《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠 - 遊戲狂
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《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

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2025-04-01
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前言

經常和惡魔打交道的玩家都知道,即使是在大多數人面前表現得不可一世的惡魔們,也有一個不敢提及的名字。

這個名字既非來自上位惡魔,也不來自天堂神明,更不是地藏王菩薩,而是隻出自於一介凡人,一個誓要殺光所有惡魔的毀滅戰士——“DOOM SLAYER”。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

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是的,這甚至只是一個代號,如果惡魔知道他的真名,恐怕會時刻不停地念叨他的名字,祈求能用這個封印惡魔的方法將他給封印住。

如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

感謝微軟的邀請,讓我們有幸能在香港參加《DOOM》系列在大中華地區的首次實機試玩活動,並提前體驗到了《DOOM:黑暗時代》(下稱“《黑暗時代》”)中頗具代表性的一些玩法和內容,讓我們一起來看看這部“中世紀毀滅戰士”的表現如何吧。

槍炮齊鳴的黑暗時代

本作發生在一個名為“努爾之環”的地區,在遊戲的世界觀設定中,此處是亞金人的故鄉,他們信奉擁有強大力量的“元素精靈”,並因此得到了它的魔法庇佑,創建了“暗夜守衛”保護自己族人的安全,開始逐漸發展起屬於自己的文明。

但當亞金族發展到中世紀時期時,努爾之環的上空突然出現了一座巨大的飛行堡壘,一群自稱梅克族的外來種族帶著遠超亞金族的科技降臨於此。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

梅克族並沒有實行侵略,而是承諾只要亞金族信仰他們,就能在他們的幫助下得到快速發展,甚至直接去往“烏爾達克”——也就是梅克族的飛行堡壘生活。

於是,亞金族拋下了元素精靈,轉投梅克族的懷抱,他們的科技也因此在極短的時間內得到了躍升,讓這個中世紀世界充滿了科幻要素。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

這就是《黑暗時代》為何能在中世紀打槍的設定基礎,也是各種形狀猙獰的武器美術風格的主要來源。

槍械方面,包括系列標誌性的武器在內,大部分槍械在外觀和機制的設計上,都帶有濃重的中世紀風味。

例如,霰彈槍槍系的戰鬥霰彈槍和超級霰彈槍有著粗獷的鋸齒狀尖刺,電漿步槍槍系的兩把槍雖然在外觀上看著方正厚重,但其射出的電漿卻也是尖釘形狀。

此外,試玩中還出現了以射釘作為攻擊方式的射釘槍槍系,將頭骨碾成碎渣噴出造成大範圍殺傷的噴發器,以及發射鎖鏈鐵球砸人的奪魂連鎖槍。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

可惜的是,BFG沒有在試玩中登場。

近戰方面,試玩部分則放出了拳套和連枷,沒有放出威力最大的狼牙棒,但已經讓我感受到了近戰武器的強大破壞力。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

在擁有如此之多的武器的前提下,再加上黑暗時代中沒有可替換的製式武器模組,前兩作中大放異彩的武器模組系統自然也進行了相應的變革。

首先是武器模組的特殊攻擊不複存在,模組切換被直接切槍替代,但每一把槍依然都有著自己獨特的升級路線,路線之中也有一些技能擁有不同的分支選項,能為角色帶來不同的攻擊和連擊方式。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

近戰攻擊依然帶有強吸附效果,只是處決終結的形式從固定播片硬控角色幾秒,變成了一擊脫離,以提高角色操作的靈活性。

這意味著像之前兩部作品那樣,不斷切換不同武器,依靠模組之間的後搖和冷卻的時間差來打爆發的玩法不再被提倡,但玩家依然可以根據不同技能的發動要求,通過切換武器來打出高額傷害。

而這,就不得不提到發動許多武器技能的核心要素——盾鋸。

盾鋸?瑞士軍刀!

