《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來 - 遊戲狂
廣告

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2025-04-08
廣告

202541日,由微軟主辦的「ID@XBOX Digital Sessions 2025」活動召開,與ID@Xbox項目有合作的的獨立遊戲亞洲工作室,都將在這裡面向世界各地的媒體披露自己作品的最新消息。

在此,也是很榮幸被邀請參與此次的xbox線上採訪,接下來讓我們一起來看一看這次的的「ID@XBOX Digital Sessions 2025」主要內容,以及尚在開發中的五款亞洲精品獨立遊戲。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

廣告

首先Xbox亞洲地區負責人向我們介紹了,在ID@Xbox計劃中,官方深入東南亞、印度、韓國和中國等潛力無限的市場,與當地開發者緊密合作,支援他們多元的聲音和創造力,助力本地遊戲產業的成長。

目前,來自東南亞、台灣和香港、非洲及印度的超過100位開發者正在將他們的遊戲加入到了ID@Xbox計劃。已有超過3,500款遊戲在積極開發之中,其中來自亞洲的就超過1,400款。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

不僅如此,近期Xbox還舉辦了第15屆微軟無障礙峰會,吸引了來自164個國家的超過2萬人參與,共同探討人工智慧和無障礙性的未來。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

同時,在這次的會議中我們還看到了全新的Xbox適應性搖桿,這款Xbox適應性控制器專為行動不便的玩家設計,真正讓遊戲變得人人可享。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

通過Xbox遊戲訂閱(Game Pass),Xbox為遊戲創作者提供了更多的選擇和機會,讓他們能夠以更靈活的方式發現、體驗和發布遊戲。

對玩家而言,Game Pass是一種發現傑出遊戲並與朋友和社區一起暢玩的高性價比方式。對開發者而言,Game Pass讓他們接觸到一個令人振奮的廣泛受眾。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

那麽關於本次「ID@Xbox Previews@GDC 2025」峰會的硬體以及遊戲創作者支援計劃,我們已經大致了解了,接下來該進入我們最關心的獨立遊戲內容了。

1、《13Z:生肖試煉》

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

閒話到此為止,請與我一同歡迎2025Xbox亞洲開發者大會的舞台,最備受期待的全新遊戲——《13Z:生肖試煉》。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

這款激烈的Roguelike砍殺動作冒險遊戲以復活節神話為背景,玩家將踏上成為第十三守護生肖的征程,挑戰天界試煉,此次考驗將測試玩家的毅力、速度與力量。

首次測試就吸引了超過4萬次下載,獲得了玩家的積極反饋,官方已經等不及想讓更多玩家體驗到他們製作的這款精品遊戲,加入到爽快的十三生肖試煉中去。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

那麽作為專業的遊戲採訪,我們肯定不能光是介紹遊戲的大致內容,針對大家想了解的遊戲部分設定及設計理念,操作手感,我們也與製作團隊進行了深度採訪。

《13Z:生肖試煉》採訪內容

  ————遊戲的美術風格令人驚豔,能否透露《13Z》的設計靈感來源?

A:我們的靈感來源堪稱"肉鴿全家桶"——從《黑帝斯》《槍火重生》到《雨中冒險2》,甚至最近沉迷的《SWAN》,這些作品的隨機性魅力深深影響了團隊。

作為具有夢想的的開發者,我們始終在思考:什麽樣的題材既能展現工作室特色,又能突破品類同質化桎梏?最終,東方十二生肖傳說與肉鴿玩法的化學反應,讓我們一拍即合。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

我們拆分玩家需求:既要保留《以撒的結合》式的基底樂趣,又要注入合作模式的熱鬧氛圍。作為東南亞團隊,將生肖競速傳說重構為"第十三席爭奪戰"——讓玩家化身動物化身,在八卦元素構築的戰場中施展武學奧義,這個設定簡直是為我們量身定製的命題作文!

  ————玩家稱讚戰鬥系統極具視覺衝擊力,您個人最鍾意哪些技能設計?

  A:我們的技能庫堪稱"東方奇幻素材庫"!比如八卦中的"離火"對應持續灼燒效果,玩家可玩出DOT流派;"坎水"則側重控制與內力回復,衍生出以柔克剛的戰術。

當你看到烏鴉化身淩空振翅發動"巽風突襲",或是靈狐在牆垣間施展"艮山壁走",這些動作設計既有仙俠片的飄逸,又藏著《隻狼》式的地形利用哲學。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

最妙的是,每個生肖對應獨特機制——比如酉雞角色能通過"晨鳴"技能重置場景機關,未羊則可發動"地澤護盾"反彈彈幕。畢竟在十二生肖試煉中,光靠蠻力可贏不了那些老謀深算的裁判官!

