吉田修平:《尼爾:自動人形》證明瞭日本遊戲不需要刻意迎合西方 - 遊戲狂
廣告

吉田修平:《尼爾:自動人形》證明瞭日本遊戲不需要刻意迎合西方

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2025-03-29
廣告

在接受日媒AV.Watch採訪時,吉田修平談到了《尼爾:自動人形》這款遊戲。吉田表示,《尼爾:自動人形》是日本遊戲在PS3時代苦苦追逐海外潮流而陷入困境後,振興該國遊戲行業的關鍵遊戲。

吉田修平:《尼爾:自動人形》證明瞭日本遊戲不需要刻意迎合西方

廣告

他說:“我認為橫尾太郎(Yoko Taro)在製作這款遊戲時,並沒有考慮它是否會在海外暢銷。然而,它在海外卻大獲成功。從那時起,人們清楚地看到,日本創作者製作的‘日本特色'作品在海外也能賣得好。大家通過《尼爾》意識到了這一點。

這不僅僅是‘這樣做也沒問題'的事兒,而是‘我們必須這樣做'。因此,日本創作者的方向變成了‘讓我們不再模仿海外國家',‘如果我們用自己的文化、我們理解的方式去創作,海外的玩家也能理解'。

吉田修平:《尼爾:自動人形》證明瞭日本遊戲不需要刻意迎合西方

PS3

我認為日本遊戲產業在《尼爾》之後得到了複興,以至於可以說有一個‘尼爾之前'和‘尼爾之後'的分水嶺。簡單來說,我認為《尼爾:自動人形》是讓人們意識到‘讓我們打造屬於日本的東西'的遊戲。”

在同一個採訪中,吉田修平也稱讚了美國開發商Sucker Punch打造的動作遊戲《對馬戰鬼》,稱其是自1998年《袋狼大進擊3》以來,首款在日本銷量突破百萬的外國PlayStation第一方遊戲。

吉田修平:《尼爾:自動人形》證明瞭日本遊戲不需要刻意迎合西方

值得一提的是,此前日本知名遊戲製作人櫻井政博也呼籲日本遊戲開發者不要刻意迎合西方,要打造日本人喜歡的遊戲。

吉田修平:《尼爾:自動人形》證明瞭日本遊戲不需要刻意迎合西方

但日本中國也有不同的聲音。本月初時,《太空戰士7:重生》導演浜口直樹(Naoki Hamagushi)在接受SIE採訪時親口承認,他們現在開發遊戲瞄準的是全球閱聽人,會進行徹底的道德審查,而不是優先考慮日本和創作自由。

吉田修平:《尼爾:自動人形》證明瞭日本遊戲不需要刻意迎合西方

看起來某個人還沒想明白

從吉田修平的觀點來看,《尼爾:自動人形》的成功標誌著日本遊戲產業的一個重要轉折點。在PS3時代,許多日本開發商試圖迎合海外市場,尤其是西方玩家的口味,模仿歐美風格的大型開放世界遊戲或線性敘事大作。然而,這種追逐趨勢的做法往往導致日本遊戲失去了自身的特色,市場表現也不盡如人意,許多作品在全球競爭力上逐漸落後於西方開發商。

《尼爾:自動人形》的出現打破了這一困境。橫尾太郎以其獨特的敘事風格、深邃的哲學主題和日式審美的藝術設計,打造了一款既小眾又具有強烈個性的遊戲。它並未刻意迎合海外市場,卻意外地在全球範圍內大獲成功(銷量超過900萬)。這向日本遊戲產業傳遞了一個信號:堅持自身文化特色和創作理念,反而能在國際市場上找到立足之地。

吉田修平:《尼爾:自動人形》證明瞭日本遊戲不需要刻意迎合西方

可以說,《尼爾:自動人形》是催化劑之一,它證明瞭日本遊戲不需要盲目模仿西方,而是可以通過獨特的“日本性”重拾自信和市場,為日本遊戲創作者指明瞭方向。

廣告
遊戲資訊

尼爾:自動人形 (NieR:Automata)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Platinum Games Inc.
發行: Square Enix
上市: 2017-03-17 (PC)
《尼爾:自動人形(NieR:Automata)》是由索尼與白金工作室聯合製作,Square Enix發行的一款動作RPG遊戲,講述了在被摧毀的地球上由人類的敵人外星人派來的機械生命體與人類方派出的人造人“尤爾哈(YoRHa)”部隊進行戰鬥的故事。遊戲背景設定在和《尼爾》相同的世界,並將有一個全新的故事劇情,但和前作幾乎沒有關聯。

