前言
實話說第一次接觸到《烈焰之刃》時,其偏寫實的畫風讓筆者想起當年在《上古卷軸5》中冒險的場景,殺敵帶娃的樣板又好像是《戰神5》中奎爺帶娃的場景,還有令人熟悉的坐火,偏硬核的操作與手感又給人濃鬱的魂類氣息。
在《烈焰之刃》中我們的確能發現諸多遊戲的影子,但這些優秀的設計元素的相互碰撞融合形成了獨特的組合,並融入複雜多樣的武器系統與各種機制,仿佛為動作冒險注入了全新的血液,此刻,《烈焰之刃》這款遊戲也散發出不同以往的魅力。
鐵錘與劍刃的撞擊聲穿透了《烈焰之刃》復古濾鏡,這場關於遊戲史的詩意重構成型了。
邪惡女王涅理婭擁有把鋼鐵變成石頭的力量,唯有她麾下怪物大軍的神聖金屬武器可以將其他兵刃盡數斬碎。 玩家將扮演國王的長子和繼承人、唯一能夠使用鋼製武器的人埃嵐·德·利拉,挺身而出拯救王國。
尋找鋼鐵的旅程
《烈焰之刃》在畫面表現上並沒有給玩家眼前一亮的感覺,偏寫實的風格也沒能第一時間抓住玩家的眼球。加之本作平淡的背景故事,一個正義討伐邪惡的經典模板,並不能提供給玩家足夠的亮點。
然而本作其實也並不靠這些表象來打動玩家,深度硬核的戰鬥與半開放世界的探索才是這個遊戲的樂趣所在。
遊戲在戰鬥上將攻擊分成四個維度,上下左右。玩家需要更具敵人防禦的姿態做出不同方向的攻擊,如敵人防禦頭部,嘗試從下端進行攻擊會得到不錯的效果。如果位於一個狹窄的巷道,左右大幅度揮砍時,武器會因為觸碰牆壁而彈刀,這時調整位置與出招方向就使戰鬥變得更具思考性。
並且遊戲在打擊反饋十分明顯,刀刀見血的攻擊,重擊暴血斷肢的爽快,衝擊力十足的重擊體驗。同時本作還具有明顯的攻擊伴隨,當人物重擊時,攝像頭會跟隨人物的動作進行跟隨,讓玩家第一時間感受到極致的暴力。
重擊斷肢的設計不僅在觀賞性上有所展現,在遊戲性也具有一定表現。當玩家面臨大型怪物時,通過武器的揮砍,可以直接砍斷敵人的部位。讓敵人失去進攻的右手,亦或者是索敵的眼睛。好家夥,魔物獵人是吧。
同時本作人物性能相當優秀,絲滑的閃避動作,在觸發極限閃避時,人物會進入較短的子彈時間。精準格擋也會又明顯的動畫展示,並給予玩家精力獎勵。而遊戲中的精力並不會隨著時間而恢複,而是通過格擋來進行補充。
如果說魂類Boss是提供給玩家一個開闊的平台去躲避敵人的攻擊,那麽《烈焰之刃》中的精英就是在一個有限的空間內創造一場精彩的立回博弈。考慮敵人的進攻,選擇閃避或者是嘗試風險更高但收益大的格擋。選擇合適的武器,考慮人物的站位,有利的進攻角度,享受鮮血狂飆的戰鬥。
而玩家在面對小怪時,本作更側重於一打多的設計,你時常會面對多名敵人的同時進攻。但敵人有明顯的領地規劃,並不會追逐人物知道人物死亡,而到達領地邊界,敵人會發起一次進攻後便選擇後退。精英單挑與一對多交錯在半開放地圖種,應接不暇的戰鬥充斥在短短的Demo中,絕對的戰鬥爽。
鐵匠的冒險故事
作為一名堪比半神的鐵匠,鍛造武器是必不可少的。本作更是直接以鍛造武器作為玩家成長的核心要素。
玩家可以通過擊殺敵人來搜集各種素材,解鎖各種樣式的武器圖紙。每把武器不僅有不同的特性,同時還具有一定的握姿,例如人物可以選擇用劍劈砍或者是用劍進行刺擊。敵人會因為武器和人物姿勢不同產生不同弱點,對綠色弱點進行攻擊能夠充分發揮武器的能力。
同時每把武器都有一定的耐久限制,過多的使用會導致武器的鋒利度和耐久下降,武器造成的傷害也會降低,玩家可以通過磨刀來進行修復,這打架磨刀真的太怪獵了。玩家也能切換握姿來使用武器耐久更多的部分。過多的使用會導致武器報廢,玩家可以回收並重新打造新武器。
並且當玩家親自參與到鍛造當中,決定武器的樣式,所使用的材料,使用不同的材料會導致各種數值的相應變動,樣式也會導致武器的性能發生改變。比如如果你想要一把高輸出的武器,你需要捨棄武器的耐久,增加對精力的消耗,而如果你想要獲得你把推圖武器,更高的耐久才是理想的選擇。
而在你確定武器樣式與耗材後,遊戲會通過一個小遊戲來讓玩家親手參與到鍛造當中,錘鍛鐵礦來使武器達到規定的形狀,形狀越貼合,星級越高。可修復的次數也就越多。
不過就筆者個人而言,小遊戲的難度有點琢磨不透,多次嘗試並沒有一次完美的鍛造,雖然不影響數值,無論錘的多爛都是一窩Q,但多次報廢後的重塑還是會讓人感到煩躁。
本作在死亡懲罰上也是以武器為媒介,當人物死亡後,當前所持武器會掉落在原地,玩家可以回到死亡點再次獲得。這個死亡懲罰並不過分,對於過分探索和喜歡刷怪的玩家來說,如此懲罰力度幾乎可以形同虛設,富足的材料讓玩家可以隨著打造,多把副武器的存在使得玩家沒必要為了武器再次冒風險。
總結
本次試玩所帶給筆者感覺,從一開始的懷疑,到後來的迷失在打鐵與刀刀爆血的快感之中。重複最簡單的事情卻能給玩家極大的樂趣,每次敲擊去追求更高的耐久,選擇重複殺怪去解鎖全新的武器,鮮血橫飛的暴力畫面,斷臂橫飛的戰鬥場面。這些也是讓筆者逐漸沉迷的原因。
同時在類魂框架下,《烈焰之刃》又以鍛造系統為軸心,重構了硬核戰鬥的邏輯鏈條。儘管視聽敘事略顯保守,但其將冷兵器博弈提升至空間維度解謎的創新勇氣,已然為動作遊戲進化開辟了新賽道。當淬火的鐵匠錘敲響戰鬥序曲,一場屬於兵器匠人的暴力美學革命正拉開帷幕。
來源:遊俠網