《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的 - 遊戲狂
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《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

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2025-05-20
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前言

在模擬經營遊戲的浩瀚星空中,若論集大成者或者說巔峰之作,育碧的《紀元1800》無疑是那顆最耀眼的恒星。這款以19世紀工業革命為背景的沙盒策略遊戲,憑借其近乎苛刻的深度與近乎無限的可能性,重新定義了“城市建造”與“產業鏈管理”的邊界。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

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其作為目前系列中最完美的作品,紀元系列一脈相承的玩法在1800中得到了完善,豐富度也得到了極大的提升。在這裡,你能看見幾乎所有模擬經營的元素,貿易,城市建設,甚至是RTS內容,這也使得《紀元1800》成為整個紀元系列最熱門的一部。

在2024年,育碧揭曉的系列新作《紀元117:羅馬和平》,則將時空指針撥向古羅馬的黃金年代。公元117年,圖拉真皇帝治下的羅馬帝國疆域達到巔峰,玩家將以行省總督的身份,在阿爾比恩與拉提姆兩省間斡旋。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

從蒸汽機轟鳴的《紀元1800》到元老院暗湧的《紀元117》,全新的線路開局和大局統籌無時無刻不吸引著玩家。而在近期,有幸受到邀請參與了提前試玩,筆者得以提前領略到來自輝煌羅馬時期的震撼。

我獨自升級

作為兩省總督,玩家可以管理羅馬人或者是凱爾特人。不過可惜的是,本次試玩期間《紀元117》僅開放了羅馬人的單獨島嶼,兩種截然不同文化之間的碰撞筆者未能看見,不過就試玩階段來看,遊玩單一羅馬文化也是一段絕對豐富的旅程。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

如果說《紀元117》中最大的變化是什麽,那絕對是居民需求選擇性的變動。在往常紀元系列中,玩家滿足居民的需求後,居民便能夠進行升級。以《紀元1800》為例,當玩家滿足農民對糧食和衣服的需求時,玩家便能夠將農民升級為工人,帶來更多的價值。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

玩家往往會對需求線路進行逐一的規劃,而在《紀元117》中,這種規劃不再是線性,而是具有可選擇性。每一個居民的需求分為幾個不同的層面,如衣食住行。而每一個層面都有這幾個可選需求。

如在一開始,你的農民需要食物,玩家只需要在沙丁魚,粥中間選擇一項作為食物來源,玩家能夠選擇較為簡單的沙丁魚直接滿足農民的需求來達成升級條件。這種改動的最大益處在於,大幅減少了遊戲的跨區域運輸,玩家甚至可以在一座單獨的小島上完成對居民的全部升級要求。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

而每次升級後,居民的需求層面和需求物也會相應的變多,如一開始的居民只需要一種食物就能夠滿足食物需求,而升級後的居民則需要三種食物共同支援。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

玩家可以選擇較為容易的生產線路,當然,《紀元117》同樣鼓勵玩家去選擇更為複雜的線路,或者是超額去滿足需求,因為每種產品被加入了一定的產品價值。如粥會提供額外的兩人口,沙丁魚則是會提供一人口一收入。如果同時滿足,你的居民將同時擁有所有額外增益。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

由於每次升級所解鎖的物品是遠多與需求的,當玩家致力於一個龐大的帝國,更全面的需求滿足往往可能會是一個更加穩妥的方式。

核心機制的變動讓《紀元117》的布局規劃更加靈活,玩家可以在主島上全面發展,分島上選擇快節奏的啟動,每一個系統都會因為玩家的抉擇產生更多變動,所帶來的反饋也更加多樣,如正式版中雙文化之間的碰撞也更讓人期待。

重鑄羅馬榮光

對於熟悉紀元的玩家而言,建築規劃早已是家常便飯,一般玩家會將生產與居民相互分開來建立相應的區域以便的統籌。而在《紀元117》中,這一觀點可能會發生部分改變。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

在《紀元117》中,生產建築被賦予了額外的影響屬性,部分生產建築能夠影響居民區的產出,如一個工廠的一定範圍內,附近所有的居民能夠享受到額外收入加成但卻會影響居民的幸福指數。

而這樣的設計這幾乎打破了原有城區與產能分區建設的布局,更鼓勵玩家去實現民產結合的布局來實現更高的收益。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

同時,本作在基礎單元格也從原先1*1的單元方格改變為等腰直角三角形單元。這便允許玩家去斜著去建設城市。雖然斜著建房會浪費一定的單元格,但是對於複雜地形的利用,城市的美化布局上,本作都能為玩家提供全新的思路。

