史克威爾第一開發部,這個負責了最終幻想多數正傳作品的傳奇工作室,他們開發的遊戲一直以來都有著一個顯著的特點。
那就是只要他們不碰開放世界,那麽做出來的遊戲就一定是精品中的精品,JRPG領域不可多得的佳作。但,只要他們的遊戲沾了開放世界,那就多少就會有點一言難盡的感覺了。
先不說純粹以開放世界作為賣點的最終幻想15,最終幻想13就已經嘗試過線上性關卡流程中植入一兩關開放世界了。但毫無疑問,13前兩章中的開放世界部分,都是各自遊戲最無聊的部分。
而到了第三章雷霆歸來,開放世界要素被大大加強。不過雷霆歸來口碑稍有回升,但我們都知道,那並不是因為他們的開放世界設計的有多好,只是單純因為給雷霆姐收集各類換裝,帶來的遊玩驅動力......確實很強。
男孩子就是喜歡給女孩子買各種漂亮衣服的,此事在《暖暖》中亦有記載。
結果很顯然,第一開發部飄了,覺得自己行了。錯誤估量自身能力,所帶來的直接後果就是,主打開放世界的《最終幻想15》,砸了。
作為一個首發購入過FF15、2077、聖歌、星空的絕讚怨種體質玩家,我只能說FF15放在其中最重量級的一坨。
我從未見過一個遊戲是這麽設計開放世界的,其他的開放世界,都會在你做任務的途中給你安排各種驚喜,生怕你無聊。而最終幻想15,本身就毫無驚喜的旅途,又安排了四眼哥當你的代駕,結果就變成了你在遊戲中絕大多數時間,都花在了自動尋路上。
就這麽頂級的開放世界理解,我就只在最終幻想15和真三國無雙8裡見過了。
再說回本期主角,最終幻想7本體的重製版三部曲的第二章——重生。
非常的繞口,但你要知道,最終幻想7本身就是非常龐大的一個系列,裡面有本體,前傳遊戲,衍生遊戲、後傳電影,衍生動畫等等。在此之前,我是隻接觸過後傳電影《聖臨之子》和前傳遊戲《核心危機》的。
然後20年的重製版第一章,在我看來是非常的驚豔的。雖然很多人批評那部遊戲存在戰鬥系統和敘事節奏上的一些問題。不過那些在我看來根本都算不上問題。
敘事謎語人?節奏拖遝?好,兄弟,作為三部曲鴻篇巨製的開篇第一章,是不是要照顧新玩家塑造世界觀?你就說這些最終幻想7重製版做到了沒有?借著對原作小人物的底層敘事關懷,毫無疑問,FF7RE塑造出了一個矛盾已然積蓄到頂點的電馭叛客社會。然後在遊戲的結尾,以我殘軀化烈火,兄弟們,炸魔胱爐去啦。
還有人說原作裡前期本該沒啥戲份的薩菲羅斯,像是活在成都一樣整天圍著克勞德深情地喊他名字。我看你真是腐眼看人基啊,人家克勞德和蒂法郎才女貌天生一對,關那媽寶男屁事。
然後對戰鬥系統的指責就更加是無稽之談,我知道中國許多玩家在評價任何遊戲的戰鬥系統時,都會套用動作遊戲的評價標準。但,人家FF7RE只是帶了少許動作要素的ATB即時戰鬥機制。
這套也是最終幻想正傳一以貫之的戰鬥系統,每一部都有迭代進步。
最“吉”幻想16不算啊!
而FF7RE在FF15戰鬥基礎上,將數值打磨的更加完善,新加入的魔晶石系統更是給配置帶來了無限樂趣。
我是真的沒想到,在一款JRPG中,能感受到如CRPG,或者Diablo like那般深度的角色構築。
還別說,魔晶石相互組合增幅的系統還確實有點流亡黯道的感覺。
那說了很多重製版第一章的東西,千萬不要覺得我在水時常,要評價一款三部曲的第二章,勢必要提到第一章的,因為許多東西都是第一章就決定了的。
那麽我們正式開始說最終幻想7重生。
重生是FF15以後,時隔八年,史克威爾第一開發部再次推出的開放世界遊戲,可以算是雪恥之作。
本作在開發規格上的投入,可以說是達到了令人瞠目結舌的程度,毫無疑問在我玩過的JRPG裡,是絕對的NO.1。其體量甚至足以和柏德之門3、荒野大鏢客2這種以體量聞名的遊戲並駕齊驅。
那代價是什麽呢?
如果你真的指望史克威爾能有R星或者拉瑞安這麽蓬勃的開發激情,能夠帶來既貼合世界觀又融入劇情的優秀內容,我只能說你想多了。
最終幻想7重生中被用於填充內容的,是整整六張開放世界大地圖。更可怕的是,每張地圖的探索過程其實是大差不差的,可以簡單歸納為三個字“通馬桶”。
雖然遊戲中後期在探圖方面會開始出現一些地圖設計,但礙於糟糕的地圖引導,帶給玩家的體驗甚至不如前幾章純粹的通馬桶。
是的,看看這根攀爬繩索的設計,這是通往第九章某座信號塔的必經之路,但繩索的顏色和背景顏色是高度相似的,我乘坐陸行鳥來回經過了好幾趟,才發現了這根非常不起眼的繩子。當然,地面也有幾塊木板作為引導設計,但這種程度的引導,放在箱庭關卡中可以接受,但對於開放世界關卡來說,就顯得過於不起眼了。
只能說,重生的開放世界相比15或者魔咒之地確實是有所進步,但這種程度的進步,很顯然是跟不上目前玩家對開放世界類型的期待的。
就比如十年以前還算主流的一些開放世界遊戲,確實流行過在遊戲中植入一套卡牌玩法,像新維加斯的大篷車撲克、巫師3的昆特牌,甚至一度成為梗流傳開來。
但就像那些過時的爛梗一樣,玩家難道真的很喜歡在開放世界玩集換式卡牌?
