橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大! - 遊戲狂
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橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!

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2025-04-29
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為慶祝《尼爾》系列15周年,SE官方採訪到了系列創意總監橫尾太郎和製作人齊藤洋介,分享了一些創作這些難忘遊戲背後的回憶。

當被問到“是什麽啟發您製作《尼爾:機械紀元》?”時,橫尾太郎回答說:“那絕對是《新世紀福音戰士(Neon Genesis Evangelion)》。不過,我做的所有東西都受到了《新世紀福音戰士》的影響。”

橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!

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採訪其他問題:

是什麽啟發您創作第一款《尼爾》遊戲?

齋藤洋介(《尼爾》系列製作人):《誓血龍騎士》發售後反響並不好,但我心想,如果橫尾太郎這樣的天才一直默默無聞,那將是一種遺憾。

因此,我與開發商Cavia的岩崎卓也先生(他現在在ILCA)進行了交談,我們決定推出《尼爾》作為新項目。

橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!

我喜歡這款遊戲的一點是它對遊戲類型的巧妙運用。比如,一會兒它是一款第三人稱動作遊戲,一會兒又變成了文字冒險遊戲。你們為什麽採用這種方式呢?

橫尾太郎(《尼爾》系列創意總監):我已經厭倦了那種只玩了20分鐘就知道自己接下來20個小時將如何進行的遊戲,所以我覺得融入一些其他類型的遊戲會很好。

您在創作《尼爾》時最美好的回憶是什麽?

橫尾太郎:我記得SE美國辦公室的高層一直告訴我:“把主角的軀幹做得更大!我說,更大!”

齋藤洋介: 橫尾先生一直對我隱瞞遊戲會刪除存檔的事,但團隊裡其他成員偷偷地透露了這件事。我最美好的回憶大概就是選擇不去想這件事了。“沒事!”我說,“這可能只是對《勇者鬥惡龍》的致敬吧!”

雖然顯然這並不是對《勇者鬥惡龍》的致敬(笑)。

橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!

創作第一款《尼爾》遊戲最具挑戰性的是什麽?您是如何克服這一挑戰的?

齋藤洋介:遊戲引擎的開發花了很長時間。我們花了一年多時間製作失落神社中漢塞爾與格萊特的房間,期間還得聽著藍鳥的歌,但表面上看起來開發工作毫無進展。

那是一個相當令人緊張的過程。我多次問自己,是不是應該放棄開發了。

橫尾太郎:我發現最困難的事情是那些我無法與其他人討論的事情......

遊戲中是否有您特別喜歡的某個時刻或角色?

橫尾太郎:那一定是Facade之王和Fyra的故事。

她們的故事我寫得比較早。本來是想寫主角的故事,但Fyra寫到一半就死了,所以我記得後來改成了配角的故事。

齋藤洋介:那肯定是德芙拉Devola和波波拉Popola的故事了。我最喜歡的場景,是溫柔的波波拉那一聲令人心碎的呐喊。

橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!

該遊戲在NieR Replicant ver.1.22474487139中進行了令人印象深刻的重製......為什麽要重新推出這款遊戲?

齋藤洋介:主要原因是《尼爾:機械紀元》取得了成功,而且仍然有一些人從未玩過《尼爾》。

我知道日本以外肯定有很多人從未體驗過兄妹版的《尼爾》,所以我真的希望他們能夠玩到它。

我們不禁要問——數字1.22474487139... 代表什麽意思?

橫尾太郎:如果我們將其稱為“Ver.2”,人們就會認為這是翻拍版或類似的東西,所以我們用了一個更溫和的數字來表明這只是一個重製版。

我奶奶總是告訴我,謙虛是贏得別人喜歡的關鍵。(她沒告訴我。)

橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!

那麽,以“機器人大戰機器人”為主題製作遊戲的想法是從哪裡來的呢?

橫尾太郎:當我們創作《尼爾》時,我們決定將其設定在一個人類已經滅絕的世界,所以我們被迫想出一個不涉及人類的故事。

這讓我覺得也許我不應該如此輕易地消滅人類。

遊戲有多重結局——這個想法是從哪裡來的?

橫尾太郎:這是我們從《誓血龍騎士》中借鑒過來的點子。我們這麽做的原因是SE告訴我們要“添加更多內容!”

橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!

你在這個項目中學到了什麽?