這些布局之間的改變讓《紀元117》在玩法上更加豐富,玩家能夠更加靈活地去建設生產建築,也能酌情考慮將一些生產建築放在居民區中,或者是圍繞一定生產區域來創造一座“石油小鎮”。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

《紀元117》以顛覆性革新重塑了模擬經營遊戲的空間邏輯與戰略維度。當傳統分區規劃思維遭遇古羅馬的治理智慧,這種將產業鏈嵌入社會肌理的設定,不僅打破“工業隔離”的固有範式,更將城市規劃升華為一場關於“共生關係”的社會實驗。

由於遊戲時間位於古羅馬的輝煌時期,這樣的歷史平台怎麽能夠少了驍勇善戰的羅馬士兵。本作在原有海戰的基礎上又加入了全新的陸戰系統,玩家能夠訓練平民進階為士兵來保護城市。雖然戰爭可能依舊不是本作的主旋律,但在陸地戰鬥系統的開拓也讓紀元系列薄弱的戰鬥環節更加厚重。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

遊戲在畫面上得到了一定的升級,也具備更加便捷的操作方式,以及更豐富的玩法。這些都是《紀元117》切實帶給玩家的。也同樣吸引著筆者參與其中,去鑄造屬於自己的羅馬榮光。

總結

如果說紀元系列是模擬經營遊戲史上的巨人,那麽《紀元117》便是這個巨人又往前邁出一步的最好證明。不單單是更好的畫面,更便捷的操作,在核心的優化讓遊戲內容上更加豐富,這也讓人更加期待正式版雙省總督的領導下的和平羅馬。

《紀元117:羅馬和平》試玩報告:羅馬不是一天建成的

《紀元117》通過精妙的機制迭代證明:真正的文明模擬從不局限於復刻歷史圖景,而是通過規則重構,讓玩家在鬥獸場的陰影與萬神殿的穹頂下,親手書寫屬於羅馬的“另類正史”。感謝開發團隊的邀請讓筆者有幸參與其中,也希望本作豐富複雜的內容能吸引更多的玩家。


