一件我們必須去做的事情。” https://img3.gamemad.com/2025/03/15/3Y3dunXW.jpg 而隨著《惡靈古堡2》和《惡靈古堡3》的重製版推出,團隊開始考慮《惡靈古堡4》重製版本的可能,但也有過猶豫。安保康弘透露:“當時,我們確實內部討論過,也有人認為‘或許沒有必要重製《惡靈古堡4》'。畢竟,它仍然是一款非常受歡迎的遊戲。如果我們搞砸了,玩家們一定會非常不滿。” 然而,最終他們還是決定推進這個項目,而最終的成果也證明瞭這次選擇是正確的。《惡靈古堡4 重製版》再次成為一款現象級的熱門作品,遊戲銷量突破了900萬份,成為銷售速度最快的《惡靈古堡》遊戲。 https://img3.gamemad.com/2025/03/15/cjWVDDUq.jpg 卡普空在重製版中進行了一些關鍵改動,調整了恐怖與動作的比例,以更好地符合“回歸生存恐怖”目標。原版中的部分誇張、戲謔元素被削減,整體風格更加陰鬱沉穩,同時保留了緊張刺激的戰鬥節奏,成功地在恐怖與動作之間找到了全新的平衡點。 來源:遊俠網
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