PC版《最後生還者2》圓桌訪談:體驗本作的最佳版本! - 遊戲狂
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PC版《最後生還者2》圓桌訪談:體驗本作的最佳版本!

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2025-04-02
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《最後生還者2重製版(The Last of Us: Part 2 Remastered)》PC版將於台北時間4月4日淩晨1點解鎖。相信這款PlayStation大作也是很多PC玩家所期待的吧!

PC版《最後生還者2》圓桌訪談:體驗本作的最佳版本!

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近日,我們有幸參加了PC版《最後生還者2:重製版》的25分鐘圓桌訪談,此次參與圓桌訪談的一共有三家媒體。我們有幸與頑皮狗工作室的開發者進行了交流。其中包括遊戲總監Matthew Gallant頑皮狗技術主管Travis McIntosh

PC版《最後生還者2》圓桌訪談:體驗本作的最佳版本!

以下是此次圓桌訪談的詳細內容,一起來看看吧!

問題1:眾所周知,《最後生還者2》的敘事設計是線性的。那麽在遊戲開發的過程中,頑皮狗工作室是否曾考慮過順應當前遊戲行業的潮流,將遊戲設計成開放世界,或者至少是半開放世界,以吸引新玩家並為遊戲帶來新鮮感?

Matthew Gallant:這是一款新遊戲。回溯到遊戲開發時期,你知道,《最後生還者2》於2020年在 PlayStation 4上推出——如果我沒記錯的話。而且你知道,縱觀頑皮狗工作室所創作的遊戲,我們一直在探索線性遊戲與開放世界遊戲之間的不同界限。

在《神秘海域4》中,我們將其稱之為“寬線性”理念,即關卡是線性的,但有一定的寬度,有不同區域可以探索,不同事物可以打亂順序體驗,但最終還是會回到線性關卡的後續部分。然後,你知道,我們在《神秘海域:失落的遺產》中走得更遠了,那是緊隨其後推出的遊戲。

所以《最後生還者2》中有一些部分,我們真的突破了那個界限。遊戲早期有一個場景設定在西雅圖市中心,真的感覺像一個小型開放世界,有很多可選的區域,有很多事情可以隨意去做。

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遊戲中還有其他部分也有這樣的元素,有些區域讓你感覺可以探索很多不同的地方,你有很大的自由和控制權去選擇去哪裡。

但遊戲的整體結構仍然是線性敘事,這種線性與非線性的拉扯是我們長期以來一直想在遊戲中探索的東西。我們認為《最後生還者2》在這兩者的平衡上做得非常有趣。所以我們認為喜歡線性遊戲的玩家在這裡也會感到很熟悉,一個從頭到尾講述的線性故事,帶著玩家一起經歷這段旅程。但對於喜歡更開放世界、更自由遊戲類型的玩家來說,在這款遊戲中仍有很多探索空間,很多秘密等著你去發現。而且我認為《最後生還者2》在這兩種不同的設計元素之間達到了非常出色的平衡。

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問題2:此次《最後生還者2》PC版並沒有採用光線追蹤技術。你能告訴我這次是出於怎樣的考量使得PC版遊戲沒有加入時下流行的光追功能?

Travis McIntosh:光線追蹤本身作為一種技術很酷。我們覺得它很棒。然而,對於這款遊戲來說,我們的目標是按照我們的藝術指導、導演以及我們多年來努力想要呈現的樣子來講述《最後生還者2》的故事。光線追蹤會打亂這一切。它不僅需要編寫新的程式碼,還需要重新進行藝術指導,重新構想一款非常龐大的遊戲。老實說,我們對已經製作完成的遊戲很滿意,對它的遊戲畫面和感覺也很滿意。而且我認為,就遊戲畫面和感覺以及藝術品質而言,它能與市面上很多最好的遊戲相媲美。

所以我們並不覺得光線追蹤是萬能的。我們不會為了技術而技術,我們採用的技術是為了增強我們想要講述的故事。而且我們覺得這款遊戲並不需要它。

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問題3:在將《最後生還者2》從PlayStation 5移植到PC時,你認為最大的挑戰是什麽?為了實現這個目標,你的開發團隊大概有多少人?

