在獨立遊戲的世界中,文字與敘事的魅力從未褪色。上海烏鴉座工作室正在開發一款名為《寒日千陽》的互動式視覺小說遊戲,它將玩家帶入一個充滿科幻色彩的舊上海灘式都市,通過一場錯綜複雜的謀殺案,探討時代變遷中的人性與選擇。本次我們很榮幸邀請到上海烏鴉座的團隊成員,分享他們在創作《寒日千陽》過程中的故事與思考。
一、先來介紹一下咱們的團隊吧!大家是怎麽聚到一起的,成員都是怎麽分工的?
我們的團隊創立於2018年,但是核心成員在更早之前就已經相互熟識。最初我們作為文字遊戲愛好者在網路平台上一同創作多人小說,在這一過程中喜愛科幻題材的成員們聚集在一起建立了交流群,而後逐漸開始建立一個屬於我們自己的、與眾不同的太空歌劇世界觀,並且將它作為跑團/文字遊戲的背景來營運。隨著時間流逝我們的世界觀變得越來越龐大,而交流群的成員們也各有去留,最後形成了《寒日千陽》的核心製作班底,我們的主要成員會在各自擅長的領域進行寫作,同時其他外圍成員會集思廣益地提供劇本以及策劃方面的幫助。
二、當前正在製作的這款遊戲《寒日千陽》是一款怎樣的遊戲?最初創作靈感來源於什麽?
《寒日千陽》是一款互動式視覺小說類遊戲,我們希望能為玩家們提供電影式的沉浸感。遊戲的主要劇情發生在一塊類似舊上海灘一樣勢力錯綜複雜、深陷國際劇變之中的海港都市,主角作為來自另一個文明的人類外籍偵探,被捲入了一場波瀾詭譎的“謀殺案”中,他需要與來自本地的搭檔齊心協力,在各個勢力中周旋,發掘案件的真相。
這款遊戲最早是我們世界觀下的一個跑團劇本,相對於傳統的本格推理類電影,團隊成員們則更偏向《禁閉島》《失眠症》《七宗罪》等除了推理之外也著重描寫人物心理以及時代印記的作品,我們在撰寫劇本的時候也遵循了這一點。在最直接的遊玩體驗上《Lacuna》是我們遊戲中演出形式的啟蒙,但如果提到內容,或許《極樂迪斯科》會是最為接近的答案。
三、作為一款敘事推理遊戲,我能想到的是玩法會是劇情和解謎的相互結合,有什麽特別的設計可以跟我們分享的嗎?
作為一款內核更偏向現實主義的作品,在《寒日千陽》中我們弱化了玩家在玩法上的解謎內容,和《極樂迪斯科》一樣玩家的精力會更多地關注於在遊戲中逐步獲取線索、物證,並在此過程中瀏覽城市的大街小巷,除了結合不同角度的證詞對事件的真相進行邏輯推理之外,我們還希望玩家能夠切身感受城市的脈搏與時代的氣息。
在人物與台詞設計上我們採用了“內核驅動”方式來進行寫作,遊戲人物們說的話、做的事都與他們的身份、派別、訴求息息相關,而玩家在作為主角與他們進行交流時採取的不同方式與態度也會得到基於這些角色內核的截然不同的反饋,並且這些反饋也會對後續的劇情造成影響,我們認為這會是非常值得玩家們期待的一大特點。
四、團隊有著很強的寫作背景,你們覺得創作小說和遊戲的不同點和難點在哪?多線程的敘事在設計上怎麽推動玩家一直保持探索欲望?
跟小說相比遊戲劇本在時間上更為線性,對於訊息密度與可讀性的要求更高。在閱讀小說時讀者們可以接受文字上的龐雜,在遇到記不起來的設定或情節時可以方便地翻閱其他章節,作者也可以用大段的文字對某一些名詞進行解釋或者進行世界觀鋪陳;但是在遊戲文字特別是互動式小說常見的大段對話的寫作中,就很難通過小說式的詳細講解來呈現細節,同時文字必須有足夠的連貫性與可讀性才能讓玩家保持沉浸感。如何讓玩家們在潛移默化中接受這個龐大的世界觀是我們需要解決的最大難點與挑戰。
探索欲望的內核驅動力就是玩家自身的好奇心,但是如何激起玩家的好奇讓他們有繼續玩下去的動力就是一件說起來容易做起來難的事情,對於偵探推理類遊戲更是如此。在多線敘事上我們採用了拆分的方式,將一個大案件中的旁支線索分散於不同的小案件中,再結合前面提到的“內核驅動”式的人物塑造,讓玩家在推進劇情的過程中不斷獲得新鮮感的同時也能體驗到傳統偵探故事的曲折結構,通過一個個線索的累積抽絲剝繭最終找到答案。
五、說到這點當大家共同構建故事時,是保證所有人的想法實現?還是大家共同選擇一個最優解?