但史克威爾顯然認為是的,於是最終幻想7也擁有了自己的集換式卡牌玩法《女王之血》。而且他們甚至做到了新維加斯和巫師3都不敢做的事情,甚至就連大表哥都不敢在主線裡強行插入德州撲克。
但重生的主線流程中,卻不止一次強行要求主角和對手進行卡牌對戰。是的,如果你對集換式卡牌毫無興趣,那麽你將不得不使用新手牌組來對局各種金卡聚集的頂級牌佬。
什麽地獄模式啊。
而類似女王之血的小遊戲,在重生中還有無數款。每章都會新加入幾款,甚至其中很大一部分都被植入到主線、支線任務當中,成為了填充遊戲內容的重要組成部分。
這些設計有板有眼,難度也並不休閒的小遊戲,有人覺得調劑了遊戲體驗,也有人覺得是純純是在坐牢。
但在我看來,它們的存在破壞了最終幻想7的敘事體驗。
最終幻想7在我眼裡始終是一個嚴肅的故事,因為我玩過前傳,知道克勞德的自由是紮克斯用生命換來的。
我也玩過前作,知道神羅治下的米德加,貧民窟人民的生活是痛苦的。
而在我感受到了這麽多痛苦以後,重生的敘事氛圍,卻變得......歡快起來了。
就......好奇怪啊兄弟,你背負了那麽沉重的東西,上一刻還在和荒野倖存者們共情,下一刻就在金蝶遊樂場載歌載舞了。然後接受委托去救個隊友,路上莫名其妙被一群混混拿棒球棍——偷襲!直接敲暈。你的身體素質可是神羅戰士1ST級別的啊。
然後那群混混逼迫你去養陸行鳥再參加陸行鳥賽跑的小遊戲,而為了養陸行鳥,你又需要去和三位牌佬打牌來換蔬菜。
而當你再通了幾個小時馬桶,終於跑贏了陸行鳥賽跑以後,卻發現被抓起來的隊友正和抓他們的小混混抱在一起慶祝你的勝利。
這一刻,整個遊戲的敘事節奏,真的可以用稀爛來形容。
而用近乎機械降神的手法強行中斷玩家的情緒流,最終目的卻只是為了引出陸行鳥賽跑這個小遊戲。我真的,就請這群小遊戲仙人,以後單獨出個最終幻想小遊戲合集吧。
最後我們來看看重生的戰鬥系統,在重製版即時ATB戰鬥的基礎上,重生加入了非常多隊友之間的連攜技,加深了各個隊友之間的戰鬥交互,不再是像上一部遊戲中那樣三個隊友各自打樁了。
動作系統也被大幅度加強了,精準防禦的彈反手感從極差變成了一般,閃避終於也有無敵幀了。
而其他方面幾乎都沿襲了上作,但就像我上面說的,加點和魔晶石的組合連動,給重生帶來了堪稱恐怖的職業構築深度。
戰鬥思路基本也沒變,就是先打Heat再打But,然後攜手技,終結技,大招狂甩。
這套戰鬥系統在動作遊戲玩家看來可能會偏複雜一點,無論是戰鬥打法還是養成相較一般的動作遊戲,都偏複雜。RPG玩家又會覺得偏硬核了,許多怪物的Heat要求都需要精準防禦或者完美閃避。
但熟練之後的整體體驗,確實也稱得上是系列最佳,算是在RPG和ACT之間找到了一個比較好的平衡點。
最終幻想7重生就是這樣的一部遊戲,他有著堪稱恐怖的內容量,但填充內容的卻是非常模板化的開放世界探索以及海量小遊戲;他有著堪稱系列最佳的戰鬥體驗,但敘事體驗卻被過於龐雜的內容切割的七零八碎。
我確實很喜歡前作,而我理想中的續作本該是沿襲前作的系統,僅僅做些體驗優化,以最快速度來出完三部曲。
畢竟前作這麽優秀,銷量口碑兩開花,但最大的遺憾就是劇情不完整。
而史克威爾眼見首作的成功,竟然進一步給續作加碼,讓最終幻想7重生從玩法層面到敘事體驗都變成了一款和前作截然不同的遊戲。更更關鍵的是,做了整整四年。
要是再做四年,那可能PS6都要出了,一部遊戲的完整劇情,卻要玩家迭代三部主機才能體驗完,我真的是,想想都毫無動力。
這就跟我們追番、看小說一樣,你要連續更新,我們才有動力追啊。你說你動不動一個靈感爆發,就要斷更十天半個月,再好的書,我也會選擇等你寫完了再看。
如今大家應該也都知道,遊戲有著這麽龐大的投入和這麽優秀的綜合品質,但銷量卻是FF系列歷代正作中最差的。
這種一根筋最終變成兩頭堵的結果,我只想問史克威爾一聲,這值得嗎?
那以火子哥頻道的評分標準,最終幻想7重生的最終得分是8.9分
優點:
開放世界內容量豐富
戰鬥系統頗具深度
播片演出量大管飽
背景音樂和插曲數量豐富且好聽
缺點:
主線中頻繁插入小遊戲
戰鬥系統存在一定上手門檻
來源:遊俠網