  ————預告片呈現的開放世界元素,是否意味著能自由探索無邊界地圖?

  A:需要糾正一個美麗的誤會——《13Z》並非傳統開放世界,而是"箱庭式肉鴿"!玩家將穿梭於生肖諸神打造的試煉房間,每個空間既是戰場也是謎題。比如"辰龍殿"裡藏著能逆轉元素相克的密卷,"寅虎林"則需要利用環境陷阱反殺精英怪。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

雖然大地圖被切割成風格迥異的關卡,但我們在大型房間中埋了足夠多的隱藏道具與支線劇情,保證探索黨能挖到驚喜。

  ————最後,不同的角色是否擁有不一樣的移動能力?

A:移動的差異化正是核心賣點!烏鴉的短途飛行讓它能繞過地面陷阱,靈狐的壁走技能可開辟垂直戰場,而戌狗的"地行突進"甚至能撞穿特定牆體。

未來推出的卯兔角色還將擁有"時空折躍"——簡單來說,你能在子彈時間內重新規劃行進路線。畢竟在這場生肖資格賽中,不會飛簷走壁的候選人早該被淘汰了!

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

最後,感謝各位媒體記者的採訪,我們製作的《13Z:生肖試煉》PC版試玩將於412日開啟,各位可前往Mixed Realms官網預約——溫馨提示:記得檢查顯卡能否承受住"離火燎原"特效的拷打!

2、《Agni: 災厄之村》

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

在見證過《13Z》後,接下來登場的是印尼新銳工作室Separa Interactive,他們攜其電影級沉浸式生存恐怖遊戲《Agni: 災厄之村》震撼亮相。

本作講述印尼隱秘警察部門調查員Agni違抗命令孤身潛入禁忌村莊的故事——當警示符咒與村民的耳語都未能阻止她揭開真相,這場本屬越界調查的行動,將逐步撕開籠罩在雨林深處的非人夢魘。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

作為印尼遊戲界的破冰之作,《Agni》負責人Separa Interactive講述,他以三重野心重構的生存恐怖美學:

首先是地域敘事革命——將東南亞民俗中的"不可言說之物"化作遊戲語言,玩家將直面皮影巫蠱、血祭儀式等文化恐懼符號;

其次是電影技法革新——運用動態捕捉技術復刻印尼傳統戲劇的詭譎身段,讓Boss戰兼具舞蹈般的死亡韻律;

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

最後是低預算做精品遊戲宣言——從雅加達獨立遊戲圈走出的這支團隊,夢想《Agni》證明東南亞開發者能用0.3%3A預算,釀造出100%濃度的文化恐怖。

《Agni: 災厄之村》採訪內容

  ————有請Separa Interactive遊戲總監Leo Averro!

                 第一個問題:遊戲中會融入哪些印尼民間傳說?玩家能見到標誌性怪物嗎?

  A:我們並未直接取材特定傳說,而是搭建了一個"現代民俗管理局"的框架——就像《地獄男爵》的超自然調查機構或SCP基金會的收容邏輯。想像有一支警方特別行動組,專門處理諸如"村口古樹半夜唱歌"或"稻田傀儡自行移動"這類事件。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

至於怪物設計,我們重構了Samar、Petruk等傳統形象,比如把皮影戲元素轉化為會吞噬光線的暗影生物,讓民俗以符合遊戲敘事的方式重生。

  ————過場動畫的面部捕捉尤其驚豔,特別是唇形同步,是否全程採用動作捕捉?

  A:90%的過場動畫使用動捕設備完成,只有部分戰鬥動畫採用傳統手繪關鍵幀。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

比如主角Agni發現屍體時的微表情——那種從驚愕到強作鎮定的轉換,我們甚至請來印尼戲劇演員反複演繹"瞳孔震顫0.3秒後喉結滾動"的細節。

  ————為何在越肩視角成為主流的當下,堅持採用固定鏡頭?

  A:這正是我們對"失控感"的刻意設計!試想當你被困在固定機位裡,只能聽見身後傳來濕漉漉的腳步聲,卻無法轉身查看——這種仿佛被無形之手籠罩的壓迫感,才是恐怖的本質。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

我們從《惡靈古堡》初代獲得啟發,用鏡頭運動製造心理陷阱:比如某段走廊追逐戲,鏡頭會突然切換至俯視視角,讓你眼睜睜看著怪物從畫面邊緣蠕動逼近,而操作延遲感就像夢魘中掙紮。

  ————遊戲明顯帶有《沉默之丘》《惡靈古堡》氣質,除了視覺元素還借鑒了哪些經典設計?

