《刺客教條》新作難續輝煌 非線性劇情引玩家不滿 - 遊戲狂
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《刺客教條》新作難續輝煌 非線性劇情引玩家不滿

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2025-04-22
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早期《刺客教條》系列迅速崛起,成為玩家心目中難以超越的經典之作。然而,近年來推出的新作卻未能續寫往日的輝煌。從玩家反饋來看,早期遊戲在故事敘述與角色塑造方面表現卓越,相比之下,新作在這些關鍵領域明顯遜色不少。

《刺客教條》新作難續輝煌 非線性劇情引玩家不滿

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在各大論壇以及社交媒體平台上,《刺客教條》的玩家們普遍達成共識,認為新作品質下滑的主要原因在於採用了全新的故事結構。玩家們對非線性劇情已感到疲憊不堪,內心更渴望回歸線性遊戲的體驗。眾多玩家在討論中紛紛表示,非線性劇情使得遊戲體驗變得平淡乏味,主角在地圖上不斷追逐目標的重複玩法,讓世界觀和故事發展仿佛陷入了停滯狀態。

《刺客教條》新作難續輝煌 非線性劇情引玩家不滿

Reddit使用者r/assassinscreed在《刺客教條》子版塊發布了一篇帖子,標題為“《刺客教條》新的故事結構已經對我不再有吸引力”。

該使用者發帖說道:“近期的《刺客教條》遊戲,每次開場都相當精彩。角色介紹引人入勝,行動號召也清晰有力,一下子就把我吸引住了。可到了第二幕,情況就變了。

突然之間,面前出現一個任務板,上面密密麻麻全是目標和任務,玩家可以隨意選擇完成順序。就在這一刻,故事仿佛按下了暫停鍵。主角在接下來的40到60小時裡幾乎沒有任何變化,只是不斷重複著同樣的循環:尋找線索、與聯繫人會面、追蹤目標、完成擊殺。這些任務要是作為支線任務或許還不錯,但現在卻由大約10個這樣的獨立小故事拚湊成了主線劇情。

《刺客教條》新作難續輝煌 非線性劇情引玩家不滿

由於採用了非線性設計,主角在整個遊戲過程中幾乎無法獲得成長,也學不到任何有意義的東西。因為在任務B中無法提及或延續任務A的經歷,畢竟玩家可能還沒完成任務A。於是,主角仿佛被困在了一個奇怪的‘凍結'狀態,沒有成長,沒有關係的深化,也沒有情感上的推進。

遊戲進行到中段,幾乎看不到角色的任何發展,反複出現的角色也仿佛不存在一樣。整個故事變得支離破碎,我甚至都忘了故事的主線究竟是什麽。直到最後,遊戲才好像突然想起來還有個主線劇情,匆匆拋出一個戲劇性的轉折或者宏大的結局。

早期的《刺客教條》遊戲曾帶給我遊戲中最難忘的故事。十多年前的那些對話、角色和瞬間,我至今都記憶猶新。可現在的這些新作,我實在想不起一句有意義的台詞。”

《刺客教條》新作難續輝煌 非線性劇情引玩家不滿

無獨有偶,X平台上也有玩家發出類似的吐槽。

這與早期《刺客教條》遊戲形成了鮮明的對比。早期作品擁有令人難以忘懷的角色和線性故事,通過自然而流暢的敘事,推動世界觀和人物關係不斷向縱深發展。

這種新故事結構帶來的負面影響,在《刺客教條:影》中展現得尤為突出。遊戲第一幕憑借紮實的角色介紹和強烈的行動號召,為故事開了個好頭,但進入第二幕後,非線性玩法全面鋪開,故事品質也隨之急轉直下。最終的結果是,僅有2.6%的Steam玩家和5.9%的PS5玩家完成了第二幕,大多數玩家都在中途選擇了棄玩。


來源:遊俠網


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早期《刺客教條》系列迅速崛起,成為玩家心目中難以超越的經典之作。然而,近年來推出的新作卻未能續寫往日的輝煌。從玩家反饋來看,早期遊戲在故事敘述與角色塑造方面表現卓越,相比之下,新作在這些關鍵領域明顯遜色不少。 https://gamemad.com/news/125248 https://img3.gamemad.com/2025/04/22/UtVsr6fa.jpg 在各大論壇以及社交媒體平台上,《刺客教條》的玩家們普遍達成共識,認為新作品質下滑的主要原因在於採用了全新的故事結構。玩家們對非線性劇情已感到疲憊不堪,內心更渴望回歸線性遊戲的體驗。眾多玩家在討論中紛紛表示,非線性劇情使得遊戲體驗變得平淡乏味,主角在地圖上不斷追逐目標的重複玩法,讓世界觀和故事發展仿佛陷入了停滯狀態。 https://img3.gamemad.com/2025/04/22/bvBgarnk.jpg Reddit使用者r/assassinscreed在《刺客教條》子版塊發布了一篇帖子,標題為“《刺客教條》新的故事結構已經對我不再有吸引力”。 該使用者發帖說道:“近期的《刺客教條》遊戲,每次開場都相當精彩。角色介紹引人入勝,行動號召也清晰有力,一下子就把我吸引住了。可到了第二幕,情況就變了。 突然之間,面前出現一個任務板,上面密密麻麻全是目標和任務,玩家可以隨意選擇完成順序。就在這一刻,故事仿佛按下了暫停鍵。主角在接下來的40到60小時裡幾乎沒有任何變化,只是不斷重複著同樣的循環:尋找線索、與聯繫人會面、追蹤目標、完成擊殺。這些任務要是作為支線任務或許還不錯,但現在卻由大約10個這樣的獨立小故事拚湊成了主線劇情。 https://img3.gamemad.com/2025/04/22/zMUuV9ex.jpg 由於採用了非線性設計,主角在整個遊戲過程中幾乎無法獲得成長,也學不到任何有意義的東西。因為在任務B中無法提及或延續任務A的經歷,畢竟玩家可能還沒完成任務A。於是,主角仿佛被困在了一個奇怪的‘凍結'狀態,沒有成長,沒有關係的深化,也沒有情感上的推進。 遊戲進行到中段,幾乎看不到角色的任何發展,反複出現的角色也仿佛不存在一樣。整個故事變得支離破碎,我甚至都忘了故事的主線究竟是什麽。直到最後,遊戲才好像突然想起來還有個主線劇情,匆匆拋出一個戲劇性的轉折或者宏大的結局。 早期的《刺客教條》遊戲曾帶給我遊戲中最難忘的故事。十多年前的那些對話、角色和瞬間,我至今都記憶猶新。可現在的這些新作,我實在想不起一句有意義的台詞。” https://img3.gamemad.com/2025/04/22/FwdRRUHW.jpg 無獨有偶,X平台上也有玩家發出類似的吐槽。 這與早期《刺客教條》遊戲形成了鮮明的對比。早期作品擁有令人難以忘懷的角色和線性故事,通過自然而流暢的敘事,推動世界觀和人物關係不斷向縱深發展。 這種新故事結構帶來的負面影響,在《刺客教條:影》中展現得尤為突出。遊戲第一幕憑借紮實的角色介紹和強烈的行動號召,為故事開了個好頭,但進入第二幕後,非線性玩法全面鋪開,故事品質也隨之急轉直下。最終的結果是,僅有2.6%的Steam玩家和5.9%的PS5玩家完成了第二幕,大多數玩家都在中途選擇了棄玩。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/125248
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