新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路 - 遊戲狂
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新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

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2025-03-28
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“格鬥遊戲無競品”這句話,或多或少也算是該品類玩家的某種共識,畢竟它所代表的“修煉門檻”“勝負壓力”往往也與“硬核”這一刻板印象脫不了關係。而“硬核”往往意味著其閱聽人群體更加傾向於存量市場,玩家們所面對的選擇往往也稱不上“豐富”。

直到兩年前的《快打旋風6》(以下簡稱SF6)憑借“現代/動感模式”,外加頗具角色扮演體驗的“環球遊歷”模式,使得這個品類在如今的電子遊戲市場完成了一波“出圈效應”,讓許多自認“苦手”的玩家也充分感受到了格鬥遊戲的魅力所在。

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現如今,一款時隔26年的格鬥IP《餓狼傳說》(以下簡稱CotW)也即將於4月24日推出,在前不久剛結束的OBT測試期間,各路格鬥遊戲愛好者也紛紛抱著“試試深淺”的態度鏖戰其中。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

在筆者看來,一款26年前的遊戲IP,“重出江湖”意味著它既不能丟失其當年所塑造的產品特徵,同時又需要在玩法機制上符合當下格鬥遊戲玩家的喜好,以及不亞於同期其他競品的表現力。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

圖注:可能很多玩家都沒意識到特瑞已經活躍這麽久了

而如何將舊時代的經典變成新時代的潮流,《CotW》跟《SF6》交出的答卷,頗有異曲同工之妙。

為《SF6》玩家量身打造?

在2月份開展的OBT測試中,在以“小孩曾卓君”為代表的中國《快打旋風6》高手對《CotW》進行“早期戰術開發”的同時,多如筆者一樣曾經體驗過《SF6》的格鬥新手也同樣參與體驗。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

水準相差懸殊的玩家群體,幾乎都給出了“極短的適應期後,便能迅速上手《CotW》”的結論反饋,絕非偶然。

究其原因,我們或許需要從“曾為SF6玩家”這一共通屬性入手。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

(圖注:在遊民星空狼王杯中“小孩“僅在最初熟悉角色時落敗一場,後未嘗敗績)

從具體層面來看,《CotW》對於快打旋風玩家的“友善”不光展現在格鬥遊戲的邏輯層面,從根源上講,這是來自設計層面對於格鬥博弈理念的共通解讀。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

(圖注:對比素材來自B站UP主:Orpheus奧菲斯)

而博弈理念的共通性令《CotW》與《SF6》在實際體驗層面有著許多可以觸類旁通的“門道”,但同時又能很明顯感受到同源支流下的不同側重深度。

【REV武技VS鬥氣連段】

以《CotW》新加入的“REV武技”機制為例。

其簡單概述下來,就是以特定的出招按鍵,施展出技能的強化版本,與此前《KOF》系列的EX技能類似。(原本招式輸入↓↘→+輕拳,REV強化版則需要輸入↓↘→+輕拳和重拳)。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

而其搭配衍生的“REV加速”功能,讓玩家可以通過取消招式後搖將不同REV武技組合形成連段。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

這樣的連段構成方式與《SF6》玩家腦海中:“通過鬥氣衝刺取消拳腳後搖,並在連段中帶入OD技”的進攻邏輯很容易產生共鳴。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

(圖注:哪怕沒玩過格鬥遊戲,也不難看出兩者有異曲同工之妙)

往求同了說,兩種機制都是通過增強策略性與增加戰鬥手段,來加快對局節奏,讓博弈的每一分毫都有變數;往存異了說,是兩者對於新時代格鬥遊戲的快節奏博弈進行的不同解讀。

《SF6》的鬥氣衝刺可攻可守,給玩家提供了更多的戰術選擇;而《CotW》的REV武技連段則更多側重進攻策略,保證玩家每一次成功的進攻都有傷害和體驗兩方面的極致正反饋。

而當你已經學會了《SF6》的鬥氣衝刺連段,《CotW》中REV連段不需要單獨按鍵進行動作取消的設計只會讓上手更為迅速。

【REV重擊VS鬥氣迸放】

《CotW》中的搭載的“REV重擊”,能讓玩家釋放一次帶有霸體效果的強力攻擊,在作為進攻手段的同時,也能讓玩家在被壓制時有脫困手段。

《SF6》中的“鬥氣迸放”則也具有相似功能。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

而不同的是,“REV重擊”有著相對硬性的釋放條件,即僅限於在角色血量處於S.P.G.階段釋放,但其可以在空中進行釋放的設計讓玩家有了更多的選擇。(《SF6》的鬥氣迸放只能在角色站立時使用)

