《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力 - 遊戲狂
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《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力

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2025-03-24
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美國遊戲商Absurd Ventures的資深任務設計師Cameron Williams近日在遊戲開發者大會GDC 2025上發表演講,主題為“9種鼓勵玩家投入開放世界的方法”。他分享了關於地標數量與配置的見解,以及如何吸引玩家參與遊戲內活動的經驗。

《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力

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根據外媒PC Gamer的現場報導,Williams目前任職的公司由Rockstar Games聯合創始人Dan Houser創立。Williams曾在Infinity Ward和Rockstar Games工作,參與過《決勝時刻:現代戰爭II》、《現代戰爭III》、《荒野大鏢客Online》(RDO)以及《俠盜獵車手VI》(GTA6)的開發。

《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力

在GDC 2025的演講中,Williams以一張名為“開放世界常見問題”的幻燈片開場,第一個問題就是“玩家不會探索”。無論是超級動作導向的遊戲,還是不合口味、通關時間過長的遊戲,都會面臨這一問題。

《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力

“這類挑戰日益加劇,尤其是在免費遊戲和服務型遊戲(live service games)系統不斷演進的當下,它們正蠶食每個人的時間和注意力。”

Williams認為,地圖上的問號和其他圖示的爆炸性訊息會導致玩家對“開放世界疲勞”,感到焦慮從而不願意花時間探索。“他們知道某個東西的位置,但卻猶豫著要不要去那裡。”

《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力

確實,開放世界美麗的場景即使沉浸感做得再好,仿佛真實世界的同一個景點,去太多次難免會讓人產生“最近不想再來”的感覺。3A大作的動作體驗也越來越擬真,遙遠距離所覆蓋的誘因已經不足以吸引玩家積極探索。

Cameron Williams對此提出了解決方案:開發者需要提供適量的訊息量,另一項挑戰則是在開放地圖中建立可從良好視野看見的地標。

《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力

一個好的地標可以讓玩家在地圖上立足(單純朝向某個方向),並將其視線吸引到可探索的目的地。然而,若地標訊息過多,世界過於多樣化,可能會導致玩家“分析癱瘓”,無所適從反而不知下一步該做什麽。

Williams引用了2000年一項關於超市消費的研究,該研究發現當商品架上只提供6種果醬口味,而非24種時,顧客更有可能購買果醬。

此外,任務的配置也至關重要,以便讓玩家自然融入遊戲內容。換句話說,開放世界不應只追求“臃腫”的地圖,細節是否緊湊、任務設計是否連貫,才是地圖變大變好玩的關鍵。

《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力

Williams提到了一類名為“beeliners”的玩家,他們會直奔主線任務(make a beeline),只偏好最簡潔的娛樂體驗,從A點到B點盡量不受干擾。編輯在RPG遊戲探索大型地圖時也常思考,如何在這“一趟”解決所有亮燈的任務,或是不花時間解支線。

《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力

在開放世界遊戲設計中,這類玩家是開發者的一大挑戰,如果不直接在其遊玩路徑上投放內容,就很難引誘他們進行探索。

Williams舉例,《荒野大鏢客2》開發團隊將釣魚小遊戲安排在主要任務的路徑上,巧妙地引導玩家嘗試這項額外任務。“這麽做實際上強化了釣魚系統的情境和存在意義,如今每當玩家看到釣魚選項,就會回想起這段美好的經歷。”

《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力

“開放世界疲勞”不僅是開發者關心的問題,也是玩家間的熱門話題。

有些玩家看到地圖上全是問號就會反胃,想在花時間解任務前知道獎勵。相反,不少玩家就是喜歡開放世界的龐大內容,沉浸在遊戲的各個細節中,享受未知與神秘感帶來的驚喜。

《GTA6》開發者談開放世界:地圖越臃腫探索越乏力

Williams總結道:“開放世界設計並沒有完美的解決方案,但理解並靈活應用這些方法,能夠為玩家提供更具吸引力的探索體驗。”