Travis McIntosh:作為PlayStation旗下的工作室,對我們來說最大的挑戰在於,頑皮狗多年來一直 直接為PlayStation開發遊戲。所以我們一直以PlayStation主機本身為目標。因此我們能夠編寫專門針對這塊硬體、這塊顯卡、這塊記憶體和這個CPU的程式碼。因此一旦我們完成了一款PlayStation遊戲,我們就會得到一個針對這一配置的非常快速、非常高效的引擎,但將其移植到PC上則是一個巨大的挑戰,因為現在我們不是隻支援一種硬體配置,而是要支援任何人能想到的任何硬體配置組合。

為了完成這項工作,我們利用了之前所做的工作,也就是我們在《最後生還者1》PC版上所做的工作。但我們還與Nixxes合作,他們是一家專門從事PC遊戲移植的PlayStation工作室,不僅在技術方面經驗豐富,而且對於玩家喜歡什麽、享受什麽也很了解。

而至於要實現它所需要的團隊規模,這也很複雜,但我盡量給你一個答案。大概一年半前,我們開始與一家開發合作夥伴Iron Galaxy合作,他們當時有五到十名工程師,大概過了六到八個月,我們與他們的合作結束了,然後我們請來了Nixxes來幫助我們完成這款遊戲,Nixxes大概有八名工程師,然後在整個過程中我們有很多品質保證人員,所以沒法給你一個確切的數字,這有點複雜,但我們有多個合作夥伴,工程師人數在八到十人左右,品質保證人員在高峰期大概有二十到三十人。

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問題4:《最後生還者2》PC版首發將會支援DLSS4和多幀生成技術,你認為這兩項新技術會對玩家的遊戲體驗產生怎樣的影響呢?

Travis McIntosh:嗯,我們這款遊戲目前支援 DLSS 3,不過我們也支援幀生成技術,還有 FSR 技術。我個人體驗過,感覺非常棒,幀數非常流暢,確實提升了遊戲的流暢度和畫面觀感,效果很棒。所以我是這項技術的忠實粉絲,以後也會繼續使用。再加上我們投入的其他很多高階圖形技術,使得這款遊戲有著非常高的細節和紋理,還有很多很棒的東西。在我看來,這(PC版遊戲)將是《最後生還者2》的最佳版本,或者說是最好的版本,因為我都玩過。

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問題5:《最後生還者1》的主題是關於「愛」的,而《最後生還者2》的主題則是關於「仇恨」與「復仇」的,那麽是什麽促使頑皮狗讓《最後生還者2》講述了與前作截然相反的主題?

Matthew Gallant:對此我可以稍微說一說,不過真正能回答這個問題的人是我們的遊戲導演兼編劇尼爾·德魯克曼,他能說得更清楚。也許我可以複述一下我所聽到尼爾說過的話,以及我參與遊戲開發時的一些想法。

我們一直努力讓我們的遊戲圍繞一個非常強烈的主題或哲學問題來展開,正如你所說,《最後生還者》第一部的主題是“為了你愛的人,你會走多遠”,而連接到第二部的主題則是——我可能說得不太準確,因為尼爾會說得更確切——如果一個你認識的人傷害了你所愛的人,你會怎麽做?而你會為了糾正錯誤走多遠?

我想你知道,鑒於會有全新的玩家第一次玩這個遊戲,所以我會謹慎避免劇透。但《最後生還者2》在探索這個主題方面做得非常出色,它深入探討了其中的所有細微之處,從不同角度進行審視,我認為最終它講述了一個提出很多問題的故事,它需要玩家投入很多思考,去思考什麽是正確的,什麽是錯誤的。你知道,它提出了很多有趣的哲學問題,我真心希望玩家能和我們一起踏上這段旅程,要知道,遊戲中的很多事件或者對遊戲的解讀,很大程度上取決於玩家自身,需要他們投入其中,和我們一起思考這些問題。

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問題6:我們知道PlayStation 5版本的《最後生還者2:重製版》包含了“浴血無歸”模式,那麽當PC版遊戲發售時,這個模式會和PlayStation 5版遊戲共享同一個排行榜嗎?還有,你覺得“浴血無歸”模式是否達到了你的預期?比如玩家如何在這個模式中取得高分,他們是如何參與其中的?

Matthew Gallant:排行榜是按平台分開的,關於“浴血無歸”模式的反響,我真的很興奮,你知道,我參與了“浴血無歸”模式的最初發布工作,而現在,PC版遊戲又有了新內容,我們看到玩家參與的持續程度很高,我們仍然能看到玩家每天進行挑戰並發布高分,我看到一些非常厲害的玩家在思考,比如,嘿,怎樣才能在這個模式中優化你的分數,哪些策略最有效,哪些角色最強,所以我真的很期待看到這種討論在PC版遊戲中繼續下去,看到玩家對比爾和瑪琳的反應,思考他們有多強,在梯隊列表中處於什麽位置,我也認為這裡有一個非常有趣的機會,你知道,類Roguelike遊戲在PC上有著非常豐富的歷史,我認為PC玩家對這個模式的反應可能會與PS5玩家有所不同,我真的很希望它能引起共鳴,真的希望它能成功。幫助玩家享受這種隨機性,享受永久死亡的玩法。

