《對馬島之魂》對任天堂公開批評!稱曠野之息流程折磨 - 遊戲狂
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《對馬島之魂》對任天堂公開批評!稱曠野之息流程折磨

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2025-04-02
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在開放世界遊戲中,收藏品設計一直是引發玩家熱議的話題。曾參與《對馬島之魂》開發的資深設計師Joe Morrissey在GDC大會上提出收藏品設計的八大黃金準則:發現性、獎勵價值、遊戲機制、世界觀契合度、邏輯合理性、劇情關聯性、分布規律性和數量合理性,並直言《塞爾達傳說:曠野之息》中的克洛格果實設計存在明顯缺陷。

《對馬島之魂》對任天堂公開批評!稱曠野之息流程折磨

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Morrissey指出,發現方式、獎勵價值和機制趣味性是驅動玩家探索的三大核心要素。"當收藏品需要玩家地毯式搜索時,這已經背離了探索的本質。"他以《曠野之息》為例,指出900個克洛格果實不僅分布雜亂,獎勵機制也缺乏吸引力,"這種設計只會迫使玩家查閱攻略,完全喪失自主探索的樂趣"。

《對馬島之魂》對任天堂公開批評!稱曠野之息流程折磨

而在今年的遊戲開發者大會上,曾參與《對馬戰鬼》開發的開發者 Joe Mrrissey 就提出了設計收藏品時的八大要素

發現性:玩家們會如何找到這些收藏品?

收藏品價值:玩家收到的獎勵是否有合理價值?

遊戲機制:機制設計是否有趣?

世界觀:是否與遊戲的世界觀設計具有深度關聯?

合理性:這些收藏品是否合乎邏輯的出現在遊戲世界?

劇情連結:與劇情是否深度連結?

分布設計:是否具有規律?

數量:是否合理?

《對馬島之魂》對任天堂公開批評!稱曠野之息流程折磨

這位開發者強調,優秀的收藏品應像《對馬島之魂》中的俳句牌設計——通過視覺引導(紅楓葉)提示玩家,給予獨特外觀獎勵,且與世界觀深度結合。相比之下,克洛格果實既無探索引導,收集後僅擴充背包的設定也缺乏實質價值,最終讓玩家感到疲憊而非成就感。

《對馬島之魂》對任天堂公開批評!稱曠野之息流程折磨

Morrissey特別批評了行業內的認知誤區:"很多製作人認為探索本身就是獎勵,但玩家需要明確的動機。當數百個收藏品散落在無規律的位置,且獎勵與投入不成正比時,這種設計反而會成為開放世界的累贅。"他建議通過環境敘事、謎題機制等方式,讓收藏品成為驅動玩家探索世界的有機組成部分。


來源:遊俠網


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在開放世界遊戲中,收藏品設計一直是引發玩家熱議的話題。曾參與《對馬島之魂》開發的資深設計師Joe Morrissey在GDC大會上提出收藏品設計的八大黃金準則:發現性、獎勵價值、遊戲機制、世界觀契合度、邏輯合理性、劇情關聯性、分布規律性和數量合理性,並直言《塞爾達傳說:曠野之息》中的克洛格果實設計存在明顯缺陷。 https://gamemad.com/news/123769 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/cBAZSr3d.jpg Morrissey指出,發現方式、獎勵價值和機制趣味性是驅動玩家探索的三大核心要素。"當收藏品需要玩家地毯式搜索時,這已經背離了探索的本質。"他以《曠野之息》為例,指出900個克洛格果實不僅分布雜亂,獎勵機制也缺乏吸引力,"這種設計只會迫使玩家查閱攻略,完全喪失自主探索的樂趣"。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/wtr89adx.jpg 而在今年的遊戲開發者大會上,曾參與《對馬戰鬼》開發的開發者 Joe Mrrissey 就提出了設計收藏品時的八大要素: 發現性:玩家們會如何找到這些收藏品? 收藏品價值:玩家收到的獎勵是否有合理價值? 遊戲機制:機制設計是否有趣? 世界觀:是否與遊戲的世界觀設計具有深度關聯? 合理性:這些收藏品是否合乎邏輯的出現在遊戲世界? 劇情連結:與劇情是否深度連結? 分布設計:是否具有規律? 數量:是否合理? https://img3.gamemad.com/2025/04/02/AnFSpxVY.jpg 這位開發者強調,優秀的收藏品應像《對馬島之魂》中的俳句牌設計——通過視覺引導(紅楓葉)提示玩家,給予獨特外觀獎勵,且與世界觀深度結合。相比之下,克洛格果實既無探索引導,收集後僅擴充背包的設定也缺乏實質價值,最終讓玩家感到疲憊而非成就感。 https://img3.gamemad.com/2025/04/02/ND9Ws5ey.jpg Morrissey特別批評了行業內的認知誤區:"很多製作人認為探索本身就是獎勵,但玩家需要明確的動機。當數百個收藏品散落在無規律的位置,且獎勵與投入不成正比時,這種設計反而會成為開放世界的累贅。"他建議通過環境敘事、謎題機制等方式,讓收藏品成為驅動玩家探索世界的有機組成部分。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/123769
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