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

上述舉例並非全部相似之處,但我們不難看出兩者對於格鬥遊戲博弈的內在邏輯有著類同。

從體感層面入手進行主觀表達,筆者認為稱《CotW》為“最適合快打旋風玩家的《餓狼》作品”也不為過。

搓招苦手的筆者,從《SF6》的“現代模式”無縫過渡到《CotW》的“簡單模式”,熟悉操作所花費的時間不及20分鐘,連招更是一鍵完成,其對《SF6》玩家乃至純格鬥新手的友好程度可見一斑。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

(圖注:一鍵連招罷了,勿6)

從異曲同工到雙廚狂喜

除了進攻層面的類似之處,兩者在策略選擇層面的設計也能遙相呼應。

此處我們需要以格鬥玩家們最常做的操作為例——防禦。

防禦手段的多樣化設計已經是早年間各大格鬥遊戲廠商所達成的共識。而《SF6》與《CotW》則不約而同地將他們內建到一個按鈕上。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

《CotW》中的一鍵“REV防禦”,除了同樣能夠防禦多類型攻擊外,在成功防禦後還能默認拉開與地方的距離,以形成了有效的拉扯空間。

因此在對戰中,要不要消耗REV槽使用“REV防禦”來尋求反擊機會,也是玩家戰鬥時需要考慮的決策考量。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

而快打旋風中的“鬥氣防禦”則可在成功時給玩家帶來更大的進攻窗口。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

兩者所帶來的結果不同,但邏輯相似。對於已經熟悉“鬥氣防禦”的朋友來說,掌握REV防禦並不需要更多的熟悉,只需要知道鍵位在哪兒就行。

如此共通之處,不勝枚舉。

一直以來,SNK的格鬥系列與卡普空的《快打旋風》IP,一直是FTG類型的兩座高山。儘管在格鬥遊戲並非鼇頭的當下,兩家公司也一同挑起了擔當,幾度攜手合作,共同為格鬥遊戲市場尋找新的生機與可能。