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就我自己而言,這會帶來一種很酷的興奮感,因為你知道,我的整個遊戲進程都處於危險之中。如果我死了,我失去的可不只是在檢查點的那幾分鐘。我的遊戲進程就結束了,之前所有的投入和所做的選擇都會化為烏有。這為該遊戲模式增添了令人緊張興奮的刺激感,非常有趣。而且,對於那些遊戲技術高超的玩家來說,“浴血無歸”模式還會提供各種各樣的隨機組合,玩家可能根本預料不到。他們可能因為從未同時玩過這個特定的陣營、這張特定的地圖以及地圖上的這一系列修改變化,從而面臨全新的情況,他們需要以不同的方式思考來應對。

總的來說,我對“浴血無歸”模式的反響感到非常興奮,我迫不及待地想看看PC玩家對這個模式和新內容的反應。

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問題7:這個問題也是關於“浴血無歸”模式的。我們已經知道會有新地圖、新角色加入到該模式中。那麽作為該遊戲的一個重要玩法內容,我們是否可以期待未來會有更多新地圖、新角色以及新內容的更新呢?

Matthew Gallant:你說的這些就是我們目前為這個模式計劃的所有新內容了。當然,我們在製作這款遊戲的PC版本時,也考慮為“浴血無歸”模式添加新內容,這裡有一件非常有趣的事情,至少我覺得很酷,那就是當你為“浴血無歸”模式添加新內容時,比如新地圖,要將這張地圖乘以所有能在此地圖上進行遊戲的敵對陣營,再乘以所有能在此地圖上進行的遊戲模式,還要乘以所有能在此地圖上使用的修改器。所以這裡有一種有趣的乘法性質。你為“浴血無歸”模式添加的任何新內容,都能以如此多的不同方式來玩,這真是一個令人興奮的機會。

正如我所說,這是目前我們為“浴血無歸”模式規劃的內容。不過,我們真的很期待看到玩家對它的反應。而且我認為,特別是比爾和瑪琳,他們擁有非常有趣且獨特的技能,這是“浴血無歸”模式中首次出現的。

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比爾可以從死屍掉落物中獲得泵動式霰彈槍,這真的很酷。他是唯一一個能從死屍掉落物中獲得雙倍獎勵的角色。就我個人而言,他是我最喜歡的角色之一。從敘事角度來說,我很期待看到他在模式中的粗獷對話。

而瑪琳則擁有突擊步槍,這是第二部遊戲中此前沒有的武器。這把槍在第一部遊戲中就有,是火螢組織使用的槍。所以她有這把槍,這是“浴血無歸”中的新槍。而且她還有幾個獨特的技能。首先,她具備一種能力,即在每次闖關中能夠變換路線,進入地圖的不同區域,做出分支選擇。這是其他角色所不具備的。她還有這種高風險高回報的遊戲風格,每當有賭注出現時,她都必須完成。她的賭注是一些動態挑戰——比如完成三次爆頭。她這種玩法的一部分是,如果她沒有完成賭注,就會失去該地圖的遭遇戰獎勵。所以我認為這會非常有趣。這將是一個對技術要求很高的角色,會促使玩家以截然不同的方式思考遊戲模式,比如,哦,當我進行這次闖關時,我必須完成每一個賭注。這在遊戲玩法上是一種非常不同的思維轉變。總的來說,我對“浴血無歸”即將推出的新內容感到非常興奮。正如我之前所說,我迫不及待地想看看玩家們會作何反應。

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問題8:我的下一個問題也是關於“浴血無歸”模式的。“浴血無歸”模式是一個非常出色且很棒的模式,而且非常有趣,而我的問題是,當時團隊為什麽決定製作這樣一個模式?