  A:《沉默之丘》的創傷敘事是核心——Agni的過去如同被蟲蛀的碎片,玩家將在印尼雨林與她的記憶閃回中拚湊真相。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

而《雙峰》式超現實主義的注入更致命:你可能會在調查凶宅時突然墜入一場1970年代皮影戲表演,發現劇中角色正複述你剛才的對話...

  ————東南亞恐怖元素在生存遊戲領域有何獨特優勢?

  A:我們掌握著"未知的恐怖經濟學"!當西方玩家對貞子式驚嚇脫敏時,一個撐傘佇立在雨夜稻田間的"萊雅克"(印尼吸血女巫),其帶來的文化陌生感就是最佳恐懼催化劑。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

更妙的是,東南亞民俗自帶混沌屬性——這裡的神靈既會庇佑供品者,也可能因為祭品擺歪了5公分就降下詛咒,這種荒誕正是生存遊戲的絕配。

  ————最後,遊戲會提供多結局或隱藏探索內容嗎?

  A:膽大心細的玩家將獲得"民俗學者特權"——比如通過比對散落的爪哇古經卷軸,提前識破Boss弱點。

至於多結局...或許當你找到Agni母親遺留的格裡斯短劍時,就握住了改寫命運的機會。(官方自我提示)

3、《噩夢馬戲團》

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

接下來登場的是來自泰國曼谷的Fairplay Studios——這家屢獲殊榮的獨立工作室,正用新作《噩夢馬戲團》重新定義"恐怖治愈系"。

在這款以牽線木偶操控為核心的動作冒險遊戲中,玩家將扮演被困在噩夢領域的傀儡師,用指尖絲線演繹暴力美學:既能操縱人偶上演"提線木偶版隻狼"的華麗處決,也可將敵人化為新傀儡加入你的驚悚劇團。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

遊戲中最精妙的設定莫過於每場戰鬥都是資源重組,被擊敗的Boss會化作可操控的巨型人偶,其特殊技能將成為破解下一關卡的密鑰。這種"以戰養戰"的循環十分耐玩性和可塑性都很強。

《噩夢馬戲團》採訪內容

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

  ————聽說《噩夢馬戲團》的戰鬥系統能讓人偶玩出格鬥遊戲連招,靈感來源是?

  A: 我們的把《隻狼》的拚刀後搖取消塞進《死亡之門》的俯視角框架,再淋上《漫威復仇者》的連招。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

              做出了獨創的"絲滑取消系統",允許你在人偶揮刀99%進度時強制閃避,給所有動作取消後搖。

  ————在視屏展示部分,我們看到可以用傀儡絲線對怪進行控制和遠程干擾,聽起來很硬核,對手殘黨友好嗎?

  A: 現在系統預設了12種絲線軌跡,你只需要對著怪物的大概位置按下射擊鍵,剩下的交給自動吸附算法就行。我們甚至給手把黨準備了輔助瞄準。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

  ————Demo章節為何要展示夜市追逃戲?

  A: 這是屬於我們的技術炫技一環,我們想讓遊玩遊戲的玩家明白,《噩夢馬戲團》不僅僅是死亡之門或者黑帝斯的相似作品,而是通過將周圍環境的生態和細緻的刻畫,比如”“頭阿婆賣巫毒娃娃時念叨的咒語”這種可能沒人在意的原創細節,都做進遊戲裡,做出更有真實感風味的遊戲。

4、 《霧都殘夢》

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

接下來登場的是韓國團隊Alive Inc.與其新作《Vaporwool Over the Mind》——這款敘事驅動的類魂平台遊戲聚焦招架反擊戰鬥,玩家將潛入夢境世界追尋失落記憶,直面由痛苦與悔恨鑄就的黑暗美學宇宙。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

憑借手繪2D美術風格與精妙的現代類銀河城設計,本作斬獲2022Unity最佳主機遊戲獎,展現了韓國獨立遊戲界的創造力。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

作為有幸遊玩過Demo版的玩家,我有幸為大家案例這款這遊戲,發現它的奇妙哲學:在這片蒸汽朋克化的意識疆域裡,每一次完美格擋都將解鎖記憶碎片,而死亡不是終點,而是重構敘事拼圖的關鍵。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

遺憾的是,礙於時間關係,官方並未準備好對於遊戲其他內容的採訪時間,對本作感興趣的玩家可以前往Steam遊玩測試版,如果屬於您的好球區也不要忘了將遊戲放進自己的心願單哦。

