如果你並非Bungie死忠粉,大概一開始會和我一樣疑惑,為什麽他們時隔多年的新作《失落星船》,要在主標題後面突兀地加個“馬拉鬆”。
這當然不是像“吃雞”“下棋”之類某種玩法的簡稱,不然在外星跑馬拉鬆什麽的,聽起來就很無聊。
從許多的角度來看,“馬拉鬆”才更適合放在“失落星船”前面,當做本作的主標題——實際上,遊戲的英文名就只有個“Marathon”——因為這個看似與作品內容毫不相關的名稱,其實出自Bungie在公司初創時期發表的代表作品:初代《馬拉鬆》。
初代《馬拉鬆》對FPS遊戲劇情設計的影響堪稱巨大。在FPS遊戲鼻祖初代《DOOM》上市剛過1周年的1994年聖誕,Bungie就帶著《馬拉鬆》殺將了出來,並打算挑戰約翰·卡馬克關於“FPS遊戲不需要劇情”的暴論。
雖然它擁有一個非常古典的希臘名字,但初代《馬拉鬆》其實和《最後一戰》以及《命運》一樣,講的是宇宙星辰間發生的科幻故事,其中飽含Bungie最為拿手的外星人與人類、機器與生命、控制與自由等對立尖銳的要素。
重啟的新《馬拉鬆》也脫胎於此。玩家扮演將意識上傳至仿生人軀體中的“疾行者”,受各個公司的雇傭,於失落的殖民星球“天倉五IV”中一面應對AI機器人與敵對“疾行者”的攻擊,一面搜尋和收集各種資源以壯大自身,一面解開深藏在殖民地背後的秘密。
要說《馬拉鬆》與現在市面上其他搜打撤遊戲有什麽最大的不同,大概就是它的美術風格了。Bungie稱之為“Graphic Realism”,也就是圖像現實主義。該主義的表現形式是通過向簡化和解構後的設計語言,加入單一而強烈的圖形和顏色表達而達成的。
說人話就是在畫面中大量運用高對比度的大色塊,由此弱化畫面細節的存在感,讓整體的畫面顯得十分具有衝擊性。像《阿基拉》、《鏡之邊緣》等在畫面上就讓人印象深刻的作品,就是運用了這種表現風格。
雖然看似簡單,但這種風格其實很吃光影效果,因為這種風格下的畫面細節雖然被弱化了,但並不是被捨棄了,而是需要通過反射、陰影等手段對比表現出來,否則就會讓畫面像廉價的塑料玩具一樣,呈現出一種沒有深度的劣質感。
可惜的是,《馬拉鬆》的光影調校並沒能很好地完成這個任務。在較為狹小的室內可能還能通過鏡面反射和五顏六色的打光來掩蓋,但只要一來到室外,各種陰影效果的缺失瞬間就使得遊戲的畫面等級下降了不止一個檔次。
對於身披彩掛的玩家來說,沒有陰影的掩護也意味著在野外十分容易被敵人發現,更何況《馬拉鬆》的AI敵人各個都具有千里眼兼哈基米屬性,不管多遠看見玩家後都要列隊衝過來打上一梭子,準頭還異常驚人。
如果玩家選擇與它們交戰,不僅要承受被人趁虛而入的風險,想全部清理完還需要浪費不少子彈,就算打掉它們,這些機器人身上大概率也不會掉落什麽好東西;如果選擇置之不理,這些感官敏銳、分工明確又悍不畏死的AI小隊就會馬上大步流星地衝至近前,給玩家來上一鐵肘。
在目前來看,這些野生AI並沒有什麽正向的作用,只是純粹地為了暴露玩家的位置、消耗玩家的資源、淘汰狀態不好的玩家而存在。到後來,相比起遇見野生AI,我甚至更渴望遇到的全是真人,因為真人會由於換彈、打藥等環節,客觀上在戰時給出一些休整時間,而野生AI則只會不顧一切向前衝,只求把你幹死。
如果你是社恐又或者只是槍法不好,你當然可以從目前放出的4個角色中,選擇能使用隱身放煙等技能的“VOID”去全程躲著任何人收集物資,而不是選擇其他逃跑手段較少的角色跟敵人對著硬剛。
事實上,我就經常這麽做,但A測的《馬拉鬆》似乎並不希望玩家就此放下屠刀:它並不支援完全的單人單排,而是會將單人隊與三人隊放在一個匹配池裡共同匹配。所以如果想要單人遊玩,技術、耐心和運氣,你最好期望自己至少有其中一個,否則面對AI和三人隊的聯合圍剿,你肯定不會有太好的遊戲體驗。
雖然戰鬥部分相當折磨人,但本作獨特的戰利品系統卻仍然能讓我頂著折磨多開上幾局遊戲。
遊戲中的戰利品主要分成這幾類:狀態恢複物品、武器相關物品、人物義體配件、換金升級道具等等。前兩類相當常規,通常作為保證玩家基礎戰鬥力的道具而存在,後兩類在本作中,則作為幫助玩家構築獨特玩法的道具,也就是提高戰鬥力上限的道具而存在。
既然玩家扮演的是本來就擁有各種能力的仿生人,那麽通過往身上各個部位安插一些配件,來獲得新能力的舉動完全是合情合理的吧?
角色義體配件的插槽和它的種類一樣繁多,有的能像武器配件一樣,簡單直接的加人物性能的數值,有的則會為人物帶來一些Buff。比如有個配件就能顯著降低角色在使用近戰攻擊時產生的熱量——本質上就是降低角色做出動作所消耗的體力,這讓我在刀了人之後能夠更快更遠地逃離案發現場。
甚至還有一些高價值的配件,拿到就相當於獲得了一個效果強大的額外被動技能,能直接改變遊戲的玩法,獲得戰術層面的極大優勢。
沒有搜索到高價值配件也無需氣餒,地圖中各處都散布著各種換金道具和升級素材,收集它們至足夠的數量並帶出對局後,玩家就可以在不同勢力的對接人處使用它們,為自己的義體進行基礎性能的永久升級,或者引進新的商品品類。
這就像《逃離塔科夫》鍛煉系統和市場系統的翻版,只不過費時費力的鍛煉過程被轉換成了費時費力的搜刮過程而已。
總之,以上種種系統都表明,《失落星船:馬拉鬆》並不只想做搜打撤領域純粹的跟風者。Bungie有足夠的野心和決心,想要將本作打造成為繼《命運2》以後,FPS領域又一款長生不衰的服務型遊戲。
我倒是希望Bungie重回劇情類單機FPS的領域,哪怕做不了《最後一戰》,重啟《馬拉鬆》單機項目或者重開新IP也好。不過,在《失落星船:馬拉鬆》登場後,恐怕實現這個願望的時間再次變得遙遙無期了。
只是,作為Bungie下一階段主打的產品,從目前遊戲表現出的整體素質來看,《失落星船:馬拉鬆》需要打磨的地方可能還很多。
來源:遊俠網