來源:遊俠網


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美國遊戲商Absurd Ventures的資深任務設計師Cameron Williams近日在遊戲開發者大會GDC 2025上發表演講,主題為“9種鼓勵玩家投入開放世界的方法”。他分享了關於地標數量與配置的見解,以及如何吸引玩家參與遊戲內活動的經驗。 https://gamemad.com/news/123029 https://img3.gamemad.com/2025/03/24/dzbezUNz.jpg 根據外媒PC Gamer的現場報導,Williams目前任職的公司由Rockstar Games聯合創始人Dan Houser創立。Williams曾在Infinity Ward和Rockstar Games工作,參與過《決勝時刻:現代戰爭II》、《現代戰爭III》、《荒野大鏢客Online》(RDO)以及《俠盜獵車手VI》(GTA6)的開發。 https://img3.gamemad.com/2025/03/24/yXaXKc9e.jpg 在GDC 2025的演講中,Williams以一張名為“開放世界常見問題”的幻燈片開場,第一個問題就是“玩家不會探索”。無論是超級動作導向的遊戲,還是不合口味、通關時間過長的遊戲,都會面臨這一問題。 https://img3.gamemad.com/2025/03/24/2SYQCgVS.jpg “這類挑戰日益加劇,尤其是在免費遊戲和服務型遊戲(live service games)系統不斷演進的當下,它們正蠶食每個人的時間和注意力。” Williams認為,地圖上的問號和其他圖示的爆炸性訊息會導致玩家對“開放世界疲勞”,感到焦慮從而不願意花時間探索。“他們知道某個東西的位置,但卻猶豫著要不要去那裡。” https://img3.gamemad.com/2025/03/24/tZsgyr5j.jpg 確實,開放世界美麗的場景即使沉浸感做得再好,仿佛真實世界的同一個景點,去太多次難免會讓人產生“最近不想再來”的感覺。3A大作的動作體驗也越來越擬真,遙遠距離所覆蓋的誘因已經不足以吸引玩家積極探索。 Cameron Williams對此提出了解決方案:開發者需要提供適量的訊息量,另一項挑戰則是在開放地圖中建立可從良好視野看見的地標。 https://img3.gamemad.com/2025/03/24/mRUR7CSV.jpg 一個好的地標可以讓玩家在地圖上立足(單純朝向某個方向),並將其視線吸引到可探索的目的地。然而,若地標訊息過多,世界過於多樣化,可能會導致玩家“分析癱瘓”,無所適從反而不知下一步該做什麽。 Williams引用了2000年一項關於超市消費的研究,該研究發現當商品架上只提供6種果醬口味,而非24種時,顧客更有可能購買果醬。 此外,任務的配置也至關重要,以便讓玩家自然融入遊戲內容。換句話說,開放世界不應只追求“臃腫”的地圖,細節是否緊湊、任務設計是否連貫,才是地圖變大變好玩的關鍵。 https://img3.gamemad.com/2025/03/24/nFvRvhMS.jpg Williams提到了一類名為“beeliners”的玩家,他們會直奔主線任務(make a beeline),只偏好最簡潔的娛樂體驗,從A點到B點盡量不受干擾。編輯在RPG遊戲探索大型地圖時也常思考,如何在這“一趟”解決所有亮燈的任務,或是不花時間解支線。 https://img3.gamemad.com/2025/03/24/XQ3YK2mj.jpg 在開放世界遊戲設計中,這類玩家是開發者的一大挑戰,如果不直接在其遊玩路徑上投放內容,就很難引誘他們進行探索。 Williams舉例,《荒野大鏢客2》開發團隊將釣魚小遊戲安排在主要任務的路徑上,巧妙地引導玩家嘗試這項額外任務。“這麽做實際上強化了釣魚系統的情境和存在意義,如今每當玩家看到釣魚選項,就會回想起這段美好的經歷。” https://img3.gamemad.com/2025/03/24/jJDhdUwr.jpg “開放世界疲勞”不僅是開發者關心的問題,也是玩家間的熱門話題。 有些玩家看到地圖上全是問號就會反胃,想在花時間解任務前知道獎勵。相反,不少玩家就是喜歡開放世界的龐大內容,沉浸在遊戲的各個細節中,享受未知與神秘感帶來的驚喜。 https://img3.gamemad.com/2025/03/24/qkuxNvwk.jpg Williams總結道:“開放世界設計並沒有完美的解決方案,但理解並靈活應用這些方法,能夠為玩家提供更具吸引力的探索體驗。” 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/123029
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