SEGA旗下的人中之龍工作室已於2月20日推出系列新作《人中之龍8外傳:夏威夷海盜》,新作由人氣角色真島吾朗擔任主角,描繪了《人中之龍8》之後的全新故事。遊戲憑借出色的本土化以及一貫紮實的核心獲得中國外玩家一致好評,上市首周便突破10萬銷量大關。
人中之龍系列首席總監、《人中之龍8外傳》製作人堀井亮佑和《人中之龍8外傳》製作總監上原康輝在2月17日接受中國眾多遊戲媒體聯訪,探討了海盜元素是如何構思而來以及人中之龍系列今後的發展方向。這次的總提問數量高達20個,讓我們一起來看看有沒有你所關心的問題吧。
▲堀井亮佑(左) 上原康輝(右)
媒體:真島吾朗作為人中之龍系列的標誌性角色之一,這次首次擔綱《人中之龍8外傳》的主角,並被置於海盜的背景下。請問是什麽促使您選擇真島作為主角,以及將他從都市黑幫轉向夏威夷海盜的靈感來源是什麽?
堀井:首先本作是《人中之龍8外傳》描述《人中之龍8》之後的世界是怎麽樣的,構思是從這個出發點開始的。《人中之龍8》之後的世界由於桐生病重,桐生他們留下的爛攤子該由誰來收拾呢?很自然就是由真島和冴島他們來收拾,循序漸進的故事就是從這條線開始進行描繪。當我想該把誰作為主人公來描寫的時候,很自然真島就浮現在我們眼前。當把真島作為主角來進行描繪的時候,那麽包括夏威夷的元素一些海的元素、海盜的元素,將這些有機的融合在一起怎麽讓他變得有趣,海盜很自然的就成為最後一個答案。我認為關於你提到的靈感方面,將黑道和夏威夷這兩個要素進行有機結合據我所知是沒有過的,所以我認為並沒有什麽靈感來源。
媒體:為何《人中之龍8外傳》選擇失憶的真島吾朗擔任主角,作為首部以真島為單一主角的外傳,團隊是怎樣以不同於正傳的角度來塑造這一角色的?
堀井:首先真島這個角色背負了各種各樣的過去,那麽就算是真島這樣的角色我認為也不是很簡單就能夠成為海盜。這次描述真島這個角色我們主要想重新講述一下真島的人格是怎樣的,但是目前為止真島的人設是有固定觀念的。為了讓更多的人了解真島我們讓他回到最本真的狀態去描寫這個人的人格魅力,所以採用失憶這個手法讓大家能更了解真島,讓這個角色更有親近感。關於所問的是否有遇到什麽困難,因為跟正傳相比在這部作品是選擇讓真島失憶了,所以從這個層面來說對於描繪他的時候我們沒有感受到過多的困難。人的性格取決於人的本身,包括所處的社會立場和地位,這次選擇簡單的讓真島失憶,失憶之後人的評價標準就非常簡單了,所以我們也借此能夠描繪出一個獨特的真島,把真島的本來面貌展現出來。
媒體:《人中之龍8》與《人中之龍8外傳》的故事中加入了越來越多的現代元素,比如Vtuber以及網路暴力,它們對主角以及黑道們也造成了至關重要的影響,在將這些現代元素與《人中之龍8》系列比較偏老派硬漢的劇情的融合途中,是否有遇到過什麽困難呢?你們認為《人中之龍8》系列的故事是否應該保持與時俱進?
堀井:首先《人中之龍》系列正傳我們是讓他和現實社會當中發生的時間或事件進行一些連動的,包括你說的Vtuber之類的事件,在真實世界裡發生的我們也會如實的反應到遊戲當中。在《人中之龍》系列有關黑道在遊戲當中規模是呈現一個不斷變小的趨勢,而在現代日本我們也可以看到黑道是越來越難在社會上生存了,所以如果我們在遊戲裡把黑道的存在感不斷放大的話就會有失真的問題。我們並沒感覺到有什麽樣的困難,我們迄今為止是按剛才說的做法來製作遊戲的,今後我們也會一直不斷地順應時代變化或借鑒一些現實中發生的事件,將他們融入到遊戲當中。
媒體:本作的中文字土化水準很不錯,在相關過程中是否有遇到過困難?