5、《克列格斯特戰術》

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

接下來要介紹的作品是《克列格斯特戰術》,本作是一款結合roguelite元素的回合制機甲戰術RPG,背景設定於架空的1970年代東南亞冷戰衝突。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

玩家將率領機甲小隊深入敵後執行高風險任務,隨著行動推進,常規軍事行動逐漸被超現實恐怖侵蝕。遊戲融合策略部署與隨機生成地圖,每次任務需在資源有限的情況下規劃機甲編隊、地形利用及武器搭配。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

六類特色機甲可解鎖升級,陣亡單位將通過roguelite機制轉化為永久增益。以冷戰軍事美學為基底,融入架空歷史與心理驚悚敘事,呈現硬核戰術體驗。

《克列格斯特戰術》採訪內容

  ————歡迎Creeksfront戰術項目經理Evander Emlinger!

               第一個問題:貴司此前作品《咖啡物語》《感染戰爭》風格迥異,為何轉向開發回合制戰術RPG?

  Evander:我們團隊核心成員都是《前線任務》《XCOM》系列的骨灰粉,開發這類遊戲是成立工作室以來的夙願。這次想用機甲元素重構戰術博弈——比如取消傳統命中率機制,改為子彈物理軌跡即時演算。畢竟誰沒經歷過《XCOM》99%命中卻射失的崩潰時刻呢?(笑)

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

關於道德灰色地帶的敘事,我們參考了越戰期間東南亞的複雜局勢。玩家將面臨"是否轟炸疑似平民車隊"這類抉擇——沒有絕對善惡,每個決定都會以蝴蝶效應形式影響全局情報網。

  ————東南亞背景如何影響遊戲體驗?

Evander:作為東南亞開發者,我們試圖還原1960年代潮濕悶熱的叢林戰場:被藤蔓纏繞的廢棄機甲、雨季塌方的補給線、融合本地巫蠱傳說的電子戰系統...這些文化理念是歐美團隊難以複製的。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

並且遊戲採用硬核永久死亡機制,陣亡機師會觸發"戰爭遺產"系統——他們的個人物品將化作後續戰役的強化晶片。目前規劃20-30小時主線流程,配合動態生成支線任務與分歧敘事,保證每局戰役都是獨特的戰略拼圖。

採訪總結

本次展示的五款作品均通過Xbox開發者計劃獲得技術支援,涵蓋動作、恐怖、策略等多元類型。據Xbox亞洲區負責人所說:“ID@Xbox展示的不僅是遊戲,更是亞洲開發者的文化宣言。從印尼巫蠱傳說到韓國蒸汽朋克幻想,這些作品正在重塑全球玩家對'亞洲敘事'的認知。請記住:你們每一次預購、每一條評測,都在為這片大陸的遊戲文明投票。”

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

對於這次介紹的五款獨立遊戲,我自己最期待的大概是《霧都殘夢》、《噩夢馬戲團》以及《13Z:生肖試煉》,《克列格斯特》和《Agni》由於不是我的擅長領域,並且還有創新型上稍差,競品過多的原因,沒有讓人眼前一亮的感覺。

《ID@XBOX獨立遊戲展會》專訪:聚焦亞洲遊戲未來

每一款獨立遊戲都在嘗試做出屬於自己的特色風格,部分遊戲更是抓足人的眼球。比如結合了《鹽與避難所》的遊戲設計和《血源詛咒》藝術風格的《霧都殘夢》,就足夠讓剛看到它的玩家躍躍欲試了。

同時作為第一次接觸到ID@Xbox計劃的玩家,我也十分高興Xbox能有這樣一項針對獨立開發者的惠利政策。

相信在Xbox這項開創性政策下下,越來越多有夢想的獨立遊戲製作人,將會在這裡展現自己的光輝。以上便是本次微軟獨立遊戲製作人峰會的全部採訪內容,如果對以上五款遊戲有感興趣的玩家,也不要忘了提前將他們加入願望單哦。


