當貝塞斯達最初宣布將推出一款名為《星空》的新科幻角色扮演遊戲時,引起了廣泛關注。玩家們喜愛這家有著推出優秀角色扮演遊戲記錄的工作室。然而,當這款遊戲最終發布時,玩家群體中出現了一些分歧。一些人覺得這款遊戲沒有達到他們的預期。其中一個可能的原因是貝塞斯達變得過於成功,規模也過於龐大。
這一消息來自媒體對貝塞斯達一位前開發者的採訪。在遊戲開發者大會(GDC)期間,內特·珀基派爾,這位曾在貝塞斯達工作,如今已離開該工作室去從事自己項目的資深人士,談到了《星空》。內特一直樂於分享他在貝塞斯達的經歷以及他對那段時光的喜愛。
“在單乾之前,我在大型遊戲開發公司工作了17年,參與過《輻射3》、《上古卷軸V:無界天際》、《異塵餘生4》和《星空》等遊戲的製作。其中14年都是在貝塞斯達度過的,我見證了它從我們那支大約65人、在地下室辦公的小團隊,發展到四個工作室約500人(不包括所有外包和合作開發人員)一起製作《星空》的規模。當團隊還比較小的時候,我真的很喜歡在貝塞斯達工作,那個小團隊能做到的事情太驚人了。那時候它更像是一家獨立工作室。直到今天,還有很多人在玩《天際》,而當時製作那款遊戲的團隊只有大約100人。”——內特·珀基派爾
當時,他提到了自己對貝塞斯達工作室製作《輻射3》和《上古卷軸V:無界天際》這類遊戲的喜愛。內特甚至參與了《星空》的製作,但對他來說,情況發生了變化,這讓他清楚是時候離開了。最初在貝塞斯達工作時,內特所在的工作室參與人員不到100人。這使得開發者們能更自由地進行開發工作。
在內特的介紹中,他重申了當時開發者們能夠自由地參與項目。一些最終出現在《天際》中的內容甚至原本並不在計劃之內。像黑降和狼人這樣的新增內容,就源自開發者們出於熱愛在業餘時間進行的創作。然而,由於貝塞斯達規模變得如此龐大,開發的自由度也隨之喪失。
“基本上,如果你那樣做(在業餘時間自行創作)就會惹上麻煩,因為任何事情都是有成本的。不過,這也並非不合理。如果500個人都這麽做,那就會一團糟。但如果只有100人呢?就更容易管理,而且很多有趣的創意也正是由此而來。”——內特·珀基派爾
為了推出《星空》,設定了太多的會議和流程。這也並非是在指責貝塞斯達,因為一旦有500多名開發者參與一款遊戲的製作,就不能讓他們偏離工作流程去做其他事情。但這也讓一些玩家不禁思考,如果貝塞斯達沒有發展到如今的規模,開發者們能夠自由地發揮一些有趣的創意,這款遊戲是否會更成功。
唉,這就是一把雙刃劍,因為貝塞斯達的成功意味著規模的擴大以及更多人參與遊戲製作,而這很可能使得一些創意想法難以在眾多聲音中脫穎而出。