上原:首先感謝大家對於本作的中文字土化有很高的評價,我們認為大的困難是沒有的。在本土化的過程當中我們全公司上下團結一致進行協作,有吸取上一作《人中之龍8》中文配音的工作經驗,本地化的過程中也有來自中國的員工和合作公司來幫我們確認內容是否符合玩家的興趣和習慣,所以才成就了像您說的本土化水準比較高的作品。我們也再次對各位的評價表示感謝。
媒體:真島的兩種戰鬥風格中,海盜風格明顯要比狂犬風格更加全面,請問這是為了遊戲主題而特意做出的設計嗎?
上原:關於海盜戰鬥系統是不是屬於全能型的,我認為玩家在玩過遊戲後會有自己的評價。你要問我是否是特意做出這個設計我會回答是的,海盜系統在很早的企劃書階段就決定好了,包括是否運用彎刀作為武器,是否讓真島的動作更為靈活,是否使用鉤索之類的道具我們在很初期就決定好了。為了是讓真島在地面上、船上或者是面對很多敵人的時候都能讓玩家覺得非常好玩非常有暢快感,符合大家對真島這個角色的預期,基於這些我們塑造了真島海盜風格的戰鬥系統。當然在製作過程當中不順利的地方是有的,但是我們經過反複嘗試不斷地試錯,團隊的大家都不認為這是一種困難或是痛苦,反而在不斷打磨的過程當中讓戰鬥系統變得更加有趣,大家都精神飽滿的在製作這個戰鬥系統。
媒體:在中國的“人中之龍”粉絲社群裡,《人中之龍8外傳》的即時戰鬥系統取得了大量的好評。在《人中之龍7外傳》為系列重新開始即時戰鬥模式之後,製作團隊經歷了哪些探索過程才走到了今天這一步?
上原:首先關於你的問題有和上個問題有重複的地方我就省略掉了。《人中之龍7外傳》我們也是認為製作出了一個非常不錯的作品,相應的也得到了玩家很高的評價。在製作《人中之龍8外傳》的時候我們就想盡可能的超過前一作的製作水準,於是我們就想到加入跳躍元素,然後把跳躍和海盜兩者進行一個有機融合。相當於我上一個問題中提到在製作過程當中遇到的困難,在製作遊戲的過程當中類似的嘗試是隨時都有可能發生的,每當遇到類似的困難時我們就會想辦法把這個要素變得更加有趣更加好玩,所以大家也都是樂在其中的,也就製作完成了呈現在大家面前的有趣作品。
媒體:真島的招式對比桐生更加靈活,在視角調整方面製作組是否有遇到困難?
上原:就像你提到的真島他的移動是非常靈活、激烈的,有包括非常高速的移動和非常激烈的上下移動導致非常頻繁的切換鏡頭。對於這些方面我們是採用自動補償、自動鏡頭補正的手法,經過不斷地反複偵錯最終達到一個我們認為比較滿意的水平。在偵錯的過程當中我們這次也收獲了不少經驗和教訓,我們希望能把這次收獲的經驗和教訓靈活運用到後續作品製作當中。
媒體:《人中之龍8外傳》在戰鬥系統上,既融合了一些《審判之逝》中的新要素,也加入了像《人中之龍極》這種老作品中拾取武器的功能,你們在將這些系統融合在一起時是否遇到過什麽困難?《人中之龍8外傳》的戰鬥是否是你們將虛幻引擎與龍引擎結合起來的一種嘗試呢?
上原:關於您這個問題中提到遇到的困難剛才我已經提到了這裡就省略回答了。在這次製作《人中之龍8外傳》的過程當中並沒有使用虛幻引擎,主要使用龍引擎進行開發製作的,於是就沒有提到的將兩個引擎進行組合、融合時所遇到的困難。
媒體:遊戲的海戰系統是如何設計出來的?