來源:遊俠網


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前言在模擬經營遊戲的浩瀚星空中,若論集大成者或者說巔峰之作,育碧的《紀元1800》無疑是那顆最耀眼的恒星。這款以19世紀工業革命為背景的沙盒策略遊戲,憑借其近乎苛刻的深度與近乎無限的可能性,重新定義了“城市建造”與“產業鏈管理”的邊界。 https://gamemad.com/news/126885 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/2j2Btsvc.jpg 其作為目前系列中最完美的作品,紀元系列一脈相承的玩法在1800中得到了完善,豐富度也得到了極大的提升。在這裡,你能看見幾乎所有模擬經營的元素,貿易,城市建設,甚至是RTS內容,這也使得《紀元1800》成為整個紀元系列最熱門的一部。 在2024年,育碧揭曉的系列新作《紀元117:羅馬和平》,則將時空指針撥向古羅馬的黃金年代。公元117年,圖拉真皇帝治下的羅馬帝國疆域達到巔峰,玩家將以行省總督的身份,在阿爾比恩與拉提姆兩省間斡旋。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/VXwfX6nA.jpg 從蒸汽機轟鳴的《紀元1800》到元老院暗湧的《紀元117》,全新的線路開局和大局統籌無時無刻不吸引著玩家。而在近期,有幸受到邀請參與了提前試玩,筆者得以提前領略到來自輝煌羅馬時期的震撼。 我獨自升級 作為兩省總督,玩家可以管理羅馬人或者是凱爾特人。不過可惜的是,本次試玩期間《紀元117》僅開放了羅馬人的單獨島嶼,兩種截然不同文化之間的碰撞筆者未能看見,不過就試玩階段來看,遊玩單一羅馬文化也是一段絕對豐富的旅程。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/H8F9sUud.jpg 如果說《紀元117》中最大的變化是什麽,那絕對是居民需求選擇性的變動。在往常紀元系列中,玩家滿足居民的需求後,居民便能夠進行升級。以《紀元1800》為例,當玩家滿足農民對糧食和衣服的需求時,玩家便能夠將農民升級為工人,帶來更多的價值。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/sgJ7y5yx.jpg 玩家往往會對需求線路進行逐一的規劃,而在《紀元117》中,這種規劃不再是線性,而是具有可選擇性。每一個居民的需求分為幾個不同的層面,如衣食住行。而每一個層面都有這幾個可選需求。 如在一開始,你的農民需要食物,玩家只需要在沙丁魚,粥中間選擇一項作為食物來源,玩家能夠選擇較為簡單的沙丁魚直接滿足農民的需求來達成升級條件。這種改動的最大益處在於,大幅減少了遊戲的跨區域運輸,玩家甚至可以在一座單獨的小島上完成對居民的全部升級要求。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/VFsBa2Ps.jpg 而每次升級後,居民的需求層面和需求物也會相應的變多,如一開始的居民只需要一種食物就能夠滿足食物需求,而升級後的居民則需要三種食物共同支援。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/rMaNCZNU.jpg 玩家可以選擇較為容易的生產線路,當然,《紀元117》同樣鼓勵玩家去選擇更為複雜的線路,或者是超額去滿足需求,因為每種產品被加入了一定的產品價值。如粥會提供額外的兩人口,沙丁魚則是會提供一人口一收入。如果同時滿足,你的居民將同時擁有所有額外增益。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/YQXRAqcX.jpg 由於每次升級所解鎖的物品是遠多與需求的,當玩家致力於一個龐大的帝國,更全面的需求滿足往往可能會是一個更加穩妥的方式。 核心機制的變動讓《紀元117》的布局規劃更加靈活,玩家可以在主島上全面發展,分島上選擇快節奏的啟動,每一個系統都會因為玩家的抉擇產生更多變動,所帶來的反饋也更加多樣,如正式版中雙文化之間的碰撞也更讓人期待。 重鑄羅馬榮光 對於熟悉紀元的玩家而言,建築規劃早已是家常便飯,一般玩家會將生產與居民相互分開來建立相應的區域以便的統籌。而在《紀元117》中,這一觀點可能會發生部分改變。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/TmnYwkCQ.jpg 在《紀元117》中,生產建築被賦予了額外的影響屬性,部分生產建築能夠影響居民區的產出,如一個工廠的一定範圍內,附近所有的居民能夠享受到額外收入加成但卻會影響居民的幸福指數。 而這樣的設計這幾乎打破了原有城區與產能分區建設的布局,更鼓勵玩家去實現民產結合的布局來實現更高的收益。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/Bacat3VG.jpg 同時,本作在基礎單元格也從原先1*1的單元方格改變為等腰直角三角形單元。這便允許玩家去斜著去建設城市。雖然斜著建房會浪費一定的單元格,但是對於複雜地形的利用,城市的美化布局上,本作都能為玩家提供全新的思路。 這些布局之間的改變讓《紀元117》在玩法上更加豐富,玩家能夠更加靈活地去建設生產建築,也能酌情考慮將一些生產建築放在居民區中,或者是圍繞一定生產區域來創造一座“石油小鎮”。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/NMRcDKc8.jpg 《紀元117》以顛覆性革新重塑了模擬經營遊戲的空間邏輯與戰略維度。當傳統分區規劃思維遭遇古羅馬的治理智慧,這種將產業鏈嵌入社會肌理的設定,不僅打破“工業隔離”的固有範式,更將城市規劃升華為一場關於“共生關係”的社會實驗。 由於遊戲時間位於古羅馬的輝煌時期,這樣的歷史平台怎麽能夠少了驍勇善戰的羅馬士兵。本作在原有海戰的基礎上又加入了全新的陸戰系統,玩家能夠訓練平民進階為士兵來保護城市。雖然戰爭可能依舊不是本作的主旋律,但在陸地戰鬥系統的開拓也讓紀元系列薄弱的戰鬥環節更加厚重。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/7sZz6888.jpg 遊戲在畫面上得到了一定的升級,也具備更加便捷的操作方式,以及更豐富的玩法。這些都是《紀元117》切實帶給玩家的。也同樣吸引著筆者參與其中,去鑄造屬於自己的羅馬榮光。 總結 如果說紀元系列是模擬經營遊戲史上的巨人,那麽《紀元117》便是這個巨人又往前邁出一步的最好證明。不單單是更好的畫面,更便捷的操作,在核心的優化讓遊戲內容上更加豐富,這也讓人更加期待正式版雙省總督的領導下的和平羅馬。 https://img3.gamemad.com/2025/05/20/jkWzDWu3.jpg 《紀元117》通過精妙的機制迭代證明:真正的文明模擬從不局限於復刻歷史圖景,而是通過規則重構,讓玩家在鬥獸場的陰影與萬神殿的穹頂下,親手書寫屬於羅馬的“另類正史”。感謝開發團隊的邀請讓筆者有幸參與其中,也希望本作豐富複雜的內容能吸引更多的玩家。 來源:遊俠網
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