當343工作室在《最後一戰:戰鬥進化》十周年之際推出頗具爭議的《最後一戰:戰鬥進化周年紀念版》時,粉絲們已開始期待《最後一戰3(Halo 3)》的同類重製。2017年正值《最後一戰3》發售十周年,玩家們期待Xbox One平台迎來高清復刻,但為何《最後一戰3:周年紀念版》最終未能問世?
在即將播出的VideoGamer播客中,《最後一戰5:守護者》概念藝術主管兼《最後一戰:無限》副藝術總監Darren Bacon透露,343內部確實討論過該項目,但因《最後一戰5》後期更新與《無限》早期開發的資源擠占,團隊已無力承擔第三項目。
Bacon表示,343當時面臨嚴峻的資源分配問題:“團隊確有重製意願,也想配合周年節點,但資源爭奪戰永遠存在。”他特別指出微軟長期依賴18個月合約外包人員的制度是核心瓶頸——由於《最後一戰》系列專用開發工具(如《無限》的Slipspace引擎仍沿用複雜的標籤系統)學習曲線陡峭,外包人員往往需要數月適應,實際有效工作時間僅12個月。
Bacon以Bungie時期為例說明行業通病:通過短期合約工解決人力需求後,項目範圍卻失控膨脹。儘管全職員工效率更高,但微軟需為其支付年薪10萬美元及福利,從商業角度考量並不划算。
Bacon認為,最後一戰工作室改用虛幻5引擎將顯著改善開發效率。雖然放棄耕耘多年的Slipspace引擎令人意外,但UE5能降低外包團隊學習成本,釋放更多資源空間:“在Slipspace上,新人需要大量時間上手……而虛幻引擎恰好規避了這些問題。”
他推測未來343可能轉型為發行商角色,與外部工作室合作開發衍生作品:“這樣既能減少本地團隊規模,又能靈活利用全球資源——從商業角度看非常合理,儘管這對美國本土開發者不是好消息。”
Bacon透露343內部曾舉辦頭腦風暴活動借此來孵化創意,包括受《最後一戰:致遠星》“長夜漫漫”關卡啟發的太空題材遊戲提案,但均因資源不足未能推進。
來源:遊俠網