來源:遊俠網


廣告
廣告
202541日,由微軟主辦的「ID@XBOX Digital Sessions 2025」活動召開,與ID@Xbox項目有合作的的獨立遊戲亞洲工作室,都將在這裡面向世界各地的媒體披露自己作品的最新消息。 https://gamemad.com/news/124186 在此,也是很榮幸被邀請參與此次的xbox線上採訪,接下來讓我們一起來看一看這次的的「ID@XBOX Digital Sessions 2025」主要內容,以及尚在開發中的五款亞洲精品獨立遊戲。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/jzu9gWDr.jpg 首先Xbox亞洲地區負責人向我們介紹了,在ID@Xbox計劃中,官方深入東南亞、印度、韓國和中國等潛力無限的市場,與當地開發者緊密合作,支援他們多元的聲音和創造力,助力本地遊戲產業的成長。 目前,來自東南亞、台灣和香港、非洲及印度的超過100位開發者正在將他們的遊戲加入到了ID@Xbox計劃。已有超過3,500款遊戲在積極開發之中,其中來自亞洲的就超過1,400款。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/VuQHJyNh.jpg 不僅如此,近期Xbox還舉辦了第15屆微軟無障礙峰會,吸引了來自164個國家的超過2萬人參與,共同探討人工智慧和無障礙性的未來。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/b5AjrGuJ.jpg 同時,在這次的會議中我們還看到了全新的Xbox適應性搖桿,這款Xbox適應性控制器專為行動不便的玩家設計,真正讓遊戲變得人人可享。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/An7pkWSf.jpg 通過Xbox遊戲訂閱(Game Pass),Xbox為遊戲創作者提供了更多的選擇和機會,讓他們能夠以更靈活的方式發現、體驗和發布遊戲。 對玩家而言,Game Pass是一種發現傑出遊戲並與朋友和社區一起暢玩的高性價比方式。對開發者而言,Game Pass讓他們接觸到一個令人振奮的廣泛受眾。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/vethspQj.jpg 那麽關於本次「ID@Xbox Previews@GDC 2025」峰會的硬體以及遊戲創作者支援計劃,我們已經大致了解了,接下來該進入我們最關心的獨立遊戲內容了。 1、《13Z:生肖試煉》 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/Nhc8FArj.jpg 閒話到此為止,請與我一同歡迎2025Xbox亞洲開發者大會的舞台,最備受期待的全新遊戲——《13Z:生肖試煉》。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/xeaA7tDz.jpg 這款激烈的Roguelike砍殺動作冒險遊戲以復活節神話為背景,玩家將踏上成為第十三守護生肖的征程,挑戰天界試煉,此次考驗將測試玩家的毅力、速度與力量。 首次測試就吸引了超過4萬次下載,獲得了玩家的積極反饋,官方已經等不及想讓更多玩家體驗到他們製作的這款精品遊戲,加入到爽快的十三生肖試煉中去。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/mEUgByNS.jpg 那麽作為專業的遊戲採訪,我們肯定不能光是介紹遊戲的大致內容,針對大家想了解的遊戲部分設定及設計理念,操作手感,我們也與製作團隊進行了深度採訪。 《13Z:生肖試煉》採訪內容   ————遊戲的美術風格令人驚豔,能否透露《13Z》的設計靈感來源? A:我們的靈感來源堪稱"肉鴿全家桶"——從《黑帝斯》《槍火重生》到《雨中冒險2》,甚至最近沉迷的《SWAN》,這些作品的隨機性魅力深深影響了團隊。 作為具有夢想的的開發者,我們始終在思考:什麽樣的題材既能展現工作室特色,又能突破品類同質化桎梏?最終,東方十二生肖傳說與肉鴿玩法的化學反應,讓我們一拍即合。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/VDMFhy6m.jpg 我們拆分玩家需求:既要保留《以撒的結合》式的基底樂趣,又要注入合作模式的熱鬧氛圍。作為東南亞團隊,將生肖競速傳說重構為"第十三席爭奪戰"——讓玩家化身動物化身,在八卦元素構築的戰場中施展武學奧義,這個設定簡直是為我們量身定製的命題作文!   ————玩家稱讚戰鬥系統極具視覺衝擊力,您個人最鍾意哪些技能設計?   A:我們的技能庫堪稱"東方奇幻素材庫"!比如八卦中的"離火"對應持續灼燒效果,玩家可玩出DOT流派;"坎水"則側重控制與內力回復,衍生出以柔克剛的戰術。 