作為本作最具代表性的標誌之一,盾鋸的地位無可替代。

它為玩家的操作空間提供了更高的上限,既可以直接架起作為常規防禦手段使用,也可以精確防禦反彈敵方的攻擊,更可以讓主角相隔甚遠就朝敵人位移衝撞,或者直接投出控制或收割敵人,還能當作鋸齒飛盤切割鐵鏈或者充當齒輪,當然,也能向上面提到的那樣,用來發動武器的技能……

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

可以說,在《黑暗時代》中,毀滅戰士的絕大部分能力都和盾鋸脫不開關係,甚至於角色本身的一些基礎性能,比如衝刺突進就被設定成只有使用盾鋸才能施展。

這讓本作基礎操作的下限也被提高了,雖然還不至於到沒有盾鋸寸步難行的程度,但將盾鋸的地位抬得如此之高,所帶來的一個結果必然會是上手門檻的提高。

因為盾鋸的存在,讓毀滅戰士的防禦性能更上一個台階,而為了匹配上角色的防禦性能,惡魔們的攻擊強度也會水漲船高。

最明顯的表現就是,本作中敵人發出的彈幕變得更加頻繁和緊密,甚至有些還帶有追蹤屬性,另外,還有一些敵人會在身上穿著金屬盔甲,需要用槍將其加熱後才能用盾鋸將它割開。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

因此,玩家若是想要獲得“萬花叢中過,片葉不沾身”的爽感,通過不斷的練習,提升盾鋸使用熟練度這一步,就必然不可跳過。

當然,《DOOM》系列影片的評論區雖然向來是玩家發出:“我們玩的是一個遊戲嗎”這個疑問最多的地方之一,但其實大部分人早已認清了自己和天賦怪之間的差距。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

再加上本作更注重的其實是拔高操作空間的上限,盾鋸帶來的角色整體性能提升也遠超敵人攻擊強度的提升。

所以,玩家是否會靈活運用毀滅戰士的新能力,對以血肉之軀為主的惡魔來說,無非就是遇見重型坦克和遇見靈活的重型坦克之間的區別——橫豎都是個死,只是快慢問題。

違背祖宗的決定

曾幾何時,《DOOM》之父約翰·卡馬克說過:“FPS遊戲的劇情就像顏色片的劇情一樣,可以搞一點,但根本不重要。”

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

約翰·卡馬克

但從《DOOM(2016)》開始重啟的“新DOOM”,可以說已經打破了這條“祖宗之法”,《黑暗時代》更是將直接劇情表現當成了重要性僅次於戰鬥部分的內容來製作。

於是,玩家在本作中能看到量大管飽的過場CG,完整地交代了亞金族、梅克族、惡魔族圍繞著毀滅戰士產生的許多劇情,而不必須再在地圖上滿世界地找聖典才能靠自己腦補出一個完整的故事。

聖典之類的收集品當然仍然存在,但它們更多的作用只是為玩家提供額外探索獎勵,以及作為補充世界觀的細節而存在。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

另外,《黑暗時代》也有著系列作品中最浩大的戰爭場面。

比如,過往作品中只在背景場景裡見過的巨型惡魔,在本作中主角也能通過操控亞特蘭裝甲,與它們進行拳拳到肉的激情互搏。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

對於像城區這樣讓亞特蘭裝甲施展不開的地方,主角則能騎上機械飛龍,和敵方的運兵艦船來一段考驗速度和靈活性的飛行射擊比拚。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

對比起毀滅戰士平常的戰鬥,這兩種非常規戰鬥的流程感和機制感要突出許多,而且它們用的幾乎都是同一套邏輯和機制,就是利用完美閃避後的強化攻擊給敵人造成大量傷害,最大的不同則是二者手感上的差異。

關於這兩種戰鬥還有幾個訊息,一個是玩家不能在特定章節之外隨時開機甲或是騎飛龍,另一個是二者也許會分別擁有一整個章節的時間來讓玩家得到充分的體驗。

而在試玩的第四章,也就是本次錄製素材所展現的章節,玩家將感受到該系列作品中最高的自由度。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

