沒正式上線的遊戲通過各種測試來收集反饋,大家早已司空見慣。但線上下舉辦“評審會”,由資深玩家、媒體編輯、UP主們對遊戲策劃進行面對面的無情拷打,當面指出遊戲各種缺陷,這種場面你可曾見過?
最近剛剛結束的騰訊遊戲發布會上,肉鴿動作TPS遊戲《矩陣:零日危機》不僅正式亮相,還公布了一場“遊戲評審會”的現場實錄,主打一個“真實”。如果你要問到底能有多真實,只需要看看這些犀利到讓策劃當場汗流浹背的玩家吐槽就知道了——
嘉賓團化身“大魔王”,毫不留情殘酷拷打
這場《矩陣:零日危機》的特別評審會上,受邀來到現場的各位嘉賓,首先自然是要試玩遊戲。
但和一般印象中那種稍微體驗之後,大家聚在一起各種“誇誇”,一片歡樂祥和氣氛的傳統試玩會完全不一樣的是,來到《矩陣:零日危機》評審會現場的嘉賓們在實際體驗的過程中,就已經開始忍不住各種吐槽。
諸如“部分地圖有些枯燥”、“平衡得不好”、“前期養成麻煩”等足夠讓策劃們汗流浹背的銳評不斷傳出,讓一開始躲在幕後“暗中觀察”的策劃們汗顏不已。
只能說,《矩陣:零日危機》的這場活動,還真就只玩線下真實。
其實,沒有哪個遊戲從誕生之日起就是絕對完美的,玩家們也從不奢求能夠玩到完美無瑕的遊戲,而只是希望一款遊戲在擁有一些令人心動的亮點同時,也能持續改進自身所存在的缺陷。
而已經參與過此前小範圍試玩測試的嘉賓們就表示,《矩陣:零日危機》相當“聽勸”,他們此前提交的各種反饋,在評審會的這一次試玩中,都已經能夠看到相應的調整變化。
拷問再度加碼,直指玩法核心
試玩結束之後,評審會進入了火藥味更濃的策劃直面環節。幾位嘉賓直接現場對三位策劃發起靈魂拷問,一些吐槽和提問,更是直指《矩陣:零日危機》遊戲內容設計的核心。
比如有嘉賓直言不諱指出,從他體驗到的版本來看,遊戲內的關卡較為單調,地圖數量不足,單張地圖內的關卡設計比較乏味枯燥。
對此,被拷問的策劃則作出了誠懇的解釋:之所以現階段會有這樣的體驗,一定程度上是由於目前遊戲並非“完全體”,現有的關卡更多的是為了驗證遊戲的基本模式,驗證玩家們在肉鴿玩法體系下的各種Build體系,而在之後的正式版本中,例如無盡模式,類似倖存者的玩法,或是類似Boss討伐戰這類玩法會加入,從而豐富現有的玩法內容和關卡呈現形式。
而得到策劃明確解釋後,依舊嚴格的玩家嘉賓們也半開玩笑地表示“開始畫餅”了,並且暫時“把餅收下”。
再比如,針對遊戲目前體驗中最“不爽”的點,有嘉賓指出,遊戲裡的秘寶(局內隨機獲取的增益效果)獲取不穩定,尤其是個人作戰的“獨狼”玩家會很難在局內建立起自己成型的Build,從而影響遊戲體驗。
策劃對此則從遊戲設計的角度進行了完整且專業的解釋,並且承諾,未來會優化秘寶的面板數值以及套裝屬性,從而顯著強化玩家Build成型後的效果。而對策劃完全不迴避問題,同時又作出優化承諾的誠懇態度,嘉賓們也紛紛表示了認可。
此後的答複網友疑問環節,對於“策劃組如何回應玩家尖銳問題和反饋”的提問,策劃們明確表示歡迎玩家通過社區問卷、遊戲內問卷、官方玩家群等各種通路進行反饋,並且作為一個以“聽勸”著稱的項目組,《矩陣:零日危機》團隊會一一回應玩家反饋,並針對性落實調整。
而項目組這番誠懇的態度,甚至一度讓現場越來越走心的嘉賓們有些擔心團隊“過於聽勸”導致適得其反,反過來還勸策劃“不要一味地聽勸”。
當活動進入尾聲,已經被拷問到汗流浹背的三位策劃也沒忘記透露一些關於遊戲接下來會推出的更新計劃——針對玩家反饋和項目組自己的發現,首先要修復各種已知BUG;其次,針對玩家對玩法的更多需求,遊戲將在推出賽季的同時,增加類似無盡模式、爬塔模式、倖存者模式、Boss討伐模式等在內的各類特殊玩法。此外,新的角色、新的武器也會隨未來版本更新持續迭代補充進來。
總而言之,雖然《矩陣:零日危機》暫時還沒有正式上線,但從這場如此“真實”的線下評審會來看,在重視玩家反饋意見,根據玩家需求來完善遊戲這件事上,《矩陣:零日危機》團隊絕對是認真的。
據說2025年內,《矩陣:零日危機》會正式發布。至於遊戲最終上線的品質究竟如何,是否做到了如策劃們所承諾的那樣,且讓我們拭目以待!
來源:遊俠網