當你看到烏鴉化身淩空振翅發動"巽風突襲",或是靈狐在牆垣間施展"艮山壁走",這些動作設計既有仙俠片的飄逸,又藏著《隻狼》式的地形利用哲學。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/tBFSuDZ8.jpg 最妙的是,每個生肖對應獨特機制——比如酉雞角色能通過"晨鳴"技能重置場景機關,未羊則可發動"地澤護盾"反彈彈幕。畢竟在十二生肖試煉中,光靠蠻力可贏不了那些老謀深算的裁判官!   ————預告片呈現的開放世界元素,是否意味著能自由探索無邊界地圖?   A:需要糾正一個美麗的誤會——《13Z》並非傳統開放世界,而是"箱庭式肉鴿"!玩家將穿梭於生肖諸神打造的試煉房間,每個空間既是戰場也是謎題。比如"辰龍殿"裡藏著能逆轉元素相克的密卷,"寅虎林"則需要利用環境陷阱反殺精英怪。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/FQ7SmfmM.jpg 雖然大地圖被切割成風格迥異的關卡,但我們在大型房間中埋了足夠多的隱藏道具與支線劇情,保證探索黨能挖到驚喜。   ————最後,不同的角色是否擁有不一樣的移動能力? A:移動的差異化正是核心賣點!烏鴉的短途飛行讓它能繞過地面陷阱,靈狐的壁走技能可開辟垂直戰場,而戌狗的"地行突進"甚至能撞穿特定牆體。 未來推出的卯兔角色還將擁有"時空折躍"——簡單來說,你能在子彈時間內重新規劃行進路線。畢竟在這場生肖資格賽中,不會飛簷走壁的候選人早該被淘汰了! https://img3.gamemad.com/2025/04/08/fFPYRhMD.jpg 最後,感謝各位媒體記者的採訪,我們製作的《13Z:生肖試煉》PC版試玩將於412日開啟,各位可前往Mixed Realms官網預約——溫馨提示:記得檢查顯卡能否承受住"離火燎原"特效的拷打! 2、《Agni: 災厄之村》 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/jVwPzMtH.jpg 在見證過《13Z》後,接下來登場的是印尼新銳工作室Separa Interactive,他們攜其電影級沉浸式生存恐怖遊戲《Agni: 災厄之村》震撼亮相。 本作講述印尼隱秘警察部門調查員Agni違抗命令孤身潛入禁忌村莊的故事——當警示符咒與村民的耳語都未能阻止她揭開真相,這場本屬越界調查的行動,將逐步撕開籠罩在雨林深處的非人夢魘。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/Rv87tNHR.jpg 作為印尼遊戲界的破冰之作,《Agni》負責人Separa Interactive講述,他以三重野心重構的生存恐怖美學: 首先是地域敘事革命——將東南亞民俗中的"不可言說之物"化作遊戲語言,玩家將直面皮影巫蠱、血祭儀式等文化恐懼符號; 其次是電影技法革新——運用動態捕捉技術復刻印尼傳統戲劇的詭譎身段,讓Boss戰兼具舞蹈般的死亡韻律; https://img3.gamemad.com/2025/04/08/ZgZnceak.jpg 最後是低預算做精品遊戲宣言——從雅加達獨立遊戲圈走出的這支團隊,夢想《Agni》證明東南亞開發者能用0.3%3A預算,釀造出100%濃度的文化恐怖。 《Agni: 災厄之村》採訪內容   ————有請Separa Interactive遊戲總監Leo Averro!                  第一個問題:遊戲中會融入哪些印尼民間傳說?玩家能見到標誌性怪物嗎?   A:我們並未直接取材特定傳說,而是搭建了一個"現代民俗管理局"的框架——就像《地獄男爵》的超自然調查機構或SCP基金會的收容邏輯。想像有一支警方特別行動組,專門處理諸如"村口古樹半夜唱歌"或"稻田傀儡自行移動"這類事件。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/jwNdr7CN.jpg 至於怪物設計,我們重構了Samar、Petruk等傳統形象,比如把皮影戲元素轉化為會吞噬光線的暗影生物,讓民俗以符合遊戲敘事的方式重生。   ————過場動畫的面部捕捉尤其驚豔,特別是唇形同步,是否全程採用動作捕捉?   A:90%的過場動畫使用動捕設備完成,只有部分戰鬥動畫採用傳統手繪關鍵幀。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/Q2peUq29.jpg 比如主角Agni發現屍體時的微表情——那種從驚愕到強作鎮定的轉換,我們甚至請來印尼戲劇演員反複演繹"瞳孔震顫0.3秒後喉結滾動"的細節。   ————為何在越肩視角成為主流的當下,堅持採用固定鏡頭?   A:這正是我們對"失控感"的刻意設計!試想當你被困在固定機位裡,只能聽見身後傳來濕漉漉的腳步聲,卻無法轉身查看——這種仿佛被無形之手籠罩的壓迫感,才是恐怖的本質。