《暗黑破壞神》系列美術設計師需要抽離遊戲尋找靈感 - 遊戲狂
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《暗黑破壞神》系列美術設計師需要抽離遊戲尋找靈感

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2025-05-03
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外媒PC Gamer採訪了《暗黑破壞神》系列的首席美術師們,提出了一個問題。在設計了數千件帶刺的惡魔盔甲之後,當他們必須為《暗黑破壞神》設計新的裝備和食屍鬼時——無論是為了與《烙印勇士》的連動還是其他情況——他們是如何保持靈感的呢?

《暗黑破壞神》系列美術設計師需要抽離遊戲尋找靈感

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“我鼓勵美術團隊偶爾從《暗黑破壞神》的世界中抽離出來,”《暗黑破壞神:永生不朽》的首席美術師埃米爾·薩利姆說,“在周末的時候,不要再看《暗黑破壞神》的相關圖像。去博物館,去體驗其他的事物,去參加科切拉音樂節,去欣賞各種截然不同的藝術形式。很多原創想法就是從那裡來的。”

這是各類藝術家和創意人士常說的話。一個只從一種模式或媒介中獲取素材的藝術家,最終會陷入創作的停滯。這在各個領域都是如此:比如說,如果你想寫關於電子遊戲的內容,如果你花時間去看電影、讀書、聽音樂——任何能讓你接觸到其他想法並融入到自己作品中的事物——你會寫得更好。

據薩利姆說,即使是同樣陰森的與《烙印勇士》的連動,也為《暗黑破壞神:永生不朽》團隊提供了一些有用的多樣化體驗。

“這樣的連動對我們美術團隊真的很有幫助,因為從視覺上看,它讓我們耳目一新,”薩利姆說,“作為藝術家,我們的腦海中都有這樣一個視覺素材庫,對吧?參與不同的項目,比如在連動期間,真的有助於我們重置那個視覺素材庫。現在我們完成了連動,又回到常規設計中,這能幫助我們想出新點子。”

《暗黑破壞神4》的首席美術師維維安·科斯蒂也表達了同樣的觀點。

“想想烹飪,對吧?你吃自己做的食物,然後再去體驗世界上其他的美食,這樣你就能找出相似之處,比較口味、風味特點、香料和食材,然後你就能帶著全新的思路回來,創造出新的東西,”科斯蒂說,“藝術與烹飪、時尚以及其他所有藝術形式都非常相似。你應該始終清楚自己在創作什麽,以及其他人在創作什麽,這就是你進行創作的方式。”

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遊戲資訊

暗黑破壞神4 (Diablo 4)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 暴雪
發行: 暴雪
上市: 2021年 (PC)
在《暗黑破壞神4》中玩家能夠以任何順序在五個各具特色且危險萬分的區域展開冒險,並在開放世界裡享受不被幹擾的流暢旅途。庇護之地將會一個是連貫無縫的地圖。玩家可以選擇與其他玩家(隊伍最多4人)一起穿梭在各個區域完成公開事件、探索熱鬧的城鎮社交中心尋找隊伍或進行交易、並挑戰世界頭目或其他玩家來爭取寶藏及榮耀; 也可以按照自己的步調來探索劇情、闖入隨機生成的地下城搜刮稀有寶物、或是尋找各式各樣的物品。

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外媒PC Gamer採訪了《暗黑破壞神》系列的首席美術師們,提出了一個問題。在設計了數千件帶刺的惡魔盔甲之後,當他們必須為《暗黑破壞神》設計新的裝備和食屍鬼時——無論是為了與《烙印勇士》的連動還是其他情況——他們是如何保持靈感的呢? https://gamemad.com/news/126273 https://img3.gamemad.com/2025/05/03/umqPaSk6.jpg “我鼓勵美術團隊偶爾從《暗黑破壞神》的世界中抽離出來,”《暗黑破壞神:永生不朽》的首席美術師埃米爾·薩利姆說,“在周末的時候,不要再看《暗黑破壞神》的相關圖像。去博物館,去體驗其他的事物,去參加科切拉音樂節,去欣賞各種截然不同的藝術形式。很多原創想法就是從那裡來的。” 這是各類藝術家和創意人士常說的話。一個只從一種模式或媒介中獲取素材的藝術家,最終會陷入創作的停滯。這在各個領域都是如此:比如說,如果你想寫關於電子遊戲的內容,如果你花時間去看電影、讀書、聽音樂——任何能讓你接觸到其他想法並融入到自己作品中的事物——你會寫得更好。 據薩利姆說,即使是同樣陰森的與《烙印勇士》的連動,也為《暗黑破壞神:永生不朽》團隊提供了一些有用的多樣化體驗。 “這樣的連動對我們美術團隊真的很有幫助,因為從視覺上看,它讓我們耳目一新,”薩利姆說,“作為藝術家,我們的腦海中都有這樣一個視覺素材庫,對吧?參與不同的項目,比如在連動期間,真的有助於我們重置那個視覺素材庫。現在我們完成了連動,又回到常規設計中,這能幫助我們想出新點子。” 《暗黑破壞神4》的首席美術師維維安·科斯蒂也表達了同樣的觀點。 “想想烹飪,對吧?你吃自己做的食物,然後再去體驗世界上其他的美食,這樣你就能找出相似之處,比較口味、風味特點、香料和食材,然後你就能帶著全新的思路回來,創造出新的東西,”科斯蒂說,“藝術與烹飪、時尚以及其他所有藝術形式都非常相似。你應該始終清楚自己在創作什麽,以及其他人在創作什麽,這就是你進行創作的方式。”
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