《對馬島之魂》曾在發售時取得了巨大的成功,不過也因重複性玩法飽受玩家詬病。近日,外媒Gamerant發文稱續作《羊蹄山之魂》仍需保留重複感,開發者需要在創新與重複之間找到平衡。
當Sucker Punch為《羊蹄山之魂》注入活力時,我們不禁想起那句古老的創作格言"如果東西沒壞,就不要去修"。雖然現在回想起來,很容易指出《對馬島之魂》的不足之處,但開發者在製作續作時仍需保留其大部分成功要素。
如果前作支線任務、戰鬥和探索缺乏深度的缺陷在《羊蹄山之魂》中重現,可能就不在被玩家寬容,因此開發者需要採取一些改進措施,進一步豐富其 17 世紀日本的世界觀。
儘管《對馬島之魂》流暢的戰鬥系統成為其突出的亮點之一,但敵人類型過於單一容易使體驗迅速乏味。為提升戰鬥機制,本作需要增加更多敵人類型,突破前作長矛/盾牌/弓箭手的固定模板,同時減少地圖移動時遭遇隨機戰鬥的頻率。這些隨機遭遇雖能檢驗戰鬥技巧,但在趕路過程中極易引發疲勞感。
支線任務則是Sucker Punch需改革的另一領域。前作的支線內容引發兩極評價:雖然這些任務對地圖探索確有助益,但內容多局限於從強盜或蒙古人手中解救村民,配以無法跳過的過場動畫和對話。這種模式自然令追求獨立於主線的獨特故事線的玩家失望,也成為遊戲重複性批評的核心所在。
多數遊戲通過變換場景來緩解支線任務的重複感,如《刺客教條:奧德賽》引導玩家穿梭於山巒、軍營甚至海洋之間。《對馬島之魂》在這方面略顯不足,其建築環境未能充分展現開放世界RPG應有的生態多樣性。
誠然,重複元素本就是RPG角色成長過程中不可或缺的組成部分。通過傳統方式獲取裝備逐步變強,這種成長儀式感令人滿足——無論是反複完成"拯救平民"的支線任務,還是通過刷小怪獲取經驗值。其核心在於,最終角色將強大到足以挑戰首領,承受曾經難以招架的攻擊。
因此,重複性注定存在於每款RPG中,Sucker Punch無需矯枉過正地修正內容多樣性問題。《羊蹄山之魂》尋求變革並非壞事,但為保持角色成長體系和17世紀日本背景的沉浸感,某些固定機制仍需保留。前作中無處不在的蒙古人與強盜,到續作中可能被其他元素取代。歸根結底,在歡迎支線任務與環境多樣性改進的同時,讓玩家得以提升或展示自己取得了多大的進步。
來源:遊俠網