Matthew Gallant:嗯,首先,非常感謝你這麽說。我也非常喜歡那個模式。我很高興它能引起玩家的共鳴。你知道,當我們考慮重製《最後生還者2》時,而且是在PS5上,遊戲玩法就完全不同了,遊戲也大不一樣。我的意思是,遊戲比我們當時製作的時候有趣多了。我對此非常非常滿意。

我認為這是一個很好的想法,因為我認為這是我們都可以同時探索的一個很好的東西。而且我認為能夠做到這一點很棒。在遊戲開發的近五到十年間,可以說,出現了一種真正的、像是一場關於“類Roguelike遊戲”能是什麽樣子的新思想的複興。

市面上湧現出了大量非常有趣的嘗試,比如類Roguelike卡牌遊戲、類Roguelike射擊遊戲、類Roguelike平台遊戲,還有那些有著各種不同玩法元素的類Roguelike遊戲。它們的核心都在於那種興奮感,那種只有一條命,死了就重來,每次都是全新體驗的興奮感。這種興奮感以及每次玩都有不同體驗的多樣性,都是我們非常感興趣的。我們覺得,那些喜歡《最後生還者》戰鬥的玩家,其實並沒有太多選擇能直接進入戰鬥環節,你得先玩這個遊戲,然後才能進入戰鬥。雖然會有戰鬥,但每次差不多都是同樣的戰鬥,你知道的,我們有非常動態的人工智慧,能夠做出反應,但同樣的糟糕遭遇戰,你不可能反複玩太多次。

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而“浴血無歸”模式提供的則是完全新穎的遊戲體驗,每次玩的時候,都有各種不同的隨機因素組合在一起,讓你做出選擇。對於那些特別喜歡《最後生還者》戰鬥模式的玩家來說,他們會在這種模式中發現很多很酷的情況,也許會使用在主線故事中很少用到的武器,或者遇到在主線故事中某個特定地圖上沒有出現過的敵人類型,但圍繞這種敵人類型卻有著非常酷且有趣的策略。

所以,正是看到玩家們以各種酷炫的方式遊玩類Roguelike遊戲,以及我們如何能夠真正利用這一點,在《最後生還者》的戰鬥體驗上加大力度,給那些喜歡《最後生還者》戰鬥模式的玩家帶來一種非常酷且新穎的體驗,讓他們能夠反複玩,每次玩的時間也不長,這些因素促使我們製作了“浴血無歸”模式。
我們非常喜歡其中的很多東西,而且再次為玩家社區對這個模式的反應感到非常激動。

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問題9:原版《最後生還者2》以及PlayStation 5上的重製版遊戲在遊戲畫面方面表現非常出色,但那已經是很久以前的事了,你認為遊戲的圖形技術是否有了顯著的進步?你認為《最後生還者2》重製版在 PC上發售時,是否在遊戲畫面方面仍然具有這種競爭力?

Travis McIntosh:嗯,我想這與光線追蹤有點關係,市面上有的新技術我們沒有用上,但我認為圖形畫面不僅僅是技術,藝術表達也是其中很大一部分。我和頑皮狗,我覺得我們擁有世界上最好的圖形技術,所以我覺得這確實是個很好的問題,但在我看來,圖形效果會非常出色,我們擁有世界上最好的圖形技術為我們服務,而且這款遊戲剛推出時,在我看來就遙遙領先,現在看起來依然很美。嗯,畫面還是很漂亮的。

而PC版遊戲也允許擁有合適PC硬體的玩家將圖形設定調得非常高,所以對我來說,如果硬體條件允許,這會是這款遊戲的最佳版本,而且畫面會比以往任何版本都要好,所以,就算沒有……我們也確實有一些新技術,比如DLSS和FSR,所以我們有很多必要的東西,而且在我看來,遊戲畫面的藝術風格和感覺都令人驚歎。

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問題10:我想問此次PC版遊戲裡有沒有關於和真人劇的連動內容或彩蛋

Matthew Gallant:嗯,我覺得簡短的回答就是:沒有,但對我來說,令人興奮的連動是:我們確實有……對於那些選擇將PC版遊戲綁定PSN帳戶的玩家——這是可選項——他們將解鎖一個新皮膚,它是《星際:異端先知》的連動服裝。你可能在《星際:異端先知》的預告片中看到過它,你可以為艾莉解鎖這個皮膚,然後在主線故事和“浴血無歸”模式中使用這個皮膚進行遊戲。

我個人認為它看起來很棒,如果你在尋找彩蛋的話,這就是我想要重點介紹的那一個。我覺得那是一件非常酷的夾克。

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相信此次PC版《最後生還者2:重製版》的圓桌訪談一定讓大家對本作有了更為深入和詳細的了解吧!頑皮狗的遊戲製作實力有目共睹,而《最後生還者2:重製版》更是以其出色的畫面、震撼人心的劇情、豐富多彩的玩法而聞名於世,可以說是頑皮狗迄今為止最好的作品之一了。讓我們一起期待4月4日這款遊戲的發售吧!