需要說明的是,這個階段並不是開放世界,而是像《黑神話:悟空》花果山章節一樣的超大箱庭,玩家只需要完成要求的目標就能通過,不需要強制探索全圖。

而且,這一次玩家不太可能會像在《DOOM(2016)》中那樣迷路了。

一方面是因為本作地圖裡的道路會直接顯示完全,不需要再親自跑一遍或者去某處找地圖資料下載,才能看出它的走向和與其他道路是否連接。

《DOOM:黑暗時代》試玩報告:殺神脫籠

另一方面就是因為前文提到的盾鋸對於解謎功能的內建,讓一些不需要鑰匙的地點直接就能靠盾鋸打開,而不用再特意跑去某處開個機關,考驗玩家的記憶力。

不過,雖然便捷如此,本作隱藏地點的探索依然有著一定程度上的挑戰性,因為這些地點會刷怪了。

結語

《DOOM:黑暗時代》立足於“中世紀毀滅戰士”的獨特定位,通過鋸齒猙獰的各種槍械和拳拳到肉的近戰武器,成功將冷兵器時代的粗獷美學與科幻設定融為了一體。

盾鋸的加入更強化了《DOOM》系列以攻代守的戰鬥邏輯,操作上限的提升更讓毀滅戰士每一場對惡魔的屠殺都充滿想像力。

劇情層面,本作以量級驚人的過場CG和細緻入微的世界觀構建,將毀滅戰士的身份轉變與史詩級的浩大戰爭場面融合到了一起,更將《DOOM》的暴力狂歡推向新高度。

《DOOM:黑暗時代》既是對系列爽快戰鬥的底層邏輯的堅守,亦是對敘事短板的大膽突破。

顯然,id Software十分清楚毀滅戰士的未來該何去何從。


來源:遊俠網


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前言 https://gamemad.com/news/123581 經常和惡魔打交道的玩家都知道,即使是在大多數人面前表現得不可一世的惡魔們,也有一個不敢提及的名字。 這個名字既非來自上位惡魔,也不來自天堂神明,更不是地藏王菩薩,而是隻出自於一介凡人,一個誓要殺光所有惡魔的毀滅戰士——“DOOM SLAYER”。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/aCnHaDfP.jpg 是的,這甚至只是一個代號,如果惡魔知道他的真名,恐怕會時刻不停地念叨他的名字,祈求能用這個封印惡魔的方法將他給封印住。 如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/bG5Sw6Hw.jpg 感謝微軟的邀請,讓我們有幸能在香港參加《DOOM》系列在大中華地區的首次實機試玩活動,並提前體驗到了《DOOM:黑暗時代》(下稱“《黑暗時代》”)中頗具代表性的一些玩法和內容,讓我們一起來看看這部“中世紀毀滅戰士”的表現如何吧。 槍炮齊鳴的黑暗時代 本作發生在一個名為“努爾之環”的地區,在遊戲的世界觀設定中,此處是亞金人的故鄉,他們信奉擁有強大力量的“元素精靈”,並因此得到了它的魔法庇佑,創建了“暗夜守衛”保護自己族人的安全,開始逐漸發展起屬於自己的文明。 但當亞金族發展到中世紀時期時,努爾之環的上空突然出現了一座巨大的飛行堡壘,一群自稱梅克族的外來種族帶著遠超亞金族的科技降臨於此。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/reaBArPn.jpg 梅克族並沒有實行侵略,而是承諾只要亞金族信仰他們,就能在他們的幫助下得到快速發展,甚至直接去往“烏爾達克”——也就是梅克族的飛行堡壘生活。 於是,亞金族拋下了元素精靈,轉投梅克族的懷抱,他們的科技也因此在極短的時間內得到了躍升,讓這個中世紀世界充滿了科幻要素。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/THFdQvcd.jpg 這就是《黑暗時代》為何能在中世紀打槍的設定基礎,也是各種形狀猙獰的武器美術風格的主要來源。 