Rebellion開發的開放世界射擊遊戲《原子隕落》於3月正式發售,當時市場競爭異常激烈。它不僅與Hazelight合作推出的熱門遊戲《雙影奇境》在同月上線,還比廣受歡迎的《刺客教條:影》晚一周登場。不過,據Rebellion首席執行官傑森·金斯利透露,這並未影響《原子隕落》收獲屬於自己的成功。實際上,這款遊戲表現出色,金斯利甚至正在考慮將其拓展為一個系列。
在接受採訪時,金斯利被問到他和Rebellion首席技術官克裡斯·金斯利是否精準把控了包括《原子隕落》在內的項目規模。他回應說:“我覺得我們並沒有完全做到位。我和克裡斯一直想做的是複製成功。所以我們希望能推出更多像《狙擊精英》《殭屍部隊》《奇異小隊》這樣的作品。”
金斯利接著說道:“現在看來,我們也想為《原子隕落》開發更多內容。”
儘管金斯利沒有公布《原子隕落》的具體銷售資料,但截至4月中旬,該遊戲已經吸引了200萬玩家。他表示,遊戲的成績超出了Rebellion的預期:“實際上,我們的表現比中等預期要好得多。當市場部門反饋說‘沒錯,我們低估了遊戲的潛力'時,那種感覺真的很棒。”
金斯利認為,《原子隕落》成功的關鍵因素之一是登陸了微軟的Game Pass服務。部分原因在於該平台提高了遊戲的曝光度,並且得到了微軟的支援:“他們把自己的技術和規模應用到我們的小項目上,這對雙方都有好處——他們獲得了不錯的收益,我們也從中受益。”
此外,通過Game Pass發布遊戲還能提供一定的財務保障。金斯利補充說:“具體細節不太方便透露,但不管銷量怎麽樣,他們都能保證我們獲得一定水平的收入。”
雖然《原子隕落》的表現超出了Rebellion的預期,但推出續作更多是基於務實的考慮,而不僅僅是意願問題。“我們能找到資源來開發續作嗎?我不確定。我們的理念一直是,三分之二的項目為續作,三分之一為拓展邊界的新IP。”
然而,拓展邊界的成本很高,金斯利表示,任何此類嘗試都必須符合Rebellion的預算管理策略以及其作為中型遊戲開發商的定位:“我們並不是刻意局限於中型規模,但這是我們能夠並且成功駕馭的領域。我們實在承擔不起2億美元的遊戲開發成本——我們根本沒有那麽多資金。”
來源:遊俠網