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/deb27xfp.jpg 我們從《惡靈古堡》初代獲得啟發,用鏡頭運動製造心理陷阱:比如某段走廊追逐戲,鏡頭會突然切換至俯視視角,讓你眼睜睜看著怪物從畫面邊緣蠕動逼近,而操作延遲感就像夢魘中掙紮。   ————遊戲明顯帶有《沉默之丘》《惡靈古堡》氣質,除了視覺元素還借鑒了哪些經典設計?   A:《沉默之丘》的創傷敘事是核心——Agni的過去如同被蟲蛀的碎片,玩家將在印尼雨林與她的記憶閃回中拚湊真相。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/H7ytDNSv.jpg 而《雙峰》式超現實主義的注入更致命:你可能會在調查凶宅時突然墜入一場1970年代皮影戲表演,發現劇中角色正複述你剛才的對話...   ————東南亞恐怖元素在生存遊戲領域有何獨特優勢?   A:我們掌握著"未知的恐怖經濟學"!當西方玩家對貞子式驚嚇脫敏時,一個撐傘佇立在雨夜稻田間的"萊雅克"(印尼吸血女巫),其帶來的文化陌生感就是最佳恐懼催化劑。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/cbWYqBvM.jpg 更妙的是,東南亞民俗自帶混沌屬性——這裡的神靈既會庇佑供品者,也可能因為祭品擺歪了5公分就降下詛咒,這種荒誕正是生存遊戲的絕配。   ————最後,遊戲會提供多結局或隱藏探索內容嗎?   A:膽大心細的玩家將獲得"民俗學者特權"——比如通過比對散落的爪哇古經卷軸,提前識破Boss弱點。 至於多結局...或許當你找到Agni母親遺留的格裡斯短劍時,就握住了改寫命運的機會。(官方自我提示) 3、《噩夢馬戲團》 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/mB9ZAPeC.jpg 接下來登場的是來自泰國曼谷的Fairplay Studios——這家屢獲殊榮的獨立工作室,正用新作《噩夢馬戲團》重新定義"恐怖治愈系"。 在這款以牽線木偶操控為核心的動作冒險遊戲中,玩家將扮演被困在噩夢領域的傀儡師,用指尖絲線演繹暴力美學:既能操縱人偶上演"提線木偶版隻狼"的華麗處決,也可將敵人化為新傀儡加入你的驚悚劇團。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/whuheydj.jpg 遊戲中最精妙的設定莫過於每場戰鬥都是資源重組,被擊敗的Boss會化作可操控的巨型人偶,其特殊技能將成為破解下一關卡的密鑰。這種"以戰養戰"的循環十分耐玩性和可塑性都很強。 《噩夢馬戲團》採訪內容 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/Sg7mwZ8X.jpg   ————聽說《噩夢馬戲團》的戰鬥系統能讓人偶玩出格鬥遊戲連招,靈感來源是?   A: 我們的把《隻狼》的拚刀後搖取消塞進《死亡之門》的俯視角框架,再淋上《漫威復仇者》的連招。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/vRRWDhed.jpg               做出了獨創的"絲滑取消系統",允許你在人偶揮刀99%進度時強制閃避,給所有動作取消後搖。   ————在視屏展示部分,我們看到可以用傀儡絲線對怪進行控制和遠程干擾,聽起來很硬核,對手殘黨友好嗎?   A: 現在系統預設了12種絲線軌跡,你只需要對著怪物的大概位置按下射擊鍵,剩下的交給自動吸附算法就行。我們甚至給手把黨準備了輔助瞄準。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/ajNTPZac.jpg   ————Demo章節為何要展示夜市追逃戲?   A: 這是屬於我們的技術炫技一環,我們想讓遊玩遊戲的玩家明白,《噩夢馬戲團》不僅僅是死亡之門或者黑帝斯的相似作品,而是通過將周圍環境的生態和細緻的刻畫,比如”“頭阿婆賣巫毒娃娃時念叨的咒語”這種可能沒人在意的原創細節,都做進遊戲裡,做出更有真實感風味的遊戲。 4、 《霧都殘夢》 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/rTpjfUh9.jpg 接下來登場的是韓國團隊Alive Inc.與其新作《Vaporwool Over the Mind》——這款敘事驅動的類魂平台遊戲聚焦招架反擊戰鬥,玩家將潛入夢境世界追尋失落記憶,直面由痛苦與悔恨鑄就的黑暗美學宇宙。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/VFPjctYw.jpg 憑借手繪2D美術風格與精妙的現代類銀河城設計,本作斬獲2022Unity最佳主機遊戲獎,展現了韓國獨立遊戲界的創造力。