槍械方面,包括系列標誌性的武器在內,大部分槍械在外觀和機制的設計上,都帶有濃重的中世紀風味。 例如,霰彈槍槍系的戰鬥霰彈槍和超級霰彈槍有著粗獷的鋸齒狀尖刺,電漿步槍槍系的兩把槍雖然在外觀上看著方正厚重,但其射出的電漿卻也是尖釘形狀。 此外,試玩中還出現了以射釘作為攻擊方式的射釘槍槍系,將頭骨碾成碎渣噴出造成大範圍殺傷的噴發器,以及發射鎖鏈鐵球砸人的奪魂連鎖槍。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/ucnbNFM2.jpg 可惜的是,BFG沒有在試玩中登場。 近戰方面,試玩部分則放出了拳套和連枷,沒有放出威力最大的狼牙棒,但已經讓我感受到了近戰武器的強大破壞力。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/Dd6TPWUk.jpg 在擁有如此之多的武器的前提下,再加上黑暗時代中沒有可替換的製式武器模組,前兩作中大放異彩的武器模組系統自然也進行了相應的變革。 首先是武器模組的特殊攻擊不複存在,模組切換被直接切槍替代,但每一把槍依然都有著自己獨特的升級路線,路線之中也有一些技能擁有不同的分支選項,能為角色帶來不同的攻擊和連擊方式。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/RwRF6TH7.jpg 近戰攻擊依然帶有強吸附效果,只是處決終結的形式從固定播片硬控角色幾秒,變成了一擊脫離,以提高角色操作的靈活性。 這意味著像之前兩部作品那樣,不斷切換不同武器,依靠模組之間的後搖和冷卻的時間差來打爆發的玩法不再被提倡,但玩家依然可以根據不同技能的發動要求,通過切換武器來打出高額傷害。 而這,就不得不提到發動許多武器技能的核心要素——盾鋸。 盾鋸?瑞士軍刀! 作為本作最具代表性的標誌之一,盾鋸的地位無可替代。 它為玩家的操作空間提供了更高的上限,既可以直接架起作為常規防禦手段使用,也可以精確防禦反彈敵方的攻擊,更可以讓主角相隔甚遠就朝敵人位移衝撞,或者直接投出控制或收割敵人,還能當作鋸齒飛盤切割鐵鏈或者充當齒輪,當然,也能向上面提到的那樣,用來發動武器的技能…… https://img3.gamemad.com/2025/04/01/2nBDN6sT.jpg 可以說,在《黑暗時代》中,毀滅戰士的絕大部分能力都和盾鋸脫不開關係,甚至於角色本身的一些基礎性能,比如衝刺突進就被設定成只有使用盾鋸才能施展。 這讓本作基礎操作的下限也被提高了,雖然還不至於到沒有盾鋸寸步難行的程度,但將盾鋸的地位抬得如此之高,所帶來的一個結果必然會是上手門檻的提高。 因為盾鋸的存在,讓毀滅戰士的防禦性能更上一個台階,而為了匹配上角色的防禦性能,惡魔們的攻擊強度也會水漲船高。 最明顯的表現就是,本作中敵人發出的彈幕變得更加頻繁和緊密,甚至有些還帶有追蹤屬性,另外,還有一些敵人會在身上穿著金屬盔甲,需要用槍將其加熱後才能用盾鋸將它割開。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/TNfWUB7D.jpg 因此,玩家若是想要獲得“萬花叢中過,片葉不沾身”的爽感,通過不斷的練習,提升盾鋸使用熟練度這一步,就必然不可跳過。 當然,《DOOM》系列影片的評論區雖然向來是玩家發出:“我們玩的是一個遊戲嗎”這個疑問最多的地方之一,但其實大部分人早已認清了自己和天賦怪之間的差距。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/MJ5mbayR.jpg 再加上本作更注重的其實是拔高操作空間的上限,盾鋸帶來的角色整體性能提升也遠超敵人攻擊強度的提升。 所以,玩家是否會靈活運用毀滅戰士的新能力,對以血肉之軀為主的惡魔來說,無非就是遇見重型坦克和遇見靈活的重型坦克之間的區別——橫豎都是個死,只是快慢問題。 