堀井:首先在決定製作有關海盜主題的遊戲時我們就很自然把船這個要素加進來,也就是所謂的吾朗號,讓船和船之間進行相互對戰這一要素我們在初期就已經決定了。我們系列迄今為止都是製作在陸地上發生的事情,陸地上發生的動作比較多,對於海上我們可以說是一竅不通的。所以我們首要任務就是如何把船放在海上,如何讓船動起來是我們開發當初的第一要務。最初我們想要追求真實的感覺,比如何讓船動真實的動起來,如何讓海浪波浪拍打在船上的效果更真實。但由於過度追求真實導致乘坐會有一種暈船的感覺,同時也讓遊戲本身變得更難了,我們決定放棄這樣做。於是我們就想讓操作方法變得更加簡便,讓操作方法變得類似競速遊戲,或者積賺某個能量槽,積賺槽滿了之後就可以進行某些發射或是射擊。通過這樣簡單的操作方法,我們最終製作現在呈現在大家面前的作品,最終成品效果我們也是非常滿意的。
媒體:《人中之龍8外傳》的小遊戲是否加入新的要素,在某種程度上去消減玩過《人中之龍7外傳》和《人中之龍8》玩家的重複感讓他們保持興趣?
堀井:我們製作遊戲的過程當中也不僅僅是隻會把老的作品當中的迷你遊戲直接拿過來,我們每次製作新作品的時候都會為了貼合主題不斷地加入新遊戲新要素,借此讓玩家不要感覺到厭倦,每次都能帶著非常新鮮的心情去遊玩這些遊戲。
媒體:本作依然包含大量迷你遊戲玩法,請問三位製作人最想為玩家推薦(特別是新玩家)的迷你遊戲分別是什麽?
上原:我最喜歡的迷你遊戲是“轟轟打擊中心”,其中有一個無限模式不僅是我,我們團隊也在一直玩這個模式,所以我認為他是非常有趣的。
堀井:就我自己而言我當然是非常喜歡卡拉OK這個迷你遊戲的,除此之外我認為“形跡可疑者快照”這個迷你遊戲也是十分有趣的。這種造梗的遊戲大家還能重複使用是非常有勇氣的做法,希望大家都能去嘗試一下。我們團隊當中也有一個工作人員對“形跡可疑者快照”這個迷你遊戲傾注了全部熱情。
媒體:許多玩家們都很喜歡《人中之龍8》中新增的類似狂熱配送、網路交友之類的小遊戲,請問會考慮將它們加入到後續的作品裡嗎?
堀井:對於是否會加入到後續作品裡呢,我的回答是根據情況而定。至於你提到的狂熱配送這個遊戲我們參考的是類似UberEats這種在美國常見的外賣配送服務,關於遊戲本身是因為在景色迷人的夏威夷大家玩這個遊戲才會感到非常有趣。同樣的來說如果把這個遊戲拿到日本是否依然有趣我對此是抱有疑問的,所以我們今後打算是根據每部作品的舞台不同去尋找或加入適合的遊戲,這是我們之後的方針。關於網路交友這個小遊戲也是我們這個系列首次加入的,主要鑒於現在日本現實社會裡比較流行,如果這個流行熱度過了我們也會考慮去掉這個遊戲。
媒體:由於之前沒有看任何前瞻資訊,在《人中之龍8外傳》裡初次看到冴島大河、南大作等角色出場時我是非常激動的。雖然我很希望在未來見到更多這樣的內容,但“新玩家並不熟悉這些角色”也確實是一個不得不面對的問題。對於需要統合老玩家和新玩家對系列劇情了解的問題,製作團隊現在有什麽想法和打算嗎?
堀井:我們製作遊戲的標準是如果你知道前作劇情會更享受,樂趣也會更加豐富,如果你不知道也不會影響你進行遊玩或者理解劇情本身,我們是採用這樣一個方針進行遊戲製作。鑒於這次如果有玩家之道南還有冴島這兩個角色必然會覺得非常興奮非常激動,同時就算不知道這兩個角色也不會影響玩家遊玩這部作品,也不會遇到困難,今後也會秉持同樣的標準進行遊戲製作。
媒體:相比於之前的即時戰鬥“人中之龍”系列作品,《人中之龍7外傳》和《人中之龍8外傳》裡的敵人數量——或者說是“雜兵”的數量明顯變多了,這其中有什麽樣的考慮?