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/SB7BMRYJ.jpg 作為有幸遊玩過Demo版的玩家,我有幸為大家案例這款這遊戲,發現它的奇妙哲學:在這片蒸汽朋克化的意識疆域裡,每一次完美格擋都將解鎖記憶碎片,而死亡不是終點,而是重構敘事拼圖的關鍵。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/hHr6MtfA.jpg 遺憾的是,礙於時間關係,官方並未準備好對於遊戲其他內容的採訪時間,對本作感興趣的玩家可以前往Steam遊玩測試版,如果屬於您的好球區也不要忘了將遊戲放進自己的心願單哦。 5、《克列格斯特戰術》 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/teStRazG.jpg 接下來要介紹的作品是《克列格斯特戰術》,本作是一款結合roguelite元素的回合制機甲戰術RPG,背景設定於架空的1970年代東南亞冷戰衝突。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/FuQmmXyD.jpg 玩家將率領機甲小隊深入敵後執行高風險任務,隨著行動推進,常規軍事行動逐漸被超現實恐怖侵蝕。遊戲融合策略部署與隨機生成地圖,每次任務需在資源有限的情況下規劃機甲編隊、地形利用及武器搭配。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/FzrVcWtT.jpg 六類特色機甲可解鎖升級,陣亡單位將通過roguelite機制轉化為永久增益。以冷戰軍事美學為基底,融入架空歷史與心理驚悚敘事,呈現硬核戰術體驗。 《克列格斯特戰術》採訪內容   ————歡迎Creeksfront戰術項目經理Evander Emlinger!                第一個問題:貴司此前作品《咖啡物語》《感染戰爭》風格迥異,為何轉向開發回合制戰術RPG?   Evander:我們團隊核心成員都是《前線任務》《XCOM》系列的骨灰粉,開發這類遊戲是成立工作室以來的夙願。這次想用機甲元素重構戰術博弈——比如取消傳統命中率機制,改為子彈物理軌跡即時演算。畢竟誰沒經歷過《XCOM》99%命中卻射失的崩潰時刻呢?(笑) https://img3.gamemad.com/2025/04/08/zWunqtgU.jpg https://img3.gamemad.com/2025/04/08/FwmWuMfr.jpg 關於道德灰色地帶的敘事,我們參考了越戰期間東南亞的複雜局勢。玩家將面臨"是否轟炸疑似平民車隊"這類抉擇——沒有絕對善惡,每個決定都會以蝴蝶效應形式影響全局情報網。   ————東南亞背景如何影響遊戲體驗? Evander:作為東南亞開發者,我們試圖還原1960年代潮濕悶熱的叢林戰場:被藤蔓纏繞的廢棄機甲、雨季塌方的補給線、融合本地巫蠱傳說的電子戰系統...這些文化理念是歐美團隊難以複製的。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/S3swyKAZ.jpg 並且遊戲採用硬核永久死亡機制,陣亡機師會觸發"戰爭遺產"系統——他們的個人物品將化作後續戰役的強化晶片。目前規劃20-30小時主線流程,配合動態生成支線任務與分歧敘事,保證每局戰役都是獨特的戰略拼圖。 採訪總結本次展示的五款作品均通過Xbox開發者計劃獲得技術支援,涵蓋動作、恐怖、策略等多元類型。據Xbox亞洲區負責人所說:“ID@Xbox展示的不僅是遊戲,更是亞洲開發者的文化宣言。從印尼巫蠱傳說到韓國蒸汽朋克幻想,這些作品正在重塑全球玩家對'亞洲敘事'的認知。請記住:你們每一次預購、每一條評測,都在為這片大陸的遊戲文明投票。” https://img3.gamemad.com/2025/04/08/jB2hYBa3.jpg 對於這次介紹的五款獨立遊戲,我自己最期待的大概是《霧都殘夢》、《噩夢馬戲團》以及《13Z:生肖試煉》,《克列格斯特》和《Agni》由於不是我的擅長領域,並且還有創新型上稍差,競品過多的原因,沒有讓人眼前一亮的感覺。 https://img3.gamemad.com/2025/04/08/brXQcDv9.jpg 每一款獨立遊戲都在嘗試做出屬於自己的特色風格,部分遊戲更是抓足人的眼球。比如結合了《鹽與避難所》的遊戲設計和《血源詛咒》藝術風格的《霧都殘夢》,就足夠讓剛看到它的玩家躍躍欲試了。 同時作為第一次接觸到ID@Xbox計劃的玩家,我也十分高興Xbox能有這樣一項針對獨立開發者的惠利政策。 相信在Xbox這項開創性政策下下,越來越多有夢想的獨立遊戲製作人,將會在這裡展現自己的光輝。以上便是本次微軟獨立遊戲製作人峰會的全部採訪內容,如果對以上五款遊戲有感興趣的玩家,也不要忘了提前將他們加入願望單哦。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/124186
0