違背祖宗的決定 曾幾何時,《DOOM》之父約翰·卡馬克說過:“FPS遊戲的劇情就像顏色片的劇情一樣,可以搞一點,但根本不重要。” https://img3.gamemad.com/2025/04/01/fjmSPhbp.jpg 約翰·卡馬克 但從《DOOM(2016)》開始重啟的“新DOOM”,可以說已經打破了這條“祖宗之法”,《黑暗時代》更是將直接劇情表現當成了重要性僅次於戰鬥部分的內容來製作。 於是,玩家在本作中能看到量大管飽的過場CG,完整地交代了亞金族、梅克族、惡魔族圍繞著毀滅戰士產生的許多劇情,而不必須再在地圖上滿世界地找聖典才能靠自己腦補出一個完整的故事。 聖典之類的收集品當然仍然存在,但它們更多的作用只是為玩家提供額外探索獎勵,以及作為補充世界觀的細節而存在。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/6Fv9u2pS.jpg 另外,《黑暗時代》也有著系列作品中最浩大的戰爭場面。 比如,過往作品中只在背景場景裡見過的巨型惡魔,在本作中主角也能通過操控亞特蘭裝甲,與它們進行拳拳到肉的激情互搏。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/8upGdG5A.jpg 對於像城區這樣讓亞特蘭裝甲施展不開的地方,主角則能騎上機械飛龍,和敵方的運兵艦船來一段考驗速度和靈活性的飛行射擊比拚。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/NDbdJVph.jpg 對比起毀滅戰士平常的戰鬥,這兩種非常規戰鬥的流程感和機制感要突出許多,而且它們用的幾乎都是同一套邏輯和機制,就是利用完美閃避後的強化攻擊給敵人造成大量傷害,最大的不同則是二者手感上的差異。 關於這兩種戰鬥還有幾個訊息,一個是玩家不能在特定章節之外隨時開機甲或是騎飛龍,另一個是二者也許會分別擁有一整個章節的時間來讓玩家得到充分的體驗。 而在試玩的第四章,也就是本次錄製素材所展現的章節,玩家將感受到該系列作品中最高的自由度。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/nSj7fqMH.jpg 需要說明的是,這個階段並不是開放世界,而是像《黑神話:悟空》花果山章節一樣的超大箱庭,玩家只需要完成要求的目標就能通過,不需要強制探索全圖。 而且,這一次玩家不太可能會像在《DOOM(2016)》中那樣迷路了。 一方面是因為本作地圖裡的道路會直接顯示完全,不需要再親自跑一遍或者去某處找地圖資料下載,才能看出它的走向和與其他道路是否連接。 https://img3.gamemad.com/2025/04/01/NHQXJYdy.jpg 另一方面就是因為前文提到的盾鋸對於解謎功能的內建,讓一些不需要鑰匙的地點直接就能靠盾鋸打開,而不用再特意跑去某處開個機關,考驗玩家的記憶力。 不過,雖然便捷如此,本作隱藏地點的探索依然有著一定程度上的挑戰性,因為這些地點會刷怪了。 結語 《DOOM:黑暗時代》立足於“中世紀毀滅戰士”的獨特定位,通過鋸齒猙獰的各種槍械和拳拳到肉的近戰武器,成功將冷兵器時代的粗獷美學與科幻設定融為了一體。 盾鋸的加入更強化了《DOOM》系列以攻代守的戰鬥邏輯,操作上限的提升更讓毀滅戰士每一場對惡魔的屠殺都充滿想像力。 劇情層面,本作以量級驚人的過場CG和細緻入微的世界觀構建,將毀滅戰士的身份轉變與史詩級的浩大戰爭場面融合到了一起,更將《DOOM》的暴力狂歡推向新高度。 《DOOM:黑暗時代》既是對系列爽快戰鬥的底層邏輯的堅守,亦是對敘事短板的大膽突破。 顯然,id Software十分清楚毀滅戰士的未來該何去何從。 來源:遊俠網
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