更多 尼爾:自動人形 攻略|新聞

廣告
在接受日媒AV.Watch採訪時,吉田修平談到了《尼爾:自動人形》這款遊戲。吉田表示,《尼爾:自動人形》是日本遊戲在PS3時代苦苦追逐海外潮流而陷入困境後,振興該國遊戲行業的關鍵遊戲。 https://gamemad.com/news/123476 https://img3.gamemad.com/2025/03/30/9ShueFHc.jpg 他說:“我認為橫尾太郎(Yoko Taro)在製作這款遊戲時,並沒有考慮它是否會在海外暢銷。然而,它在海外卻大獲成功。從那時起,人們清楚地看到,日本創作者製作的‘日本特色'作品在海外也能賣得好。大家通過《尼爾》意識到了這一點。 這不僅僅是‘這樣做也沒問題'的事兒,而是‘我們必須這樣做'。因此,日本創作者的方向變成了‘讓我們不再模仿海外國家',‘如果我們用自己的文化、我們理解的方式去創作,海外的玩家也能理解'。 https://img3.gamemad.com/2025/03/30/c8pYMVVw.jpg PS3 我認為日本遊戲產業在《尼爾》之後得到了複興,以至於可以說有一個‘尼爾之前'和‘尼爾之後'的分水嶺。簡單來說,我認為《尼爾:自動人形》是讓人們意識到‘讓我們打造屬於日本的東西'的遊戲。” 在同一個採訪中,吉田修平也稱讚了美國開發商Sucker Punch打造的動作遊戲《對馬戰鬼》,稱其是自1998年《袋狼大進擊3》以來,首款在日本銷量突破百萬的外國PlayStation第一方遊戲。 https://img3.gamemad.com/2025/03/30/3HHG2Vav.jpg 值得一提的是,此前日本知名遊戲製作人櫻井政博也呼籲日本遊戲開發者不要刻意迎合西方,要打造日本人喜歡的遊戲。 https://img3.gamemad.com/2025/03/30/76GMsCbZ.jpg 但日本中國也有不同的聲音。本月初時,《太空戰士7:重生》導演浜口直樹(Naoki Hamagushi)在接受SIE採訪時親口承認,他們現在開發遊戲瞄準的是全球閱聽人,會進行徹底的道德審查,而不是優先考慮日本和創作自由。 https://img3.gamemad.com/2025/03/30/tdYxjEex.jpg 看起來某個人還沒想明白 從吉田修平的觀點來看,《尼爾:自動人形》的成功標誌著日本遊戲產業的一個重要轉折點。在PS3時代,許多日本開發商試圖迎合海外市場,尤其是西方玩家的口味,模仿歐美風格的大型開放世界遊戲或線性敘事大作。然而,這種追逐趨勢的做法往往導致日本遊戲失去了自身的特色,市場表現也不盡如人意,許多作品在全球競爭力上逐漸落後於西方開發商。 《尼爾:自動人形》的出現打破了這一困境。橫尾太郎以其獨特的敘事風格、深邃的哲學主題和日式審美的藝術設計,打造了一款既小眾又具有強烈個性的遊戲。它並未刻意迎合海外市場,卻意外地在全球範圍內大獲成功(銷量超過900萬)。這向日本遊戲產業傳遞了一個信號:堅持自身文化特色和創作理念,反而能在國際市場上找到立足之地。 https://img3.gamemad.com/2025/03/30/CJTBKaz9.jpg 可以說,《尼爾:自動人形》是催化劑之一,它證明瞭日本遊戲不需要盲目模仿西方,而是可以通過獨特的“日本性”重拾自信和市場,為日本遊戲創作者指明瞭方向。
https://gamemad.com/news/123476
0