來源:遊俠網


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《最後生還者2重製版(The Last of Us: Part 2 Remastered)》PC版將於台北時間4月4日淩晨1點解鎖。相信這款PlayStation大作也是很多PC玩家所期待的吧! https://gamemad.com/news/123742 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/C6jjjGC7.jpg 近日,我們有幸參加了PC版《最後生還者2:重製版》的25分鐘圓桌訪談,此次參與圓桌訪談的一共有三家媒體。我們有幸與頑皮狗工作室的開發者進行了交流。其中包括遊戲總監Matthew Gallant和頑皮狗技術主管Travis McIntosh。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/7snpXgMU.jpg 以下是此次圓桌訪談的詳細內容,一起來看看吧! 問題1:眾所周知,《最後生還者2》的敘事設計是線性的。那麽在遊戲開發的過程中,頑皮狗工作室是否曾考慮過順應當前遊戲行業的潮流,將遊戲設計成開放世界,或者至少是半開放世界,以吸引新玩家並為遊戲帶來新鮮感? Matthew Gallant:這是一款新遊戲。回溯到遊戲開發時期,你知道,《最後生還者2》於2020年在 PlayStation 4上推出——如果我沒記錯的話。而且你知道,縱觀頑皮狗工作室所創作的遊戲,我們一直在探索線性遊戲與開放世界遊戲之間的不同界限。 在《神秘海域4》中,我們將其稱之為“寬線性”理念,即關卡是線性的,但有一定的寬度,有不同區域可以探索,不同事物可以打亂順序體驗,但最終還是會回到線性關卡的後續部分。然後,你知道,我們在《神秘海域:失落的遺產》中走得更遠了,那是緊隨其後推出的遊戲。 所以《最後生還者2》中有一些部分,我們真的突破了那個界限。遊戲早期有一個場景設定在西雅圖市中心,真的感覺像一個小型開放世界,有很多可選的區域,有很多事情可以隨意去做。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/YSTYhC5r.jpg 遊戲中還有其他部分也有這樣的元素,有些區域讓你感覺可以探索很多不同的地方,你有很大的自由和控制權去選擇去哪裡。 但遊戲的整體結構仍然是線性敘事,這種線性與非線性的拉扯是我們長期以來一直想在遊戲中探索的東西。我們認為《最後生還者2》在這兩者的平衡上做得非常有趣。所以我們認為喜歡線性遊戲的玩家在這裡也會感到很熟悉,一個從頭到尾講述的線性故事,帶著玩家一起經歷這段旅程。但對於喜歡更開放世界、更自由遊戲類型的玩家來說,在這款遊戲中仍有很多探索空間,很多秘密等著你去發現。而且我認為《最後生還者2》在這兩種不同的設計元素之間達到了非常出色的平衡。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/Qn7xHf3F.jpg 問題2:此次《最後生還者2》PC版並沒有採用光線追蹤技術。你能告訴我這次是出於怎樣的考量使得PC版遊戲沒有加入時下流行的光追功能? Travis McIntosh:光線追蹤本身作為一種技術很酷。我們覺得它很棒。然而,對於這款遊戲來說,我們的目標是按照我們的藝術指導、導演以及我們多年來努力想要呈現的樣子來講述《最後生還者2》的故事。光線追蹤會打亂這一切。它不僅需要編寫新的程式碼,還需要重新進行藝術指導,重新構想一款非常龐大的遊戲。老實說,我們對已經製作完成的遊戲很滿意,對它的遊戲畫面和感覺也很滿意。而且我認為,就遊戲畫面和感覺以及藝術品質而言,它能與市面上很多最好的遊戲相媲美。 所以我們並不覺得光線追蹤是萬能的。我們不會為了技術而技術,我們採用的技術是為了增強我們想要講述的故事。而且我們覺得這款遊戲並不需要它。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/fMQdNmqC.jpg 問題3:在將《最後生還者2》從PlayStation 5移植到PC時,你認為最大的挑戰是什麽?為了實現這個目標,你的開發團隊大概有多少人? Travis McIntosh:作為PlayStation旗下的工作室,對我們來說最大的挑戰在於,頑皮狗多年來一直 直接為PlayStation開發遊戲。所以我們一直以PlayStation主機本身為目標。