《星刃》是去年PlayStation獨佔遊戲裡口碑最好的作品之一,被譽為韓國最出色的AAA級作品之一。開發商Shift Up的實力絕對不容小覷,但要說《星刃》能火成這樣,PlayStation也有很大的功勞。事實上,SIE他們有一個專門的團隊,天天就乾一件事兒——滿世界挖那些還沒被人發現的好遊戲,然後捧紅它們。
最近,PlayStation全球合作夥伴開發部門(Global Partner Development)的高級副總裁菲爾·羅森伯格(Phil Rosenberg)宣布要退休了,他在公司幹了整整20年。臨走前,索尼給他做了個專訪,聊了聊他的團隊是怎麽挑出那些潛力股的。羅森伯格對自家的內容創投團隊那叫一個滿意,直誇他們眼光毒辣。
“由Christian Svensson領導的Content Ventures團隊。世界上沒有人比Christian 和 Shawne Benson更善於發現隱藏的寶石並培育大多數人可能沒有注意到的新興公司。該團隊很早就與Annapurna Games合作開發了《迷失(Stray)》等遊戲。同樣的方法也促使我們支援了《原神》、《黑神話:悟空》和《星刃》等遊戲。”
還有個“中國英雄計劃”,也是這個團隊搞出來的大手筆。他們支援了《失落之魂》這款遊戲,要不是有PlayStation獨撐,這遊戲估計沒了。
毋庸置疑,該團隊將繼續與規模較小、相對不知名的工作室合作,把那些有潛力的項目扶上馬,這對索尼的遊戲部門來說,他們就是個寶貝疙瘩。
SIE.blog: 你的團隊是如何協作發掘優秀的新遊戲系列和作品的?很多好遊戲似乎都是憑空冒出來的。打造成功IP的“秘訣”是什麽?
比如在我們全球合作夥伴開發與關係部門(GPDR)裡,有由克裡斯蒂安·斯文森(Christian Svensson)領銜的內容創投團隊。說到挖掘隱藏的瑰寶、扶持那些大部分人可能都沒聽說過的新興公司,世界上沒人能比克裡斯蒂安和肖恩·本森(Shawne Benson)做得更好。他們得到了第三方帳戶管理團隊和合作夥伴開發團隊的大力支援,這些團隊往往是最早接觸項目的先鋒。
[這個團隊]很早就跟Annapurna Games合作,推出了像《浪貓》(Stray)這樣的遊戲。同樣的策略也讓我們支援了《原神》、《黑神話:悟空》和《星刃》這些作品。
我們的帳戶團隊充滿激情,勇於開拓。我們現在正花大力氣擴展全球市場。通過GPDR的所有團隊,我們全力支援消費者和項目。外面的創意真是太多了。從戰略規劃到電子競技,再到開發者支援,我們都圍繞著內容和參與度緊密協作。最近我們啟動了中東北非英雄計劃(Middle East North Africa Hero Project),這跟我們之前的中國英雄計劃和印度英雄計劃相輔相成。我們的想法是,如果一個社區能參與到PlayStation的建設中——主要是通過幫助創作者把他們的遊戲推向市場——那這個社區就會對PlayStation充滿熱情。
不過我得跟你說實話,我剛開始乾這行的時候,並沒意識到IP的價值。對我來說,那時候的工作更多是“談成一筆交易”或者“交易關係的藝術與科學”。我壓根沒搞懂圍繞核心IP建立戰略合作夥伴關係,以及這對我們平台健康發展的重要性。
直到我們開始著手PlayStation 4的時候,我才恍然大悟。
學會如何管理一個作品組合,給不同類型的玩家帶來多種IP,這真的很重要。我覺得最大的教訓是:在GPDR,我們的業務角色就是圍繞IP展開,盡一切努力為創作者掃清障礙,讓他們的作品順利送到消費者手上。希望索尼互動娛樂和PlayStation能在這中間搭把手。