2025
在此,也是很榮幸被邀請參與此次的
首先
目前,來自東南亞、台灣和香港、非洲及印度的超過
不僅如此,近期
同時,在這次的會議中我們還看到了全新的
通過
對玩家而言,Game Pass
那麽關於本次「ID@Xbox Previews@GDC 2025」峰會的硬體以及遊戲創作者支援計劃,我們已經大致了解了,接下來該進入我們最關心的獨立遊戲內容了。
1、《13Z:生肖試煉》
閒話到此為止,請與我一同歡迎
這款激烈的
首次測試就吸引了超過
那麽作為專業的遊戲採訪,我們肯定不能光是介紹遊戲的大致內容,針對大家想了解的遊戲部分設定及設計理念,操作手感,我們也與製作團隊進行了深度採訪。
《13Z:生肖試煉》採訪內容
————遊戲的美術風格令人驚豔,能否透露《13Z》的設計靈感來源?
A:我們的靈感來源堪稱"肉鴿全家桶"——從《黑帝斯》《槍火重生》到《雨中冒險
作為具有夢想的的開發者,我們始終在思考:什麽樣的題材既能展現工作室特色,又能突破品類同質化桎梏?
我們拆分玩家需求:既要保留《以撒的結合》式的基底樂趣,又要注入合作模式的熱鬧氛圍。作為東南亞團隊,將生肖競速傳說重構為"第十三席爭奪戰"——讓玩家化身動物化身,在八卦元素構築的戰場中施展武學奧義,這個設定簡直是為我們量身定製的命題作文!
————玩家稱讚戰鬥系統極具視覺衝擊力,您個人最鍾意哪些技能設計?
A:我們的技能庫堪稱"東方奇幻素材庫"!比如八卦中的"離火"對應持續灼燒效果,玩家可玩出
當你看到烏鴉化身淩空振翅發動"巽風突襲",或是靈狐在牆垣間施展"艮山壁走",這些動作設計既有仙俠片的飄逸,又藏著《隻狼》式的地形利用哲學。
最妙的是,每個生肖對應獨特機制——比如酉雞角色能通過"晨鳴"技能重置場景機關,未羊則可發動"地澤護盾"反彈彈幕。畢竟在十二生肖試煉中,光靠蠻力可贏不了那些老謀深算的裁判官!
————預告片呈現的開放世界元素,是否意味著能自由探索無邊界地圖?
A:需要糾正一個美麗的誤會——《13Z》並非傳統開放世界,而是"箱庭式肉鴿"!玩家將穿梭於生肖諸神打造的試煉房間,每個空間既是戰場也是謎題。比如"辰龍殿"裡藏著能逆轉元素相克的密卷,"寅虎林"則需要利用環境陷阱反殺精英怪。
雖然大地圖被切割成風格迥異的關卡,但我們在大型房間中埋了足夠多的隱藏道具與支線劇情,保證探索黨能挖到驚喜。
————最後,不同的角色是否擁有不一樣的移動能力?
A:移動的差異化正是核心賣點!烏鴉的短途飛行讓它能繞過地面陷阱,靈狐的壁走技能可開辟垂直戰場,而戌狗的"地行突進"甚至能撞穿特定牆體。
未來推出的卯兔角色還將擁有"時空折躍"——簡單來說,你能在子彈時間內重新規劃行進路線。畢竟在這場生肖資格賽中,不會飛簷走壁的候選人早該被淘汰了!
最後,感謝各位媒體記者的採訪,我們製作的《13Z:生肖試煉》PC
2、《Agni: 災厄之村》
在見證過《13Z》後,接下來登場的是印尼新銳工作室
本作講述印尼隱秘警察部門調查員
作為印尼遊戲界的破冰之作,《Agni》負責人
首先是地域敘事革命——將東南亞民俗中的"不可言說之物"化作遊戲語言,玩家將直面皮影巫蠱、血祭儀式等文化恐懼符號;
其次是電影技法革新——運用動態捕捉技術復刻印尼傳統戲劇的詭譎身段,讓
最後是低預算做精品遊戲宣言——從雅加達獨立遊戲圈走出的這支團隊,夢想《Agni》證明東南亞開發者能用
《Agni: 災厄之村》採訪內容
————有請
第一個問題:遊戲中會融入哪些印尼民間傳說?
A:我們並未直接取材特定傳說,而是搭建了一個"現代民俗管理局"的框架——就像《地獄男爵》的超自然調查機構或
至於怪物設計,我們重構了
————過場動畫的面部捕捉尤其驚豔,特別是唇形同步,是否全程採用動作捕捉?
A:90%
比如主角
————為何在越肩視角成為主流的當下,堅持採用固定鏡頭?
A:這正是我們對"失控感"的刻意設計!試想當你被困在固定機位裡,只能聽見身後傳來濕漉漉的腳步聲,卻無法轉身查看——這種仿佛被無形之手籠罩的壓迫感,才是恐怖的本質。
我們從《惡靈古堡》初代獲得啟發,用鏡頭運動製造心理陷阱:比如某段走廊追逐戲,鏡頭會突然切換至俯視視角,讓你眼睜睜看著怪物從畫面邊緣蠕動逼近,而操作延遲感就像夢魘中掙紮。
————遊戲明顯帶有《沉默之丘》《惡靈古堡》氣質,除了視覺元素還借鑒了哪些經典設計?