新時代的格鬥遊戲,走上了一條殊途同歸的道路

如近期不知火舞與特瑞在《SF6》中的客串,在《餓狼傳說:群狼之城》的首發DLC中我們也能看到春麗與肯的身影,雙廚狂喜不過如此。

儘管距離《餓狼傳說》IP前作已經過去了整整26年,但《餓狼傳說

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“格鬥遊戲無競品”這句話,或多或少也算是該品類玩家的某種共識,畢竟它所代表的“修煉門檻”“勝負壓力”往往也與“硬核”這一刻板印象脫不了關係。而“硬核”往往意味著其閱聽人群體更加傾向於存量市場,玩家們所面對的選擇往往也稱不上“豐富”。 https://gamemad.com/news/123378 直到兩年前的《快打旋風6》(以下簡稱SF6)憑借“現代/動感模式”,外加頗具角色扮演體驗的“環球遊歷”模式,使得這個品類在如今的電子遊戲市場完成了一波“出圈效應”,讓許多自認“苦手”的玩家也充分感受到了格鬥遊戲的魅力所在。 現如今,一款時隔26年的格鬥IP《餓狼傳說》(以下簡稱CotW)也即將於4月24日推出,在前不久剛結束的OBT測試期間,各路格鬥遊戲愛好者也紛紛抱著“試試深淺”的態度鏖戰其中。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/NZ2FmqJX.jpg 在筆者看來,一款26年前的遊戲IP,“重出江湖”意味著它既不能丟失其當年所塑造的產品特徵,同時又需要在玩法機制上符合當下格鬥遊戲玩家的喜好,以及不亞於同期其他競品的表現力。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/7xvFjJMg.jpg 圖注:可能很多玩家都沒意識到特瑞已經活躍這麽久了 而如何將舊時代的經典變成新時代的潮流,《CotW》跟《SF6》交出的答卷,頗有異曲同工之妙。 為《SF6》玩家量身打造? 在2月份開展的OBT測試中,在以“小孩曾卓君”為代表的中國《快打旋風6》高手對《CotW》進行“早期戰術開發”的同時,多如筆者一樣曾經體驗過《SF6》的格鬥新手也同樣參與體驗。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/PN6RP9JW.jpg 水準相差懸殊的玩家群體,幾乎都給出了“極短的適應期後,便能迅速上手《CotW》”的結論反饋,絕非偶然。 究其原因,我們或許需要從“曾為SF6玩家”這一共通屬性入手。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/MZQBNfRQ.jpg (圖注:在遊民星空狼王杯中“小孩“僅在最初熟悉角色時落敗一場,後未嘗敗績) 從具體層面來看,《CotW》對於快打旋風玩家的“友善”不光展現在格鬥遊戲的邏輯層面,從根源上講,這是來自設計層面對於格鬥博弈理念的共通解讀。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/vv9asntq.jpg (圖注:對比素材來自B站UP主:Orpheus奧菲斯) 而博弈理念的共通性令《CotW》與《SF6》在實際體驗層面有著許多可以觸類旁通的“門道”,但同時又能很明顯感受到同源支流下的不同側重深度。 【REV武技VS鬥氣連段】 以《CotW》新加入的“REV武技”機制為例。 其簡單概述下來,就是以特定的出招按鍵,施展出技能的強化版本,與此前《KOF》系列的EX技能類似。(原本招式輸入↓↘→+輕拳,REV強化版則需要輸入↓↘→+輕拳和重拳)。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/ecbjbmq7.jpg 而其搭配衍生的“REV加速”功能,讓玩家可以通過取消招式後搖將不同REV武技組合形成連段。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/6bPzvuJQ.jpg 這樣的連段構成方式與《SF6》玩家腦海中:“通過鬥氣衝刺取消拳腳後搖,並在連段中帶入OD技”的進攻邏輯很容易產生共鳴。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/2q6sSttS.jpg (圖注:哪怕沒玩過格鬥遊戲,也不難看出兩者有異曲同工之妙) 往求同了說,兩種機制都是通過增強策略性與增加戰鬥手段,來加快對局節奏,讓博弈的每一分毫都有變數;往存異了說,是兩者對於新時代格鬥遊戲的快節奏博弈進行的不同解讀。 《SF6》的鬥氣衝刺可攻可守,給玩家提供了更多的戰術選擇;而《CotW》的REV武技連段則更多側重進攻策略,保證玩家每一次成功的進攻都有傷害和體驗兩方面的極致正反饋。 而當你已經學會了《SF6》的鬥氣衝刺連段,《CotW》中REV連段不需要單獨按鍵進行動作取消的設計只會讓上手更為迅速。 【REV重擊VS鬥氣迸放】 《CotW》中的搭載的“REV重擊”,能讓玩家釋放一次帶有霸體效果的強力攻擊,在作為進攻手段的同時,也能讓玩家在被壓制時有脫困手段。 《SF6》中的“鬥氣迸放”則也具有相似功能。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/NZdZw8s5.jpg 而不同的是,“REV重擊”有著相對硬性的釋放條件,即僅限於在角色血量處於S.P.G.階段釋放,但其可以在空中進行釋放的設計讓玩家有了更多的選擇。(《SF6》的鬥氣迸放只能在角色站立時使用) https://img3.gamemad.com/2025/03/28/72pVXMgw.jpg 上述舉例並非全部相似之處,但我們不難看出兩者對於格鬥遊戲博弈的內在邏輯有著類同。 從體感層面入手進行主觀表達,筆者認為稱《CotW》為“最適合快打旋風玩家的《餓狼》作品”也不為過。 搓招苦手的筆者,從《SF6》的“現代模式”無縫過渡到《CotW》的“簡單模式”,熟悉操作所花費的時間不及20分鐘,連招更是一鍵完成,其對《SF6》玩家乃至純格鬥新手的友好程度可見一斑。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/XUAPFGSs.jpg (圖注:一鍵連招罷了,勿6) 從異曲同工到雙廚狂喜 除了進攻層面的類似之處,兩者在策略選擇層面的設計也能遙相呼應。 此處我們需要以格鬥玩家們最常做的操作為例——防禦。 防禦手段的多樣化設計已經是早年間各大格鬥遊戲廠商所達成的共識。而《SF6》與《CotW》則不約而同地將他們內建到一個按鈕上。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/tqZd7VfQ.jpg 《CotW》中的一鍵“REV防禦”,除了同樣能夠防禦多類型攻擊外,在成功防禦後還能默認拉開與地方的距離,以形成了有效的拉扯空間。 因此在對戰中,要不要消耗REV槽使用“REV防禦”來尋求反擊機會,也是玩家戰鬥時需要考慮的決策考量。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/CZMjQApr.jpg 而快打旋風中的“鬥氣防禦”則可在成功時給玩家帶來更大的進攻窗口。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/BsCEdX83.jpg 兩者所帶來的結果不同,但邏輯相似。對於已經熟悉“鬥氣防禦”的朋友來說,掌握REV防禦並不需要更多的熟悉,只需要知道鍵位在哪兒就行。 如此共通之處,不勝枚舉。 一直以來,SNK的格鬥系列與卡普空的《快打旋風》IP,一直是FTG類型的兩座高山。儘管在格鬥遊戲並非鼇頭的當下,兩家公司也一同挑起了擔當,幾度攜手合作,共同為格鬥遊戲市場尋找新的生機與可能。 https://img3.gamemad.com/2025/03/28/qey3m2qY.jpg 如近期不知火舞與特瑞在《SF6》中的客串,在《餓狼傳說:群狼之城》的首發DLC中我們也能看到春麗與肯的身影,雙廚狂喜不過如此。 儘管距離《餓狼傳說》IP前作已經過去了整整26年,但《餓狼傳說
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