Yosuke Saito:我學到的主要一點是,從開發和預生產初期就對最終產品有一個堅定的願景,這對最終產品的形成有很大的影響。

這似乎很明顯,但我想起了在開發初期偏離軌道的遊戲會在開發過程中出現偏差,結果不會很順利。

橫尾太郎:很多人退出了這個項目,這讓我痛苦地意識到我毫無魅力。

您在《尼爾:機械紀元》中面臨的最大挑戰是什麽?您是如何克服的?

橫尾太郎:在開發過程中遇到了一些不同的挑戰,很多次我都想過要放棄。

但對我來說最大的挑戰可能是,儘管我沒有簽署任何關於具體工作時間的合約,但我被告知每天早上10點需要到辦公室,而由於我一直無視這一指示,我差點被解雇。

但我從來沒有在上午10點進去過。

齋藤洋介:大概是在開發過程中,橫尾先生看起來好像要放棄的時候,我用武力阻止了他(?)。我很慶幸自己堅持了下來(笑)。

橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!

說到《尼爾:機械紀元》,您最自豪的是什麽?

橫尾太郎:我要介紹一下資深遊戲設計師田浦貴久先生。

齋藤洋介:可能是因為儘管第一部《尼爾》並不一定是一個成功的作品,但我還是決心再次將這個系列推向世界,並最終能夠啟動這個項目。

我很高興最終成功了。如果沒有成功,我可能就不得不離開史克威爾艾尼克斯了。

或者更確切地說,我會被迫辭職。

您什麽時候意識到《尼爾:機械紀元》擁有如此熱情的粉絲群?

橫尾太郎:在《誓血龍騎士》時期,有一些人可以說是熱情的粉絲。我非常感謝他們。

我感覺隨著《尼爾:機械紀元》銷量的增加,其狂熱粉絲的數量也在增加。

齋藤洋介:我想是當我們在世界各地舉辦音樂會時,我聽到觀眾的歡呼聲,心想:“哇,真的有人對此如此熱情嗎?”

橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!橫尾太郎:《尼爾》受《新世紀福音戰士》影響很大!