在進行劇本設計時我們常常會展開頭腦風暴,在保證符合劇情整體大綱走向的情況下各自提出有意思的故事,而後選出一個大家都認為可行的故事再繼續拓展細化。我們常用的共同寫作方式是先討論出總體走向,再由各個成員進行文字填充,在某一段劇情敲定後進行整體的刪改調整,這也是我們從文字遊戲時期保留下來的傳統,因為大家都很熟悉彼此的優缺點,所以可以將各自擅長的部分發揮到最好。
六、說到帶有哲學意味的推理敘事遊戲,讓我想到《極樂迪斯科》《底特律變人》等遊戲,他們都在意識形態上隱喻了現實,你們的科幻推理想探討哪些現實議題?
如果說《極樂迪斯科》討論了大廈傾覆後的後現代景象,我們的作品則更多關注在新舊時代的交替中遭受大量全新概念與事物衝擊後的迷茫,這樣的景象在過去的一百年中輪番上演,無論是在東南亞還是在全世界自殖民統治下獨立的第三世界國家,人們都必須面對滾滾而來的時代車輪,而此時要以什麽姿態在這樣的世界中自處呢?是用舊的觀念構築起壁壘對抗改變,還是摒棄過去不顧一切地擁抱新時代?這不僅是我們想要探討的議題,同時也是處在時代浪潮中的每一個人都必須面對的。
七、你們應該設計了一個龐大豐富的完整世界觀,會圍繞這個世界觀展開多個系列作品嗎?
當然,事實上在《寒日千陽》項目啟動之前,我們就已經以這個世界觀為基礎創作了一些中短篇小說,這些作品得到了不少讀者的認可,並且在一些網路小說賽事上獲得了優異的名次。如果《寒日千陽》能夠收獲不錯的反響,我們會圍繞同一世界觀進行更多的遊戲創作。
八、《極樂迪斯科》成功後,有人認為“文學化遊戲”只是曇花一現。是否擔心叫好不叫座?
“文學化遊戲”並不是一種稀奇的表達,實際上在我們開發過程中發現很多創作者並不缺乏這種表達欲,曆來也並不缺乏這種類型的作品。雖然電子遊戲一直以來都更為注重娛樂性與可玩性,但是仍然有大量的經典遊戲以其優秀的文字名留青史,所謂“文學化遊戲”在我們看來只是相比起其他遊戲在文學性上往前再走了幾步,更重要的是如何在文學性與娛樂性中尋找平衡,或是嘗試利用文學性來展現娛樂性。
如果說不擔心“叫好不叫座”是不可能的,而這也是激勵我們不斷深入打磨作品的動力之一,相比改變玩家的審美,如何將遊戲的魅力更好地呈現出來才是我們最應該關注的。
九、最後一個問題,怎麽看待當前獨立遊戲開發環境?有什麽經驗可以分享給其他正在獨立開發的夥伴?
伴隨著遊戲開發工具的普及,越來越多的創作者投身於獨立遊戲領域,而大型遊戲開發成本的不斷提升使得更多投資者的目光投向了“小而美”的遊戲,對於我們這些小規模開發者來說這是一個充滿機遇的趨勢;玩家們對於獨立遊戲也展現出了極大的興趣,但同時他們對粗製濫造的獨立遊戲的不滿也在不斷累積,只有拿出優秀的作品才能保證整個市場的良性發展,保護我們的開發環境。
作為一個初出茅廬的團隊,我們一直在不斷地摸索中一步步前進,也拿不出什麽足以被稱為經驗的東西,回顧《寒日千陽》到目前為止的開發歷程,我們最大的感悟只有一點:仰望星空、腳踏實地,有誌者事竟成。
感謝上海烏鴉座與我們的分享,“遊·見”欄目正在征集採訪對象,無論你是獨立遊戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約採訪請谘詢下方聯繫人,我們下一期再見!
來源:遊俠網