《BlackThorne Keep》用抉擇系統迴避常見RPG陷阱 - 遊戲狂
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《BlackThorne Keep》用抉擇系統迴避常見RPG陷阱

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2025-05-04
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在角色扮演遊戲中,讓玩家做出能改變遊戲走向的選擇是一項棘手的任務。對於那些既想要講述特定故事,又希望玩家覺得自己在決定故事發展方向上有一定話語權的遊戲來說,平衡這兩個截然不同的方向無疑是一個巨大的挑戰。不幸的是,由於這一挑戰,這些選擇往往在本質上顯得很不自然,許多遊戲幾乎是在迫使玩家走特定的路線,以維持劇情的連貫性。而這正是利米亞爾工作室(Limiar Studios)即將推出的奇幻角色扮演遊戲《BlackThorne Keep》想要避免的問題,該遊戲設計了自己的兩難抉擇系統,力求讓選擇更具灰度,而非非黑即白。

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《BlackThorne Keep》用抉擇系統迴避常見RPG陷阱

在拉丁美洲遊戲展(Gamescom Latam)上,《BlackThorne Keep》的創作者羅伯托·加西亞接受採訪,了解這款遊戲以選擇為驅動的特點以及玩家可以期待的內容。在採訪中,加西亞明確表示,《BlackThorne Keep》的兩難抉擇系統不會像一些以選擇為驅動的角色扮演遊戲那樣界限分明,它會讓玩家始終保持猜測。

多虧了《BlackThorne Keep》的兩難抉擇系統,遊戲還將提供多種結局和分支路線。然而,與許多採用這種設計的遊戲不同,《BlackThorne Keep》的故事結構並非只是為了複雜而複雜。利米亞爾工作室採取了一種更有節製的方式,優先考慮有意義的選擇,而非單純追求數量。據加西亞所說,他們的目標從來都不是打造一部宏大的史詩,而是創作一個有目的的故事——一個讓人感覺親切且完整的故事,並且不會讓玩家花費過多的時間。正如他在採訪中所說:

“我們希望在遊戲中傳達的一個理念是,玩家有不同的路線可以選擇,但我們也不希望這成為一款需要玩上200個小時的遊戲。我們想講述一個玩家能夠開始並完成,並且覺得自己理解了其全部意義的故事。所以,這款遊戲有三種不同的結局,這取決於你做出的不同決定。遊戲也會為你提供不同的路線,讓你能走向這些結局。”

這種更緊湊的敘事循環實際上最終讓《BlackThorne Keep》中的選擇更具影響力。玩家不會在無關緊要的結果或最終毫無意義的可選支線內容之間做選擇。相反,每一個重大決定都會影響故事的走向以及角色對周圍世界的反應。這能確保玩家理解每一個關鍵時刻的重要性,同時又無法準確猜到這些決定會將他們引向何方。這種不可預測性是《BlackThorne Keep》兩難抉擇系統的核心原則,也是它與那些更傾向於二元框架的以選擇為驅動的角色扮演遊戲的區別所在。關於兩難抉擇系統,加西亞解釋道:

“我們在遊戲中有一個兩難抉擇系統。在某些時候,遊戲會讓你面臨一個兩難境地,而且這從來都不是非黑即白、非好即壞的。這裡沒有絕對的好與壞。這款遊戲的核心目的就是展示做出正確決定是多麽困難。大多數時候,你並不知道什麽才是最佳決定。所以,實際情況是,你在玩遊戲時,會針對這些兩難境地做出一些決定,而這些決定會將你帶入不同的路線和不同的情境中,你的角色也會因此而成長。”

在一個道德系統常常簡化為明顯的“善”或“惡”選擇的遊戲類型中,《BlackThorne Keep》似乎在嘗試一些更微妙的東西。通過讓玩家在不確定性中掙紮,並承受因自身有限認知而帶來的後果,這款遊戲深入挖掘了許多基於選擇的角色扮演遊戲往往迴避的灰色地帶。這樣一來,《BlackThorne Keep》或許能為該遊戲類型帶來一段時期以來最令人耳目一新、最真實地展現玩家自主性的體驗。

