鮮有開發商能與單一遊戲類型深度綁定,但貝塞斯達卻將自己獨特的風格發揮到了極致,甚至讓人想把整個第一人稱奇幻RPG領域統稱為"天際like"或"湮沒城風"。自《上古卷軸:競技場》問世三十年來,這家工作室以"祖傳引擎+沙盒敘事"的配方,在3A領域開疆拓土,贏得了狂熱的粉絲群體、巨額銷量,並被微軟以 75 億美元收購。
貝塞斯達的履曆表上既有封神之作,也不乏爭議敗筆。恰逢《上古卷軸4:湮沒重製版》突襲發售,IGN盤點貝塞斯達最佳RPG遊戲遊戲,快來看看你最喜歡的作品排在哪個位置。
9.《上古卷軸:競技場》 (1994)
作為系列開山之作,《競技場》的末位排名無關品質,而因其誕生於混沌初開之時。1994年的貝塞斯達還只是體育/終結者專業戶,本作最初設想是古羅馬角鬥士模擬器:玩家周遊列省參加競技,順帶做些支線任務。開發中途靈光乍現,將戰鬥與城鎮探索結合,意外催生出第一人稱RPG雛形。
這款融合合《創世紀地下城》與《魔法門》精髓的"迷路模擬器",擁有龐雜系統與隨機戰利品,但蹩腳操作足以讓現代玩家忘記滑鼠為何物。基於骰子判定的戰鬥更是災難——明明刀刀砍中骷髏,卻因數值判定毫無傷害。幸而開發組及時砍掉角鬥設定(雖然沒來得及改標題),才讓"上古卷軸"宇宙得以萌芽。
8.《星空》 (2023)
每次新作問世,"換引擎"的呼聲總如約而至。《星空》雖披著"Creation 2.0"新衣,本質仍是加載地獄:每次進商店都要凝視黑屏,千篇一律的隨機星球更將貝塞斯達最擅長的"箱庭探索"稀釋殆盡。NASA朋克的美術風格初看驚豔,卻與祖傳設計格格不入——在重複的低溫實驗室與礦洞中清剿海盜,遠不及《輻射》地鐵站或《上古卷軸》地牢般引人入勝。
7.《上古卷軸2:匕首雨》 (1997)
當《星空》的隨機生成遭人詬病,我們更該驚歎於貝塞斯達27年前的神跡:《匕首雨》地圖達8萬平方英里(約英國面積),含15000個興趣點與4000個地牢。這個世界雖空曠醜陋,卻充滿鮮活生態:買房置地、加入公會、燒殺劫掠,初代"技能隨使用成長"系統更奠定系列根基。縱有千般粗糙,其沉浸感仍令人渴望邀友共探——當然,前提是你能忍受69小時騎馬看馬臀的硬核旅行。
6.《異塵餘生76》 (2018)
這款MMO射擊遊戲的入榜或許令人困惑。2018年災難性首發缺失NPC與劇情,淪為小額付費地獄。但《荒野客》更新注入靈魂角色,調整後的系統終讓核爆後的西弗吉尼亞值得駐足。儘管無法撼動《上古卷軸OL》地位,其"輻射主題樂園"式體驗仍吸引劇集新粉入駐。只是當課金通行證取代黑色幽默,老玩家難免擔憂IP未來。
5.《異塵餘生4 》(2015)
2500萬銷量的商業奇蹟,卻成RPG精神的滑鐵盧。射擊手感與聚落建造令人耳目一新,但對話輪盤將角色塑造簡化為"友善/刻薄/追問/離開"。合成人主線與強行煽情的"尋子記"背離荒野美學,雖然遠港DLC與偵探尼克·瓦倫丁挽回些許尊嚴。當"成為全派系領袖"比解決道德困境更簡單,《輻射》的靈魂已悄然消散。
4.《輻射3》(2008)
貝塞斯達接手《輻射》的首秀充滿矛盾。VATS系統完美轉譯2D戰鬥精髓,核爆後的華盛頓地標令人震撼,但地鐵站複用與綠光濾鏡引發審美疲勞。更別提那個讓輻射免疫的變種人旁觀主角赴死的荒誕結局——若非"兩荒野傳說"MOD拯救,這部開山之作恐難躋身前列。
3.《上古卷軸4:湮沒重製版》 (2025)
湮沒是貝塞斯達現代設計的奠基者:對話特寫、潛弓霸權、滾雪球式成長...就算重製版優化了畫面與系統,其本質仍是2006年那款矛盾之作。主線雖借《指環王》東風,但黑暗兄弟會"花式刺殺"與盜賊公會"都市傳說"式登場,至今仍是任務設計教科書。
2.《上古卷軸V:無界天際》 (2011)
作為將小眾IP推向主流的破圈之作,《天際》用簡化機制換來了現象級成功:雙持戰鬥、龍吼系統、無縫攀爬...當你在極光下穿越冰川,在鍛莫遺跡解密,在蜜酒莊與狼人妻子養蜂,這個冰雪世界便成了玩家永恒的"第二故鄉"。就算任務深度不及前作,其地理敘事與氛圍營造仍無人能及——這就是為何我們甘願為"周年版"重複付費。
1.《上古卷軸3:晨風》 (2002)
最後登場的,是RPG史上最特立獨行的異類。《晨風》沒有任務標記與無敵NPC,只有浩瀚文字與超自由度。你可以創造"盲跑加速靴+懸浮術"的邪道build,或是手刃關鍵人物直面"預言破碎"警告。瓦登費爾島的菌林巨蟲與暗精靈文化,混雜《沙丘》與《黑暗水晶》的美學,構築出電子遊戲史上最奇詭的異世界。
當《柏德之門3》證明硬核CRPG仍具市場,我們不禁幻想:若貝塞斯達以現代技術重製《晨風》,能否再現那份打破規則的勇氣?答案或許永遠封存在發條城深處的矮人遺跡中。
來源:遊俠網