來源:遊俠網


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為慶祝《尼爾》系列15周年,SE官方採訪到了系列創意總監橫尾太郎和製作人齊藤洋介,分享了一些創作這些難忘遊戲背後的回憶。 https://gamemad.com/news/126009 當被問到“是什麽啟發您製作《尼爾:機械紀元》?”時,橫尾太郎回答說:“那絕對是《新世紀福音戰士(Neon Genesis Evangelion)》。不過,我做的所有東西都受到了《新世紀福音戰士》的影響。” https://img3.gamemad.com/2025/04/29/uHJdjucV.jpg https://img3.gamemad.com/2025/04/29/BwAmBDrx.jpg 採訪其他問題: 是什麽啟發您創作第一款《尼爾》遊戲? 齋藤洋介(《尼爾》系列製作人):《誓血龍騎士》發售後反響並不好,但我心想,如果橫尾太郎這樣的天才一直默默無聞,那將是一種遺憾。 因此,我與開發商Cavia的岩崎卓也先生(他現在在ILCA)進行了交談,我們決定推出《尼爾》作為新項目。 https://img3.gamemad.com/2025/04/29/HJRccRhx.jpg 我喜歡這款遊戲的一點是它對遊戲類型的巧妙運用。比如,一會兒它是一款第三人稱動作遊戲,一會兒又變成了文字冒險遊戲。你們為什麽採用這種方式呢? 橫尾太郎(《尼爾》系列創意總監):我已經厭倦了那種只玩了20分鐘就知道自己接下來20個小時將如何進行的遊戲,所以我覺得融入一些其他類型的遊戲會很好。 您在創作《尼爾》時最美好的回憶是什麽? 橫尾太郎:我記得SE美國辦公室的高層一直告訴我:“把主角的軀幹做得更大!我說,更大!” 齋藤洋介: 橫尾先生一直對我隱瞞遊戲會刪除存檔的事,但團隊裡其他成員偷偷地透露了這件事。我最美好的回憶大概就是選擇不去想這件事了。“沒事!”我說,“這可能只是對《勇者鬥惡龍》的致敬吧!” 雖然顯然這並不是對《勇者鬥惡龍》的致敬(笑)。 https://img3.gamemad.com/2025/04/29/rYUuadb2.jpg 創作第一款《尼爾》遊戲最具挑戰性的是什麽?您是如何克服這一挑戰的? 齋藤洋介:遊戲引擎的開發花了很長時間。我們花了一年多時間製作失落神社中漢塞爾與格萊特的房間,期間還得聽著藍鳥的歌,但表面上看起來開發工作毫無進展。 那是一個相當令人緊張的過程。我多次問自己,是不是應該放棄開發了。 橫尾太郎:我發現最困難的事情是那些我無法與其他人討論的事情...... 遊戲中是否有您特別喜歡的某個時刻或角色? 橫尾太郎:那一定是Facade之王和Fyra的故事。 她們的故事我寫得比較早。本來是想寫主角的故事,但Fyra寫到一半就死了,所以我記得後來改成了配角的故事。 齋藤洋介:那肯定是德芙拉Devola和波波拉Popola的故事了。我最喜歡的場景,是溫柔的波波拉那一聲令人心碎的呐喊。 https://img3.gamemad.com/2025/04/29/jxRXZnje.jpg 該遊戲在NieR Replicant ver.1.22474487139中進行了令人印象深刻的重製......為什麽要重新推出這款遊戲? 齋藤洋介:主要原因是《尼爾:機械紀元》取得了成功,而且仍然有一些人從未玩過《尼爾》。 我知道日本以外肯定有很多人從未體驗過兄妹版的《尼爾》,所以我真的希望他們能夠玩到它。 我們不禁要問——數字1.22474487139... 代表什麽意思? 橫尾太郎:如果我們將其稱為“Ver.2”,人們就會認為這是翻拍版或類似的東西,所以我們用了一個更溫和的數字來表明這只是一個重製版。 我奶奶總是告訴我,謙虛是贏得別人喜歡的關鍵。(她沒告訴我。) https://img3.gamemad.com/2025/04/29/Z7p2MkhQ.jpg 那麽,以“機器人大戰機器人”為主題製作遊戲的想法是從哪裡來的呢? 橫尾太郎:當我們創作《尼爾》時,我們決定將其設定在一個人類已經滅絕的世界,所以我們被迫想出一個不涉及人類的故事。 這讓我覺得也許我不應該如此輕易地消滅人類。 遊戲有多重結局——這個想法是從哪裡來的? 橫尾太郎:這是我們從《誓血龍騎士》中借鑒過來的點子。我們這麽做的原因是SE告訴我們要“添加更多內容!” https://img3.gamemad.com/2025/04/29/KTUv3kAM.jpg 你在這個項目中學到了什麽? Yosuke Saito:我學到的主要一點是,從開發和預生產初期就對最終產品有一個堅定的願景,這對最終產品的形成有很大的影響。 這似乎很明顯,但我想起了在開發初期偏離軌道的遊戲會在開發過程中出現偏差,結果不會很順利。 橫尾太郎:很多人退出了這個項目,這讓我痛苦地意識到我毫無魅力。 您在《尼爾:機械紀元》中面臨的最大挑戰是什麽?您是如何克服的? 橫尾太郎:在開發過程中遇到了一些不同的挑戰,很多次我都想過要放棄。 但對我來說最大的挑戰可能是,儘管我沒有簽署任何關於具體工作時間的合約,但我被告知每天早上10點需要到辦公室,而由於我一直無視這一指示,我差點被解雇。 但我從來沒有在上午10點進去過。 齋藤洋介:大概是在開發過程中,橫尾先生看起來好像要放棄的時候,我用武力阻止了他(?)。我很慶幸自己堅持了下來(笑)。 https://img3.gamemad.com/2025/04/29/CfySCknS.jpg 說到《尼爾:機械紀元》,您最自豪的是什麽? 橫尾太郎:我要介紹一下資深遊戲設計師田浦貴久先生。 齋藤洋介:可能是因為儘管第一部《尼爾》並不一定是一個成功的作品,但我還是決心再次將這個系列推向世界,並最終能夠啟動這個項目。 我很高興最終成功了。如果沒有成功,我可能就不得不離開史克威爾艾尼克斯了。 或者更確切地說,我會被迫辭職。 您什麽時候意識到《尼爾:機械紀元》擁有如此熱情的粉絲群? 橫尾太郎:在《誓血龍騎士》時期,有一些人可以說是熱情的粉絲。我非常感謝他們。 我感覺隨著《尼爾:機械紀元》銷量的增加,其狂熱粉絲的數量也在增加。 齋藤洋介:我想是當我們在世界各地舉辦音樂會時,我聽到觀眾的歡呼聲,心想:“哇,真的有人對此如此熱情嗎?” https://img3.gamemad.com/2025/04/29/5xKRauee.jpg https://img3.gamemad.com/2025/04/29/KGYggsrT.jpg 來源:遊俠網
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