在《最後生還者》系列標誌性的末世生存敘事中,玩家常需直面令人窒息的感染者與人類暴徒,但《最後生還者2(The Last of Us: Part 2)》中“犬類敵人”的加入,卻意外成為玩家社區爭議的焦點——這些在現實中以忠誠與溫順著稱的動物,在遊戲機制中化身為令人膽寒的追蹤者,更因擊殺時引發的道德掙紮,成為系列中獨樹一幟的“情感地雷”。
遊戲中的敵對犬類絕非“氛圍裝飾”。它們憑借超強嗅覺構建起動態追蹤系統,可穿透玩家常規潛行策略:當角色身上殘留血跡、攜帶誘餌,甚至單純因環境潮濕導致氣味擴散,犬類便能迅速鎖定玩家位置,其吠叫不僅暴露行蹤,更會引來人類敵人形成包圍網。在艾莉獨自潛入西雅圖地下通道、醫院等密閉場景時,犬類敵人常成為關卡難度的“倍增器”——玩家需在狹窄空間內平衡“滅口”與“潛行”的代價,稍有不慎便會陷入被圍攻的絕境。
耐人尋味的是,遊戲主線為玩家提供了“不殺狗”的隱晦路徑:通過暗殺訓練員切斷犬類指揮鏈,或利用環境噪音與掩體誘導其脫戰。這一設計暗含開發者的倫理考量——他們試圖區分“作為家庭成員的寵物犬”與“被武器化的軍用犬”,例如遊戲中部分倖存者營地仍保留著未被訓練的溫順犬只,與戰場上的殺戮機器形成對照。然而,這種區分在玩家實際操作中卻顯得脆弱:當玩家被迫在槍林彈雨中權衡“是否對一隻被人類異化的動物扣動扳機”時,末世背景下“生存至上”的實用主義與“生命平等”的道德直覺必然產生劇烈碰撞,而遊戲從未對此給出明確答案。
與主線敘事中的道德困境形成鮮明對比的是,遊戲“生存模式”(Roguelike玩法)將犬類敵人徹底工具化。在此模式中,玩家需在隨機生成的關卡中面對無限復活的敵人,而犬類因無法攀爬地形、缺乏遠程攻擊能力,反而成為較易利用地形擊殺的“靶子”。這種設計雖與主線“可繞過犬類”的理念相悖,卻因肉鴿模式的獨立敘事性獲得玩家寬容——當遊戲機制明確要求玩家“清場”時,道德判斷被剝離,僅餘純粹的生存博弈。更諷刺的是,部分玩家甚至在肉鴿模式中總結出“利用犬類吠叫引開人類敵人”的戰術,將道德困境轉化為策略資源,折射出玩法與敘事割裂後的荒誕感。
《最後生還者 第二部》對犬類敵人的設計,本質上是一場關於“玩家共情閾值”的實驗:它迫使玩家在機械的生存本能與道德直覺間反複拉扯,而開發團隊通過敘事留白與玩法解耦,拒絕為這種矛盾提供標準答案。這種模糊性既成就了遊戲的藝術深度,也引發了爭議——當玩家因擊殺一隻虛擬犬類而陷入不安時,或許正是遊戲作為“第九藝術”在探討暴力本質時最尖銳的時刻。
來源:遊俠網