上原:確實如你所說雜兵數量有顯著增加,這也是我們在進行戰鬥動作製作過程當中,進行不斷偵錯嘗試新的挑戰當中所發生的。我們認為適當的增加雜兵比較適合夏威夷這個舞台的,於是就做出了這樣的調整。 堀井:其實我們以前就非常想增加敵人或雜兵數量,但是受限於當時的技術還有開發引擎的機能一直沒能夠實現,這次終於達到了這樣的技術水平才得以增加敵人的數量,在今後在技術和性能允許的情況下我們也會繼續的嘗試增加更多敵人。
媒體:《人中之龍8外傳》中出現了對戰100人的超大規模團戰,這是之前系列中不曾有過的,之後的作品中是否也會考慮給玩家們帶來更多大場面、大規模的戰鬥呢?
上原:就像堀井剛才所提到的,為了滿足大家我們也想提升雜兵數量挑戰極限。同時在增加敵人數量的過程當中也會進行最優的適配,讓大家能夠得到最優質的體驗,因此我們也會進行不斷地優化和調整。就像之前的問題裡已經提到的,對於每部作品我們都會思考最適合的戰鬥方式和戰鬥動作,這次提高了雜兵的戰鬥數量沒準下部作品我們會在不增加敵人數量的方面做出一些優化或是調整,這方面也請做更多期待。
媒體:《人中之龍8外傳》中,海盜和夏威夷的元素是否影響了音樂風格?您們是如何與作曲團隊合作來打造這種氛圍的?
堀井:首先這作是有關於海盜的主題,我們當然也會在音樂和作曲加入海盜元素,同時這也是一部《人中之龍》系列的作品我們也想突出《人中之龍》應有的特色,我們注重如何將兩者有機的融合在一起。我們公司有個叫做吉田先生的音樂總監,我們同時請他製作了很多個樣本,針對每個樣本經過細緻討論最終探討出適合本作音樂作曲,有關音樂我們就是通過這樣一個流程製作的。從結果來看我個人非常滿足,我也認為這部作品的音樂和作曲是龍系列最好的一次。同時本作的原聲集也發售和開放下載了,歡迎大家去聽一聽。(笑)
媒體:此前,團隊曾提到《人中之龍8外傳》的實驗性內容可能會影響未來1-3年的系列創作方向,我想問一下這些外傳都對正傳起到了怎樣的啟發作用?
堀井:正如問題中所提到的《人中之龍8外傳》確實是一部實驗性的作品。在正傳當中我們很難想像讓桐生這個角色突然跳起來、突然高速移動、突然變成海盜,這樣的設想是比較困難的。然而在外傳當中這些嘗試就是可以的,比如說讓角色跳起來會出現什麽問題,讓角色高速移動會爆出什麽有趣的點,以前不知道的內容通過這次嘗試我們已經得到了非常好的試驗結果。通過外傳推出這樣限定性嘗試性的內容,我們會將其中獲得好的反饋好的經驗嘗試融入到今後的正傳作品當中。同時基於這樣一種實踐我們也通過這樣的做法來培養新的遊戲開發人員,從結果來說這部作品會讓龍系列變得更好。
媒體:這次的《人中之龍8外傳》多周目可以繼承金錢、名聲以及船員,支線任務又有許多分支選項,那麽在後續的作品中有可能出現多結局嗎?
堀井:這次的支線任務有許多分支選項,這也僅限於支線內容,在主線內容加入很多分支或者你說的多結局這種設想我們是暫時沒有考慮的。關於這部作品我們是致力於希望呈現出一個完整的故事在玩家面前的,基於這種想法我們就沒有採用多結局的做法。同時並不是說多結局不好,今後的作品開發當中,如果有比較適應那部作品的舞台的話,我們會根據當時情況當時的一些新想法積極的考慮包括多結局在內的新設想。
媒體:繼《人中之龍7》黑道大解散之後,《人中之龍8》與《人中之龍8外傳》故事中的黑道元素都減少了很多,請問《人中之龍》系列今後的發展方向是否會逐漸脫離黑道題材,還是會繼續嘗試講一些關於黑道的故事呢?