因此我們能夠編寫專門針對這塊硬體、這塊顯卡、這塊記憶體和這個CPU的程式碼。因此一旦我們完成了一款PlayStation遊戲,我們就會得到一個針對這一配置的非常快速、非常高效的引擎,但將其移植到PC上則是一個巨大的挑戰,因為現在我們不是隻支援一種硬體配置,而是要支援任何人能想到的任何硬體配置組合。 為了完成這項工作,我們利用了之前所做的工作,也就是我們在《最後生還者1》PC版上所做的工作。但我們還與Nixxes合作,他們是一家專門從事PC遊戲移植的PlayStation工作室,不僅在技術方面經驗豐富,而且對於玩家喜歡什麽、享受什麽也很了解。 而至於要實現它所需要的團隊規模,這也很複雜,但我盡量給你一個答案。大概一年半前,我們開始與一家開發合作夥伴Iron Galaxy合作,他們當時有五到十名工程師,大概過了六到八個月,我們與他們的合作結束了,然後我們請來了Nixxes來幫助我們完成這款遊戲,Nixxes大概有八名工程師,然後在整個過程中我們有很多品質保證人員,所以沒法給你一個確切的數字,這有點複雜,但我們有多個合作夥伴,工程師人數在八到十人左右,品質保證人員在高峰期大概有二十到三十人。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/UgsUmnWA.jpg 問題4:《最後生還者2》PC版首發將會支援DLSS4和多幀生成技術,你認為這兩項新技術會對玩家的遊戲體驗產生怎樣的影響呢? Travis McIntosh:嗯,我們這款遊戲目前支援 DLSS 3,不過我們也支援幀生成技術,還有 FSR 技術。我個人體驗過,感覺非常棒,幀數非常流暢,確實提升了遊戲的流暢度和畫面觀感,效果很棒。所以我是這項技術的忠實粉絲,以後也會繼續使用。再加上我們投入的其他很多高階圖形技術,使得這款遊戲有著非常高的細節和紋理,還有很多很棒的東西。在我看來,這(PC版遊戲)將是《最後生還者2》的最佳版本,或者說是最好的版本,因為我都玩過。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/fdGagndp.jpg 問題5:《最後生還者1》的主題是關於「愛」的,而《最後生還者2》的主題則是關於「仇恨」與「復仇」的,那麽是什麽促使頑皮狗讓《最後生還者2》講述了與前作截然相反的主題? Matthew Gallant:對此我可以稍微說一說,不過真正能回答這個問題的人是我們的遊戲導演兼編劇尼爾·德魯克曼,他能說得更清楚。也許我可以複述一下我所聽到尼爾說過的話,以及我參與遊戲開發時的一些想法。 我們一直努力讓我們的遊戲圍繞一個非常強烈的主題或哲學問題來展開,正如你所說,《最後生還者》第一部的主題是“為了你愛的人,你會走多遠”,而連接到第二部的主題則是——我可能說得不太準確,因為尼爾會說得更確切——如果一個你認識的人傷害了你所愛的人,你會怎麽做?而你會為了糾正錯誤走多遠? 我想你知道,鑒於會有全新的玩家第一次玩這個遊戲,所以我會謹慎避免劇透。但《最後生還者2》在探索這個主題方面做得非常出色,它深入探討了其中的所有細微之處,從不同角度進行審視,我認為最終它講述了一個提出很多問題的故事,它需要玩家投入很多思考,去思考什麽是正確的,什麽是錯誤的。你知道,它提出了很多有趣的哲學問題,我真心希望玩家能和我們一起踏上這段旅程,要知道,遊戲中的很多事件或者對遊戲的解讀,很大程度上取決於玩家自身,需要他們投入其中,和我們一起思考這些問題。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/VKvBKvTk.jpg 問題6:我們知道PlayStation 5版本的《最後生還者2:重製版》包含了“浴血無歸”模式,那麽當PC版遊戲發售時,這個模式會和PlayStation 5版遊戲共享同一個排行榜嗎?還有,你覺得“浴血無歸”模式是否達到了你的預期?比如玩家如何在這個模式中取得高分,他們是如何參與其中的? Matthew Gallant:排行榜是按平台分開的,關於“浴血無歸”模式的反響,我真的很興奮,你知道,我參與了“浴血無歸”模式的最初發布工作,而現在,PC版遊戲又有了新內容,我們看到玩家參與的持續程度很高,我們仍然能看到玩家每天進行挑戰並發布高分,我看到一些非常厲害的玩家在思考,比如,嘿,怎樣才能在這個模式中優化你的分數,哪些策略最有效,哪些角色最強,所以我真的很期待看到這種討論在PC版遊戲中繼續下去,看到玩家對比爾和瑪琳的反應,思考他們有多強,在梯隊列表中處於什麽位置,我也認為這裡有一個非常有趣的機會,你知道,類Roguelike遊戲在PC上有著非常豐富的歷史,我認為PC玩家對這個模式的反應可能會與PS5玩家有所不同,我真的很希望它能引起共鳴,真的希望它能成功。