A:《沉默之丘》的創傷敘事是核心——Agni
而《雙峰》式超現實主義的注入更致命:你可能會在調查凶宅時突然墜入一場
————東南亞恐怖元素在生存遊戲領域有何獨特優勢?
A:我們掌握著"未知的恐怖經濟學"!當西方玩家對貞子式驚嚇脫敏時,一個撐傘佇立在雨夜稻田間的"萊雅克"(印尼吸血女巫),其帶來的文化陌生感就是最佳恐懼催化劑。
更妙的是,東南亞民俗自帶混沌屬性——這裡的神靈既會庇佑供品者,也可能因為祭品擺歪了
————最後,遊戲會提供多結局或隱藏探索內容嗎?
A:膽大心細的玩家將獲得"民俗學者特權"——比如通過比對散落的爪哇古經卷軸,提前識破
至於多結局...
3、《噩夢馬戲團》
接下來登場的是來自泰國曼谷的
在這款以牽線木偶操控為核心的動作冒險遊戲中,玩家將扮演被困在噩夢領域的傀儡師,用指尖絲線演繹暴力美學:既能操縱人偶上演"提線木偶版隻狼"的華麗處決,也可將敵人化為新傀儡加入你的驚悚劇團。
遊戲中最精妙的設定莫過於每場戰鬥都是資源重組,被擊敗的
《噩夢馬戲團》採訪內容
————聽說《噩夢馬戲團》的戰鬥系統能讓人偶玩出格鬥遊戲連招,靈感來源是?
A: 我們的把《隻狼》的拚刀後搖取消塞進《死亡之門》的俯視角框架,再淋上《漫威復仇者》的連招。
做出了獨創的"絲滑取消系統",允許你在人偶揮刀
————在視屏展示部分,我們看到可以用傀儡絲線對怪進行控制和遠程干擾,聽起來很硬核,對手殘黨友好嗎?
A: 現在系統預設了
————Demo
A: 這是屬於我們的技術炫技一環,我們想讓遊玩遊戲的玩家明白,《噩夢馬戲團》不僅僅是死亡之門或者黑帝斯的相似作品,而是通過將周圍環境的生態和細緻的刻畫,比如”“頭阿婆賣巫毒娃娃時念叨的咒語”
4、 《霧都殘夢》
接下來登場的是韓國團隊
憑借手繪
作為有幸遊玩過
遺憾的是,礙於時間關係,官方並未準備好對於遊戲其他內容的採訪時間,對本作感興趣的玩家可以前往
5、《克列格斯特戰術》
接下來要介紹的作品是《克列格斯特戰術》,本作是一款結合
玩家將率領機甲小隊深入敵後執行高風險任務,隨著行動推進,常規軍事行動逐漸被超現實恐怖侵蝕。遊戲融合策略部署與隨機生成地圖,每次任務需在資源有限的情況下規劃機甲編隊、地形利用及武器搭配。
六類特色機甲可解鎖升級,陣亡單位將通過
《克列格斯特戰術》採訪內容
————歡迎
第一個問題:貴司此前作品《咖啡物語》《感染戰爭》風格迥異,為何轉向開發回合制戰術
Evander:我們團隊核心成員都是《前線任務》《XCOM》系列的骨灰粉,開發這類遊戲是成立工作室以來的夙願。這次想用機甲元素重構戰術博弈——比如取消傳統命中率機制,改為子彈物理軌跡即時演算。畢竟誰沒經歷過《XCOM》99%
關於道德灰色地帶的敘事,我們參考了越戰期間東南亞的複雜局勢。玩家將面臨"是否轟炸疑似平民車隊"這類抉擇——沒有絕對善惡,每個決定都會以蝴蝶效應形式影響全局情報網。
————東南亞背景如何影響遊戲體驗?
Evander:作為東南亞開發者,我們試圖還原
並且遊戲採用硬核永久死亡機制,陣亡機師會觸發"戰爭遺產"系統——他們的個人物品將化作後續戰役的強化晶片。目前規劃
採訪總結
本次展示的五款作品均通過
對於這次介紹的五款獨立遊戲,我自己最期待的大概是《霧都殘夢》、《噩夢馬戲團》以及《13Z:生肖試煉》,《克列格斯特》和《Agni》由於不是我的擅長領域,並且還有創新型上稍差,競品過多的原因,沒有讓人眼前一亮的感覺。
每一款獨立遊戲都在嘗試做出屬於自己的特色風格,部分遊戲更是抓足人的眼球。比如結合了《鹽與避難所》的遊戲設計和《血源詛咒》藝術風格的《霧都殘夢》,就足夠讓剛看到它的玩家躍躍欲試了。
同時作為第一次接觸到
相信在
來源:遊俠網