堀井:關於這個問題回答的內容也許跟剛剛有點重複。關於你提到的黑道元素越來越少,主要反映當今日本社會黑道的處境越來越困難越來越難生存下去,我們這部遊戲也是往現實環境去靠攏去製作。我們並不是想要描繪黑道的社會是怎麽樣的,我們想要描繪的是生活在黑道社會環境之下的人是怎樣的狀態,我們聚焦於真實社會中發生的故事,我們的遊戲就是秉持著這樣純粹的信念和方式方法進行製作的。
媒體:《人中之龍》早期登場的角色中不論是主角還是配角都有著令人印象深刻的紋身,比如桐生一馬的應龍、錦山彰的緋鯉、島袋力野的龜殼花蛇、堂島大吾的不動明王等等,這些紋身映射了背負之人的命運。在近幾年作品中令人印象深刻紋身就只有春日一番的龍魚,後續作品會增強這一方面的刻畫嗎?
堀井:首先角色紋身象征他所背負的東西、他的生存方式、他的性格,是對這個角色進行一個綜合的表現。在選定何種紋身的時候我們也會非常細緻的選擇圖案或者基於哪些靈感來源,會非常仔細的進行挑選。我們並沒有著重紋身或強化紋身的想法,如果在故事推進上有這樣的需要會適當的加入紋身呈現在大家面前,會積極運用這樣的手法。我們並沒有刻意迴避使用紋身,同時我們也不會一味的增加紋身,我們對紋身本身是秉持非常珍視的信念進行製作的。
媒體:這次的《人中之龍8外傳》以及之前的《審判之逝:湮滅的記憶》,都很好地展示了“人中之龍”系列的獨特玩法,在脫離了“極道”題材之後依然具有的潛力。在未來,我們還有機會見到哪些可能的新題材?以及,除了現在的角色扮演類玩法,“人中之龍”系列還會像之前的“終焉”那樣,去嘗試開辟新的玩法類型嗎?
堀井:《人中之龍8外傳》以及《審判之逝》這兩部作品都是基於《人中之龍》的遊戲系統,我們嘗試黑道之外題材所誕生的,我們認為結果和反饋非常好,也十分增大了我們的信心。同時在製作類似的外傳作品當中我們人中之龍工作室也獲得了成長,所以遊戲製作工作室只是製作同樣的作品也會膩也會覺得乏味,於是我們開始進行不同方向、不同類型的嘗試。通過運用這樣的手法獲得非常好的結果,今後在遊戲製作過程當中如果有更加好的點子我們也會像以往一樣繼續進行積極的嘗試。
最後由兩位分別給中國的玩家留一句話。
上原:十分感謝大家能夠喜歡和遊玩《人中之龍》系列遊戲,這次《人中之龍8外傳》是我們進行嘗試性的挑戰作品。今後我們RGG人中之龍工作室也會繼續嘗試類似的作品,挑戰為大家奉獻更多更好更優質的作品,今後也希望大家繼續支援我們RGG人中之龍工作室,謝謝。
堀井:把人中之龍和海盜這兩個主題結合到一起我們最初也是有一些不安的,從現在的結果來看包括玩家在內的世界各地玩家都非常喜歡,我們對這樣的結果非常欣慰和高興。長時間以來,每次都是不斷的進行嘗試一些新的挑戰,為大家奉獻更多更有趣的內容,我們在今後也會秉持這樣的方針為大家製作更多更有趣的作品。我們秉持這樣的信念不斷進行一些新的挑戰,而在這樣的挑戰過程當中我也非常高興的看到玩家都很樂意於接受我們這樣的嘗試。在今後的過程當中也許我們還會有更多奇怪更多新奇的點子,同時我們希望廣大玩家繼續包容我們給予我們更多熱烈的支援。也希望大家今後繼續支援RGG人中之龍工作室,繼續關注我們的作品,謝謝。
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