幫助玩家享受這種隨機性,享受永久死亡的玩法。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/97jTp82m.jpg 就我自己而言,這會帶來一種很酷的興奮感,因為你知道,我的整個遊戲進程都處於危險之中。如果我死了,我失去的可不只是在檢查點的那幾分鐘。我的遊戲進程就結束了,之前所有的投入和所做的選擇都會化為烏有。這為該遊戲模式增添了令人緊張興奮的刺激感,非常有趣。而且,對於那些遊戲技術高超的玩家來說,“浴血無歸”模式還會提供各種各樣的隨機組合,玩家可能根本預料不到。他們可能因為從未同時玩過這個特定的陣營、這張特定的地圖以及地圖上的這一系列修改變化,從而面臨全新的情況,他們需要以不同的方式思考來應對。 總的來說,我對“浴血無歸”模式的反響感到非常興奮,我迫不及待地想看看PC玩家對這個模式和新內容的反應。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/TXKD6JDr.jpg 問題7:這個問題也是關於“浴血無歸”模式的。我們已經知道會有新地圖、新角色加入到該模式中。那麽作為該遊戲的一個重要玩法內容,我們是否可以期待未來會有更多新地圖、新角色以及新內容的更新呢? Matthew Gallant:你說的這些就是我們目前為這個模式計劃的所有新內容了。當然,我們在製作這款遊戲的PC版本時,也考慮為“浴血無歸”模式添加新內容,這裡有一件非常有趣的事情,至少我覺得很酷,那就是當你為“浴血無歸”模式添加新內容時,比如新地圖,要將這張地圖乘以所有能在此地圖上進行遊戲的敵對陣營,再乘以所有能在此地圖上進行的遊戲模式,還要乘以所有能在此地圖上使用的修改器。所以這裡有一種有趣的乘法性質。你為“浴血無歸”模式添加的任何新內容,都能以如此多的不同方式來玩,這真是一個令人興奮的機會。 正如我所說,這是目前我們為“浴血無歸”模式規劃的內容。不過,我們真的很期待看到玩家對它的反應。而且我認為,特別是比爾和瑪琳,他們擁有非常有趣且獨特的技能,這是“浴血無歸”模式中首次出現的。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/M8gUwXEr.jpg 比爾可以從死屍掉落物中獲得泵動式霰彈槍,這真的很酷。他是唯一一個能從死屍掉落物中獲得雙倍獎勵的角色。就我個人而言,他是我最喜歡的角色之一。從敘事角度來說,我很期待看到他在模式中的粗獷對話。 而瑪琳則擁有突擊步槍,這是第二部遊戲中此前沒有的武器。這把槍在第一部遊戲中就有,是火螢組織使用的槍。所以她有這把槍,這是“浴血無歸”中的新槍。而且她還有幾個獨特的技能。首先,她具備一種能力,即在每次闖關中能夠變換路線,進入地圖的不同區域,做出分支選擇。這是其他角色所不具備的。她還有這種高風險高回報的遊戲風格,每當有賭注出現時,她都必須完成。她的賭注是一些動態挑戰——比如完成三次爆頭。她這種玩法的一部分是,如果她沒有完成賭注,就會失去該地圖的遭遇戰獎勵。所以我認為這會非常有趣。這將是一個對技術要求很高的角色,會促使玩家以截然不同的方式思考遊戲模式,比如,哦,當我進行這次闖關時,我必須完成每一個賭注。這在遊戲玩法上是一種非常不同的思維轉變。總的來說,我對“浴血無歸”即將推出的新內容感到非常興奮。正如我之前所說,我迫不及待地想看看玩家們會作何反應。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/GcSt3yYg.jpg 問題8:我的下一個問題也是關於“浴血無歸”模式的。“浴血無歸”模式是一個非常出色且很棒的模式,而且非常有趣,而我的問題是,當時團隊為什麽決定製作這樣一個模式? Matthew Gallant:嗯,首先,非常感謝你這麽說。我也非常喜歡那個模式。我很高興它能引起玩家的共鳴。你知道,當我們考慮重製《最後生還者2》時,而且是在PS5上,遊戲玩法就完全不同了,遊戲也大不一樣。我的意思是,遊戲比我們當時製作的時候有趣多了。我對此非常非常滿意。 我認為這是一個很好的想法,因為我認為這是我們都可以同時探索的一個很好的東西。而且我認為能夠做到這一點很棒。