《BlackThorne Keep》目前正由利米亞爾工作室開發中。

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在角色扮演遊戲中,讓玩家做出能改變遊戲走向的選擇是一項棘手的任務。對於那些既想要講述特定故事,又希望玩家覺得自己在決定故事發展方向上有一定話語權的遊戲來說,平衡這兩個截然不同的方向無疑是一個巨大的挑戰。不幸的是,由於這一挑戰,這些選擇往往在本質上顯得很不自然,許多遊戲幾乎是在迫使玩家走特定的路線,以維持劇情的連貫性。而這正是利米亞爾工作室(Limiar Studios)即將推出的奇幻角色扮演遊戲《BlackThorne Keep》想要避免的問題,該遊戲設計了自己的兩難抉擇系統,力求讓選擇更具灰度,而非非黑即白。 https://gamemad.com/news/126287 https://img3.gamemad.com/2025/05/04/WzuXV7R9.jpg 在拉丁美洲遊戲展(Gamescom Latam)上,《BlackThorne Keep》的創作者羅伯托·加西亞接受採訪,了解這款遊戲以選擇為驅動的特點以及玩家可以期待的內容。在採訪中,加西亞明確表示,《BlackThorne Keep》的兩難抉擇系統不會像一些以選擇為驅動的角色扮演遊戲那樣界限分明,它會讓玩家始終保持猜測。 多虧了《BlackThorne Keep》的兩難抉擇系統,遊戲還將提供多種結局和分支路線。然而,與許多採用這種設計的遊戲不同,《BlackThorne Keep》的故事結構並非只是為了複雜而複雜。利米亞爾工作室採取了一種更有節製的方式,優先考慮有意義的選擇,而非單純追求數量。據加西亞所說,他們的目標從來都不是打造一部宏大的史詩,而是創作一個有目的的故事——一個讓人感覺親切且完整的故事,並且不會讓玩家花費過多的時間。正如他在採訪中所說: “我們希望在遊戲中傳達的一個理念是,玩家有不同的路線可以選擇,但我們也不希望這成為一款需要玩上200個小時的遊戲。我們想講述一個玩家能夠開始並完成,並且覺得自己理解了其全部意義的故事。所以,這款遊戲有三種不同的結局,這取決於你做出的不同決定。遊戲也會為你提供不同的路線,讓你能走向這些結局。” 這種更緊湊的敘事循環實際上最終讓《BlackThorne Keep》中的選擇更具影響力。玩家不會在無關緊要的結果或最終毫無意義的可選支線內容之間做選擇。相反,每一個重大決定都會影響故事的走向以及角色對周圍世界的反應。這能確保玩家理解每一個關鍵時刻的重要性,同時又無法準確猜到這些決定會將他們引向何方。這種不可預測性是《BlackThorne Keep》兩難抉擇系統的核心原則,也是它與那些更傾向於二元框架的以選擇為驅動的角色扮演遊戲的區別所在。關於兩難抉擇系統,加西亞解釋道: “我們在遊戲中有一個兩難抉擇系統。在某些時候,遊戲會讓你面臨一個兩難境地,而且這從來都不是非黑即白、非好即壞的。這裡沒有絕對的好與壞。這款遊戲的核心目的就是展示做出正確決定是多麽困難。大多數時候,你並不知道什麽才是最佳決定。所以,實際情況是,你在玩遊戲時,會針對這些兩難境地做出一些決定,而這些決定會將你帶入不同的路線和不同的情境中,你的角色也會因此而成長。” 在一個道德系統常常簡化為明顯的“善”或“惡”選擇的遊戲類型中,《BlackThorne Keep》似乎在嘗試一些更微妙的東西。通過讓玩家在不確定性中掙紮,並承受因自身有限認知而帶來的後果,這款遊戲深入挖掘了許多基於選擇的角色扮演遊戲往往迴避的灰色地帶。這樣一來,《BlackThorne Keep》或許能為該遊戲類型帶來一段時期以來最令人耳目一新、最真實地展現玩家自主性的體驗。 《BlackThorne Keep》目前正由利米亞爾工作室開發中。
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