在遊戲開發的近五到十年間,可以說,出現了一種真正的、像是一場關於“類Roguelike遊戲”能是什麽樣子的新思想的複興。 市面上湧現出了大量非常有趣的嘗試,比如類Roguelike卡牌遊戲、類Roguelike射擊遊戲、類Roguelike平台遊戲,還有那些有著各種不同玩法元素的類Roguelike遊戲。它們的核心都在於那種興奮感,那種只有一條命,死了就重來,每次都是全新體驗的興奮感。這種興奮感以及每次玩都有不同體驗的多樣性,都是我們非常感興趣的。我們覺得,那些喜歡《最後生還者》戰鬥的玩家,其實並沒有太多選擇能直接進入戰鬥環節,你得先玩這個遊戲,然後才能進入戰鬥。雖然會有戰鬥,但每次差不多都是同樣的戰鬥,你知道的,我們有非常動態的人工智慧,能夠做出反應,但同樣的糟糕遭遇戰,你不可能反複玩太多次。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/BWCgfGbP.jpg 而“浴血無歸”模式提供的則是完全新穎的遊戲體驗,每次玩的時候,都有各種不同的隨機因素組合在一起,讓你做出選擇。對於那些特別喜歡《最後生還者》戰鬥模式的玩家來說,他們會在這種模式中發現很多很酷的情況,也許會使用在主線故事中很少用到的武器,或者遇到在主線故事中某個特定地圖上沒有出現過的敵人類型,但圍繞這種敵人類型卻有著非常酷且有趣的策略。 所以,正是看到玩家們以各種酷炫的方式遊玩類Roguelike遊戲,以及我們如何能夠真正利用這一點,在《最後生還者》的戰鬥體驗上加大力度,給那些喜歡《最後生還者》戰鬥模式的玩家帶來一種非常酷且新穎的體驗,讓他們能夠反複玩,每次玩的時間也不長,這些因素促使我們製作了“浴血無歸”模式。 我們非常喜歡其中的很多東西,而且再次為玩家社區對這個模式的反應感到非常激動。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/kneeHa8z.jpg 問題9:原版《最後生還者2》以及PlayStation 5上的重製版遊戲在遊戲畫面方面表現非常出色,但那已經是很久以前的事了,你認為遊戲的圖形技術是否有了顯著的進步?你認為《最後生還者2》重製版在 PC上發售時,是否在遊戲畫面方面仍然具有這種競爭力? Travis McIntosh:嗯,我想這與光線追蹤有點關係,市面上有的新技術我們沒有用上,但我認為圖形畫面不僅僅是技術,藝術表達也是其中很大一部分。我和頑皮狗,我覺得我們擁有世界上最好的圖形技術,所以我覺得這確實是個很好的問題,但在我看來,圖形效果會非常出色,我們擁有世界上最好的圖形技術為我們服務,而且這款遊戲剛推出時,在我看來就遙遙領先,現在看起來依然很美。嗯,畫面還是很漂亮的。 而PC版遊戲也允許擁有合適PC硬體的玩家將圖形設定調得非常高,所以對我來說,如果硬體條件允許,這會是這款遊戲的最佳版本,而且畫面會比以往任何版本都要好,所以,就算沒有……我們也確實有一些新技術,比如DLSS和FSR,所以我們有很多必要的東西,而且在我看來,遊戲畫面的藝術風格和感覺都令人驚歎。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/unvAnqzT.jpg 問題10:我想問此次PC版遊戲裡有沒有關於和真人劇的連動內容或彩蛋 Matthew Gallant:嗯,我覺得簡短的回答就是:沒有,但對我來說,令人興奮的連動是:我們確實有……對於那些選擇將PC版遊戲綁定PSN帳戶的玩家——這是可選項——他們將解鎖一個新皮膚,它是《星際:異端先知》的連動服裝。你可能在《星際:異端先知》的預告片中看到過它,你可以為艾莉解鎖這個皮膚,然後在主線故事和“浴血無歸”模式中使用這個皮膚進行遊戲。 我個人認為它看起來很棒,如果你在尋找彩蛋的話,這就是我想要重點介紹的那一個。我覺得那是一件非常酷的夾克。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/rcPMgZvr.jpg 相信此次PC版《最後生還者2:重製版》的圓桌訪談一定讓大家對本作有了更為深入和詳細的了解吧!頑皮狗的遊戲製作實力有目共睹,而《最後生還者2:重製版》更是以其出色的畫面、震撼人心的劇情、豐富多彩的玩法而聞名於世,可以說是頑皮狗迄今為止最好的作品之一了。讓我們一起期待4月4日這款遊戲的發售吧! 來源:遊俠網
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